Llegó el día, ya podemos hablar. En menos de una semana, PlayStation va a lanzar God of War: Ragnarök en PS4 y PS5 y las expectativas no pueden estar más altas. Después de un épico regreso de Kratos en 2018 y más de 23 millones de copias vendidas a nivel mundial, Santa Monica Studio se prepara para cerrar lo que dieron en llamar la saga nórdica de la franquicia. La campaña publicitaria del título sigue en un punto alto y ya se prometió mucho material del detrás de escenas para las próximas semanas, por lo que es hora de hablar de Ragnarök y todo lo que trae consigo.
Antes de continuar, sin embargo, debo aclarar que mi experiencia con God of War (2018) no fue óptima. Si bien disfruté el regreso de la saga y su renovación, sentí que había aspectos de la jugabilidad y el tono que necesitaban más trabajo, como la variedad de enemigos o el ritmo de los combates. La historia se mantuvo como uno de los puntos más altos y me ayudó a disfrutar de la experiencia a pesar de sus problemas. Después de pasar unas 40 horas en God of War: Ragnarök, y todavía con varias cosas pendientes, puedo decir que la secuela corrige esos problemas y se apoya muchísimo en ese elemento que sentí que faltó en el título anterior: la variedad.
No voy a ahondar demasiado en la trama del juego para no acercarme, ni siquiera de manera accidental, al terreno de los spoilers. Para eso pueden simplemente navegar por las distintas redes sociales en busca de todo tipo de material. Pero para tener un contexto, God of War: Ragnarök se sitúa unos años después de su predecesor y nos muestra a Kratos y Atreus en su hogar en Midgard, escondidos de diferentes amenazas y esperando que los dioses nórdicos se olviden de todo lo ocurrido. Por supuesto, eso no ocurre y los protagonistas se ven obligados a actuar, poniendo como objetivo principal el rescate de Týr, el dios nórdico de la guerra que las leyendas creían muerto a manos de Odín.
Una vez la trama encuentra ese disparador, God of War: Ragnarök no para. Desde las primeras horas de juego se nota una enorme evolución respecto de la entrada anterior, pero no solo en términos de jugabilidad, sino en todos los apartados del título. Si bien no voy a profundizar mucho más en la trama, sí voy a hablar mucho de la narrativa del juego, porque es el aspecto que permite que todo el resto del juego sea una experiencia ampliamente superadora.
Entre las primeras cosas que notamos aquellos que jugamos a más de dos God of War es que el combate vuelve, al principio de a poco, a su ritmo más clásico. El hacha Leviatán y las Espadas del Caos están disponibles en las primeras horas de juego, lo que permite tener opciones variadas a la hora de enfrentar a los distintos enemigos que se presentan. Lo que es mejor, bastante temprano en la aventura empezamos a descubrir mejoras, habilidades especiales y poderes rúnicos de ambas armas que expanden todavía más este apartado.
Si bien en God of War (2018) había oportunidad de mejorar el hacha y desbloquear ataques, la progresión se sentía mucho más tediosa e insignificante a comparación de lo que podemos ver desde temprano en Ragnarök. Y, como muchas de las novedades de este juego, estas mejoras en el combate están directamente relacionadas con la narrativa. El título comienza en medio de Fimbulwinter – o Fimbulvetr – el duro invierno que precede al fin del mundo nórdico, lo que hace que la magia rúnica y otros poderes cobren más fuerza y tengan efectos más potentes, ya sea a la hora de combatir o para resolver todo tipo de acertijos.
A lo largo de la aventura, los jugadores pueden desbloquear numerosas habilidades en distintos árboles y descubrir todo tipo de poderes que se pueden mejorar en varias ocasiones y con giros más que interesantes. En God of War: Ragnarök, Kratos y Atreus cuentan con un abanico enorme de posibilidades, creado así para satisfacer diferentes jugadores y, por consiguiente, estilos de juego. Esto también se ve reflejado en el sistema de armadura, que presenta nuevas opciones hasta en las últimas horas de juego, y el apartado de escudos, que también permite a los players modificar su manera de encarar los distintos encuentros del juego según prefieran cubrirse de manera estática, contraatacar constantemente o utilizar el escudo como un arma más.
La personalización de Kratos y Atreus es total y es uno de los puntos más fuertes de esta esperada secuela. Hay algo para cada jugador y cada estilo de juego, pero no solamente porque hay muchas opciones para elegir, sino porque cada una realmente modifica atributos y aspectos de los protagonistas a la hora de moverse, atacar y defenderse.
Pero esas novedades no tendrían demasiado efecto si no fuera porque otros apartados del título también evolucionaron hacia una fórmula mucho más pulida y efectiva. El diseño de niveles presenta mucha más verticalidad que en God of War (2018), lo que no solo da lugar a nuevos tipos de ataques, sino también a maneras de encarar los combates y estrategizar contra diferentes tipos de enemigos. También hay numerosas oportunidades en las que los entornos tienen un rol activo en los combates, con estructuras que se pueden utilizar para atacar u objetos que infligen daño y pueden representar tanto una ventaja como un peligro.
Por supuesto, las batallas no se ganan desde el menú de armadura o el árbol de habilidades. Las mecánicas de combate y las distintas interacciones con enemigos son otro de los aspectos pulidos al máximo para este juego y es algo que no es necesario analizar objetivamente, porque es algo que se siente. Cualquier combinación de ataques se siente bien, cualquier movimiento se ve muy bien ejecutado – sin necesidad de ser un jugador habilidoso –, y cualquier cambio sobre la marcha se ve orgánico, como si Kratos supiera exactamente lo que está haciendo con cada movimiento incluso antes que nosotros.
En otras palabras, estamos frente a la fantasía máxima de God of War. Con la entrega de 2018 sentí que la franquicia había elegido un acercamiento más solemne, más serio y oscuro para estar a tono con otras joyas de PlayStation como, por ejemplo, The Last of Us. Pero en eso también creo que se perdió parte del entretenimiento y el ritmo al que estábamos acostumbrados en un God of War. Ragnarök recuerda que es un videojuego, por decirlo de alguna manera, y nos da muchísimas herramientas para que nos sintamos poderosos y disfrutemos de principio a fin.
La aventura lleva a los jugadores por los nueve reinos de la mitología nórdica para generar un ritmo único que no para nunca. Cada reino parece sacado de un videojuego diferente y cuenta con sus tipos particulares de enemigos, así como sus misiones secundarias características y sus coleccionables únicos. God of War: Ragnarök exprime al máximo las capacidades gráficas de la PlayStation 4 y se ve de maravillas en PlayStation 5, pero no porque podamos ver los poros en el rostro de Kratos – que se ven y muy claramente –, sino porque cada reino fue construido con extremo detalle y cuidado. En más de una ocasión es necesario frenar un poco para poder apreciar estructuras gigantescas, cuevas perfectamente iluminadas y paisajes que jamás creíamos que íbamos a ver en un God of War. Al momento de lanzamiento el título no va a contar con un Modo Foto y es una verdadera lástima, porque muchas veces las capturas en medio de la acción no le hacen justicia a la maravilla visual que es.
Esa variedad de enemigos que God of War (2018) no tuvo, aquí explota. Hay muchos diseños que vuelven de la entrega anterior, pero todos y cada uno presentan novedades visuales y mecánicas que permiten que la experiencia se mantenga fresca de principio a fin. Me sorprendió mucho estar promediando las 30 horas de juego y ver a Kratos rematar enemigos de maneras que no había visto hasta ese momento, algo extremadamente bienvenido y que también se puede apreciar en otros apartados del juego.
Jugar en PlayStation 5, además, permite disfrutar de una experiencia mucho más estable, ya sea que se priorice la resolución o la frecuencia de cuadros por segundo. God of War a 60 cuadros por segundo es algo difícil de superar, en especial cuando el control DualSense complementa la acción con su feedback háptico que hace todo mejor. Al mismo tiempo, es extraño, pero nos hace pensar un poco en cómo serán los títulos exclusivos de PS5 que no van a estar limitados por las capacidades de PS4 en los próximos años, augurando un futuro a máxima potencia.
