Pocos lanzamientos en este 2022 estuvieron rodeados de tanta expectativa como God of War: Ragnarok. No se trata simplemente de una nueva entrega de la popular y brutal franquicia, sino que también es la conclusión de la historia que llegó a PlayStation 4 en 2018 con novedades estéticas, jugables y la mitología nórdica en el centro de su trama. Después de varios años de arduo trabajo, una indescriptible presión y una pandemia de por medio, el equipo de Santa Monica Studio está más que listo para lanzar su nueva producción y no solo nos otorgó acceso anticipado para poder compartir unas primeras impresiones de esta aventura, sino que también nos brindó unos minutos con Mihir Sheth, Diseñador en Jefe del Combate del título.
Teniendo en cuenta que el juego llegará a PlayStation 4 y 5 el próximo 9 de noviembre, es muy temprano para entrar en detalles respecto de la trama, los giros, los personajes y las locaciones de la secuela. Sin embargo, el combate solo ya presenta muchas y muy interesantes novedades respecto a la entrega anterior. “Cuando terminamos God of War 2018, hace más de cuatro años, nos preguntábamos cómo podíamos desarrollar sobre lo que ya teníamos. Y nuestro principio general es mantener las cosas familiares pero frescas – comentó Sheth –. Es una secuela y queremos generar la sensación de volver a las cosas que conocen y aman”.
Para empezar, por hechos que ocurrieron en el juego anterior, Kratos comienza esta nueva aventura con dos armas muy diferentes, lo que cambia por completo la manera de encarar la acción desde que ponemos un pie en Ragnarok. Los primeros enemigos que aparecen son completamente nuevos, lo que genera una agradable sensación de estar comenzando una secuela hecha y derecha, con novedades desde el minuto cero. “Eso es lo que pasa con cualquier juego, especialmente en nuestro estudio: tenemos muchas cosas que queremos hacer y estamos tratando de resolverlo todo y crear la mejor versión posible – explicó Mihir Sheth en una charla con medios de Argentina y Chile –. Un gran ejemplo de esto es el elenco de enemigos. Hemos pensado en muchos enemigos durante mucho tiempo y existe la realidad de lidiar con lo que podemos hacer. En God of War 2018 estábamos redefiniendo un juego completamente nuevo, así que teníamos que ver qué era posible. En God of War: Ragnarok era muy importante para nosotros escuchar los comentarios de los fans, pero también nuestros propios comentarios como desarrolladores, donde realmente queríamos agrandar el elenco de enemigos. La idea de tener los nueve reinos y hacerlos realistas y tener enemigos que se sientan naturales en esos reinos es definitivamente un gran aspecto que ha estado en nuestra mente durante mucho tiempo”.
Algo que también notamos desde los primeros enfrentamientos son interesantes novedades en el diseño de niveles, que ahora favorecen la verticalidad para darle nuevo ritmo a los combates. “La verticalidad y, en general, lo que llamamos movilidad mejorada es un gran principio para cambiar el flujo de God of War Ragnarok – explicó Sheth –. La verticalidad fue algo que hicimos un poco en el último juego, pero en realidad no construimos demasiado a su alrededor. La mayoría de las veces era algo fuera del combate”.
Posiblemente lo mejor de las novedades que podemos notar en las primeras horas de juego, sea la verticalidad, la variedad de enemigos o el abanico de posibilidades que ofrecen las dos armas principales, es que se nota que hay un propósito interconectado entre estos elementos. Hay una clara cohesión entre jugabilidad e historia que hacen que God of War: Ragnarok se sienta como la secuela que estábamos esperando, algo extremadamente difícil de hacer realidad.
Las diferentes novedades aportan en numerosos aspectos a que el ritmo de la nueva aventura sea más acelerado, recordando más a las entregas de PlayStation 2 y 3 de la franquicia. “El juego se siente un poco más cinético. Se siente quizás un poco más rápido en combate. Y es parte de ser una secuela. Como jugador, sentirse más poderoso es algo que todos queremos en una secuela. Así que sí, definitivamente tuvimos que revisar muchas cosas porque obviamente mantenemos la misma cámara que teníamos en God of War 2018 y estamos construyendo sobre eso. Descubrir cómo hacemos que estas cosas funcionen, cómo tienen sentido, cómo hacer que no se sientan demasiado complicadas o algo en lo que tengo que pensar. Queríamos que las novedades se sientan orgánicas y naturales”, comentó Mihir Sheth.
Por supuesto, muchos de los elementos que se ven en God of War: Ragnarok estuvieron presentes en God of War (2018), sean personajes, locaciones o hasta enemigos. Sin embargo, no se ven ni se sienten igual que en el título anterior. “Queremos asegurarnos de que es el mismo mundo. Son los mismos personajes, pero están creciendo y evolucionando en este juego. Esa es la filosofía – explica el responsable del combate –. En términos de diseño, nuestro acercamiento tiene que ver con cómo sacamos lo mejor del sistema y lo llevamos más allá. Muchas de las mecánicas, ideas o enemigos existían en el juego anterior, pero ahora tienen giros o algo nuevo que hace que apreciemos diferentes aspectos, porque se sienten más refinados”.
