De qué se trata Scorn, la experiencia que puede comenzar un nuevo género dentro del mundo del gaming

Ebb Software le hizo honor a H.R. Giger en un mundo desolador que tiene más relación con el arte que con lo lúdico.

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Imágenes de Scorn, el AA
Imágenes de Scorn, el AA de Ebb Software.

Ebb Software tuvo muchas dificultades para dar a entender al público de qué se trataba Scorn, su juego AA inspirado en el arte “perturbador” de Zdzislaw Beksinski y del galardonado H.R. Giger, responsable de la estética de la película “Alien” del director Ridley Scott. Aunque fue vendido como un oscuro videojuego de acción, la experiencia tiene un tenor completamente distinto.

Irónicamente, el sujeto degenerado que propone el juego como protagonista es lo que ha confundido en todos los tráilers y vendió una experiencia que parecía querer competir contra The Callisto Protocol y el remake de Dead Space. Aunque el gameplay no sea tan adrenalínico como esperado, la propuesta terminó cumpliendo con todo lo que sus creadores deseaban y hasta quizá comenzó el camino de un nuevo género dentro de las experiencias digitales.

El comienzo del juego es tan crudo como el escenario de todos los niveles de Scorn. Los jugadores y jugadoras se encuentran en un escenario desolado, repleto de rompecabezas y un ambiente donde se esperan amenazas por todos lados. Pero las peleas nunca llegan: la experiencia no incentiva el uso de la violencia, inclusive cuando el protagonista está sumergido en las situaciones más hostiles. De la mano con la narrativa muda, lo que desea es que los usuarios superen la incomodidad de su tierra pegajosa y grotesca para concentrarse en el objetivo aparente: salir de un lugar desamparado.

La propuesta no tiene voces, no hay material de lectura ni alguna guía que le permita a los jugadores sentirse cómodos con el juego. Después de todo, los desarrolladores no tuvieron ninguna intención de adaptarse al usuario, sino transportarlos con impronta artística: “Scorn está construido bajo la idea de ‘ser arrojado al mundo’ donde comenzarás aislado y perdido en un mundo de fantasía, pero desolado y arrasado. Mientras el juego progresa, se convierte en aparente que todo sucee por una razón”, explicaron en sus comunicados oficiales.

El gameplay se trata de exploración y resolución de puzzles de un nivel de dificultad relativamente fácil. Si bien el primer obstáculo confunde, da rápido la pauta de cómo hay que sobrellevar todas las misiones: con constancia e ingenio. Si se separa el apartado gráfico y sonoro de la jugabilidad, Scorn funciona como un laberinto: con una mano siguiendo el límite del mapa, se puede atravesar el diseño de todos los niveles de manera rápida.

Uno de los puzzles más
Uno de los puzzles más simples de Scorn.

Pero no tiene sentido jugar a Scorn con el objetivo único de superarlo: el videojuego fue construido para entender la estética biomecánica, lo cual también garantiza comprender cómo funciona un mundo que parece construido por órganos humanos. Al tomar la decisión de dejarse llevar por la historia que construyó Ebb Software, se puede sentir cómo la curiosidad estética es el impulso que hace que las 10 horas de su duración pasen rápidamente.

Sin embargo, existe la realidad es que Scorn no es una experiencia gratuita y su campaña de marketing guió a muchas personas a creer que se trataba de un juego de terror de acción. Su apartado gráfico es muy importante para el nivel de inmersión, lo cual hace terrible que aunque desde lejos los escenarios sean imponentes, la baja calidad de las texturas cercanas lo hacen parecer un juego que siguió los parámetros de diseño de hace diez años (lo cual de hecho lo es, ya que el Kickstarter que fundó la primera idea comenzó a fines de 2014).

“Microsoft tuvo mensajes cruzados. La gente esperaba una producción multimillonaria AAA que mostrara las visuales de siguiente generación y, más importante, que destacara en los eventos”, dijo Ljubomir Peklar, game director de Scorn, durante la entrevista que Inside the Xbox le hizo en el estreno del primer corte del juego.

Así que las críticas sobre que la experiencia se parece a un “walking simulator” -o tiene un paso lento donde no ocurre mucho- son en cierto aspecto ciertos. Sin embargo, no es posible jugar a Scorn sin entender que existió una intención detrás: el de sumergirnos a la lógica artística de H.R. Giger.

Para entender Scorn, hay que saber sobre Giger

Si bien los desarrolladores se apoyaron en los principios del “género perturbador” de Zdzislaw Beksinsky, la inspiración principal fue la del suizo H.R. Giger, artista galardonado por los Oscars y también perseguido por la Justicia estadounidense por “obsceno”. El amor de los desarrolladores por su estilo es lo que define a Scorn como una obra que le da movimiento a los motivos biomecánicos de toda la estructura lúdica y la rescatan como una experiencia altamente recordable.

“La razón por la que la gente lo conoce es por “Alien”, por ello la mayoría piensa que su trabajo se trató de eso… pero es una manera muy superficial de verlo. Todo lo que expresa se trata de alienación; es un reflejo de la fusión de las entidades biológicas con las máquinas. Un proceso que nos asusta como criaturas biológicas, algo tan mecánico como nuestro deseo sexual o de autodestrucción. Se trata de la verdad de nuestra existencia: eso es a lo que la gente le tiene miedo de manera subconsciente, no la forma alienígena”, explicó Peklar sobre las construcciones de Giger.

En Scorn, se respetó completamente los parámetros que el artista de lo biomecánico sentó para su estética: una realidad donde todo está atravesado por el dolor, donde lo erótico se plantea como un proceso mecánico que literalmente sirve como parte de un rompecabezas. El cuerpo del protagonista (quien solo desea salir del laberinto) se convierte en una llave, en un arma e inclusive lo mismo que le va quitando la vida.

Una forma dolorosa de recuperar
Una forma dolorosa de recuperar vida dentro del juego.

Desde esta perspectiva, Ebb Software logró un videojuego que absorbiera a sus jugadoras y jugadores adentro de una perspectiva artística. Lejos del utilitarismo en el que la industria del gaming se ha concentrado, donde todo tiene que tener una misión explícita y una interfaz de usuario que se acomoda al usuario, el estudio independiente se animó a rebelarse contra lo normal y emprendió la tarea de generar un videojuego que no solo homenajea al arte: le suma capas de significado.

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