Aunque son el aspecto principal del juego, los combates no lo son todo en God of War: Ragnarök. El plan original de Santa Monica Studio era contar la saga nórdica en una trilogía, pero finalmente decidieron condensar las últimas dos entregas en una. Como resultado, esta secuela es una montaña rusa muy extensa y muy cargada de emociones. Kratos y Atreus son los claros protagonistas, pero las historias que atraviesan y acompañan también son importantes, poniendo el foco en personajes nuevos y otros que regresan para cerrar sus relatos usualmente cargados de emociones fuertes. God of War: Ragnarök es una experiencia para encarar con tiempo, porque tiene mucho para decir a través de diferentes voces. Temas que se plantaron en God of War (2018) vuelven renovados, con más enseñanzas, más reflexiones, más sorpresas y más lágrimas que nunca, conducidas por un hilo narrativo casi sin puntos muertos y a pura acción.
Atreus está atravesando la adolescencia y es más protagonista que nunca, algo que atraviesa distintos apartados de God of War: Ragnarök. En lo narrativo, es la fuerza que mueve todo hacia adelante mientras busca respuestas sobre su pasado, presente y futuro. En lo jugable también presenta muchísimas novedades y es mucho más que un accesorio durante el combate. Al mismo tiempo, este mayor protagonismo es uno de esos elementos que hace que el juego no se tome tan en serio a sí mismo, lo que no solo da lugar a momentos de humor y calidez, sino que también genera interesantes contrastes con los momentos que sí son realmente oscuros y desoladores. Ya no vemos la historia únicamente a través de los ojos de Kratos, lo que aporta una frescura más que bienvenida a todos y cada uno de los aspectos del juego.
Todas las misiones secundarias – o Favores – parecen importantes y todas tienen detrás un relato que vale la pena escuchar y que puede tener conexiones directas con el resto de la trama. Hasta los cuervos de Odín, que en la entrega anterior no eran más que un coleccionable, en esta secuela parecen un objetivo prioritario por su conexión con la narrativa y sus recompensas tangibles. De alguna manera, me hizo acordar a Spider-Man: Miles Morales, donde la fórmula del primer juego evolucionó de tal manera que las misiones secundarias eran tan importantes para la experiencia como la trama principal, con efectos en la jugabilidad, la historia y otros apartados del título.
Como habrán notado, podría hablar días enteros de God of War: Ragnarök. Mientras que avanza la aventura y nos sentimos cada vez más poderosos, también hay muchos jefes y subjefes gigantescos que nos hacen sentir insignificantes y que nos recuerdan a momentos icónicos de otras entregas de la franquicia. Los acertijos que nos impiden avanzar son bastante fáciles de superar, pero de todas maneras van evolucionando constantemente para hacernos pensar, aunque sea un poquito. Podría ser algo criticable, pero lo cierto es que se nota que es intencional para no interferir con el ritmo frenético que se propone a lo largo de la experiencia.
La interacción con personajes no jugables también es algo que llama mucho la atención. Teniendo en cuenta la enorme cantidad de novedades y mejoras que presenta el juego en sus distintos apartados, es muy interesante ver cómo los personajes secundarios sirven como una guía en la aventura, ya sea para ver hacia dónde ir o para esquivar a un enemigo que está a punto de golpearnos. En más de una ocasión, Atreus o Mimir van a sugerir continuar explorando misiones secundarias antes de seguir con la historia principal, con nombres y locaciones directamente relacionados a nuestro progreso particular. Recomiendo mucho seguir estas sugerencias para que la curva de aprendizaje sea óptima.
En resumidas cuentas – dice el redactor después de escribir 2 mil palabras – God of War: Ragnarök es el resultado de un aprendizaje de muchos años. Es el punto máximo de una franquicia que evolucionó muchísimo desde su primera entrega; es una historia que va a emocionar a los fans como nunca; es el cierre que nadie espera de una saga muy particular; es una maravilla visual y auditiva; y probablemente sea lo mejor que un usuario de PlayStation 4 puede experimentar, su última joya.
Con franquicias de este tamaño, es difícil saber si alguna vez vamos a ver su final definitivo. Todo puede pasar en el futuro, en especial si Ragnarök vende otras 23 millones de copias a nivel mundial. Por eso no quiero – ni puedo todavía, me quedan algunos Favores por terminar – despedirme de God of War definitivamente, pero no me imagino un mejor cierre para esta saga nórdica y esta etapa de la franquicia en PS4 que todo lo que viví con God of War: Ragnarök. Envidio a los que estén por embarcarse en este viaje por primera vez y espero que lo disfruten tanto como yo.
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