Un claro ejemplo de esto son las armas de Kratos. A diferencia de la trilogía original, que comenzaba con el protagonista perdiendo sus poderes y habilidades para “empezar de cero” en cada entrega, en esta ocasión ya tenemos un abanico de habilidades más que interesante. El botón triángulo, por ejemplo, da lugar a distintas combinaciones de ataques que cambian dependiendo del arma que usemos y el ataque que hagamos después. Se trata de una habilidad que no consume ningún recurso ni requiere de un tiempo de carga y está disponible desde el inicio, lo que expande mucho las posibilidades del combate. Por supuesto, lo que los jugadores ven como un simple botón, para Mihir y su equipo fue un desafío de años de desarrollo, pero el producto final se siente muy bien balanceado y refinado.
El hacha y las Espadas del Caos nos deleitan con una gran combinación de posibilidades a la hora de repartir golpes y destrozar enemigos, pero Santa Monica Studio también prestó atención a un apartado poco explorado por los jugadores: la defensa. “Algo que notamos en God of War (2018), y en mucho otros juegos de acción, es que a los jugadores no les gusta bloquear. La mayoría prefiere evadir – cuenta Mihir Sheth –. Tal vez porque es más divertido moverse todo el tiempo y no quedarse quiero. Nos preguntamos qué podíamos hacer para que el botón de bloqueo fue más llamativo. Empezamos con eso, cómo hacer que los jugadores se interesen por ese botón a nivel fundamental y ahí pensamos en que estaría genial poder cambiar escudos. Agregar una nueva área del combate donde es más sobre tomar una decisión grande y no tanto sobre la complejidad de la mecánica o de la progresión”.
En las primeras horas de juego, los players tienen la posibilidad de elegir entre dos escudos diferentes, con una opción centrada en bloquear ataques y absorber daño y otra ideal para los que prefieren contraatacar (parry). La elección del escudo va a ser fundamental a la hora de marcar el flujo del combate, pero al mismo tiempo es solamente una de las tantas decisiones que se pueden tomar, ya sea desde la preparación o en medio de un enfrentamiento. Las armas, por ejemplo, también cuentan con distintos bonus, runas y efectos elementales que aportan a la variedad y hasta tienen sentido desde el punto de vista narrativo.
En la práctica, la combinación de estas novedades permite a los jugadores superar cada nuevo enfrentamiento de la manera que crean conveniente, con la posibilidad de cambiar por completo su acercamiento en medio de un combate sin sufrir grandes consecuencias. “Una particularidad de nuestro sistema de combate es que es de improvisación. Es responsivo – anticipa Mihir Sheth –. Podés hacer algo y cambiar de opinión sobre la marcha. Estás reaccionando a cosas y queremos que eso se sienta lo más sutil posible. E hicimos que eso fuera una prioridad, sin importar la plataforma en la que estén, porque es muy importante para la identidad de un juego como God of War”.
Estas posibilidades, que hacen que cada jugador pueda encarar God of War: Ragnarok de manera diferente y sentir el mismo nivel de satisfacción, es lo que más entusiasmó a Mihir Sheth durante el desarrollo del título. “Lo comparo un poco con el hecho de tocar un instrumento – explica el Diseñador en Jefe del Combate –. Ambos tenemos un piano y sabemos las mismas notas, pero seguramente vamos a tocar diferentes cosas. En God of War, todos interpretan al personaje de Kratos, pero lo hacen de una manera que se siente bien para cada uno. Quisimos realmente impulsar esa filosofía con Ragnarok, desde el árbol de habilidades a los distintos sistemas de progreso. En el apartado de equipamiento, todas las elecciones que se hagan se pueden hacer al principio, en el medio o al final del juego. Podés empezar con la armadura inicial y llevarla hasta el final del juego, algo que no era posible en God of War (2018), y es algo que intentamos que estuviera balanceado y que funcione porque es genial ver a los jugadores tener experiencias tan diferentes, a pesar de que siempre es Kratos”.
Para aquellos que estén contando las horas para volver a ver a Kratos y Atreus en acción, sepan que se trata de una aventura más frenética y mucho más completa que la anterior, con el claro objetivo de cerrar una historia particular y traer de vuelta algunas sensaciones de cuando el protagonista era conocido como el Fantasma de Esparta. No es algo que digo yo solo, sino también el propio Mihir Sheth: “Creo firmemente que esta es la versión más divertida de Kratos en la historia de God of War. A medida que los jugadores vayan descubriendo todo lo que hay disponible, es una verdadera fiesta. Y te das cuenta de eso cuando los desarrolladores estamos tratando de solucionar problemas y nos distraemos peleando y continuando la historia en vez de trabajar (risas)”.
El próximo 3 de noviembre, casi una semana antes del lanzamiento de God of War: Ragnarok, internet va a inundarse de críticas y opiniones alrededor del juego, incluyendo por supuesto la de Infobae Latin Power. Por su lado, Sheth está medianamente nervioso por el resultado final, pero dejó un interesante mensaje para cerrar la entrevista: “Estoy nervioso por las reviews que se vienen, pero también es algo en lo que confío. Creo que cuando los jugadores puedan experimentar todo y puedan dar un paso hacia atrás para ver todo lo que logramos van a ver que es un juego realmente muy divertido de jugar”.
SEGUIR LEYENDO: