Primeras impresiones de Dead Space: “Involucrar a la comunidad desde el principio realmente nos ayudó a afinar lo que es importante”

Electronic Arts y Motive Studios se preparan para lanzar la remake del survival horror que construyó una nueva franquicia hace casi 15 años

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Philippe Ducharme y David Robillard de Motive Studios hablan sobre el proceso de desarrollo de la esperada remake de Dead Space

Hoy, viernes 14 de octubre, se cumplen exactamente 14 años desde el lanzamiento de Dead Space, el survival horror desarrollado por EA Redwood Shores, luego rebautizado Visceral Games. En esta fecha tan importante para los fans de la popular franquicia que llegó a tener secuelas, spin-offs, novelas y producciones animadas, podemos compartir las primeras impresiones de la remake que llegará en enero de 2023 a consolas y PC. La gente de Electronic Arts y Motive Studios nos permitió probar las primeras horas de juego en una versión beta para experimentar el horror espacial como nunca antes y pudimos hablar con parte del equipo de desarrollo sobre sus prioridades, sus homenajes al título original y el particular apoyo de la comunidad, que estuvo presente desde el día uno.

Muchos recordamos el primer Dead Space con cariño, no solo porque fue una experiencia sólida sino porque también marcó el principio de una saga con mucho para decir, que no tuvo problema en hacerle frente a las leyendas más reconocidas del género. Sin embargo, la experiencia de jugarlo hoy es muy diferente y nos hace notar lo mucho que evolucionó el gaming en estos últimos 14 años, tanto desde lo jugable como lo visual. Son cada vez más los videojuegos que son reconstruidos desde cero para consolas de última generación y Dead Space, a través de sus trailers y anticipos, dejó bastante claro que cuenta con mejoras en todos los frentes y novedades únicas en el género.

En una sola captura de Dead Space ya se pueden apreciar numerosos detalle que elevan la experiencia desde lo visual, como la iluminación, el diseño de enemigos y las diferentes texturas (Foto: Electronic Arts)
En una sola captura de Dead Space ya se pueden apreciar numerosos detalle que elevan la experiencia desde lo visual, como la iluminación, el diseño de enemigos y las diferentes texturas (Foto: Electronic Arts)

Según lo que reveló el Director Creativo, Roman Campos-Oriola, antes de permitirnos jugar una versión beta de esta esperada remake, los pilares del nuevo Dead Space, al igual que el original, son tres: La inmersión, el escenario y la acción estratégica. Probar los tres primeros capítulos de la historia de Isaac Clarke nos permitió ver con mucha claridad estos tres pilares en los diferentes apartados del juego, ya sean nuevos o reimaginaciones de sistemas ya usados en el título original.

Aunque la versión del juego a la que tuvimos acceso todavía está en desarrollo y cuenta con bugs, ya demuestra la impactante evolución visual de la franquicia. Con una resolución mucho mayor, un nuevo sistema de iluminación, superficies reflejantes y texturas construidas desde cero, el nuevo Dead Space se ve excelente. En conjunción con un sistema de audio 3D más refinado, el apartado visual nos hace sentir la soledad de Isaac y estar atentos al peligro que se esconde en cada pasillo, puerta y esquina de la USG Ishimura, la nave que debemos explorar.

Más allá de que el producto final va a contar con incluso más mejoras gráficas, la beta que probamos ya anticipa un nivel de detalle mucho mayor, con sangre que adorna paredes de diferentes maneras, espacios abiertos que dejan marcas en el traje del protagonista y diseños de enemigos que no dejan de dar miedo ni aunque los derrotemos y hagamos trizas. Dependiendo de las acciones de Isaac y los distintos objetivos a cumplir, tendremos segmentos más y menos iluminados que van a marcar el ritmo de la aventura y cómo nos paramos frente a ciertos sonidos que se escuchan a nuestro alrededor, por lo que se puede decir que la inmersión está lograda de manera excelente. Sumando la vibración de un control como el DualSense, se puede esperar una experiencia extremadamente terrorífica.

La USG Ishimura es un lugar completamente desolador que al mismo tiempo se siente viva gracias a la narrativa contextual y al diseño de sonido renovado (Foto: Electronic Arts)
La USG Ishimura es un lugar completamente desolador que al mismo tiempo se siente viva gracias a la narrativa contextual y al diseño de sonido renovado (Foto: Electronic Arts)

En lo jugable también hay interesantes novedades que van a entusiasmar a los fans. Dead Space 2 ya representaba un salto enorme en cuanto a la jugabilidad, por lo que la gente de Motive decidió recurrir a las secuelas para ver de qué maneras se podía mejorar la experiencia original. Algo similar a lo que se hizo con el primer Mass Effect en la colección Mass Effect: Legendary Edition. “Hay novedades en la navegación, también sumamos el empalamiento y el pisoteo. Es sutil, pero también es algo que forma parte del comportamiento de Isaac. En lugar de simplemente dispararle al enemigo y tener las municiones o que los diferentes ítems caigan solos, pisotearlos para poder obtenerlos es mucho más satisfactorio (risas)”, anticipó en exclusiva Philippe Ducharme, Productor Senior del título.

Algunas de estas novedades le dan a Isaac nuevas maneras de moverse por la USG Ishimura, lo que obligó a los desarrolladores a repensar en la estructura y navegación de la nave. Dead Space va a poder jugarse de principio a fin sin sacar la cámara de encima de Isaac porque la nave interconectada, de la mano de las tecnologías de última generación, permite tener una exploración libre y sin cinemáticas o pantallas de carga. “El hecho de que queríamos que todo estuviera completamente interconectado, sin cortes de cámara, fue un desafío que nos propusimos desde el principio – explicó Ducharme –. Definitivamente necesitábamos tener diferentes puntos de vista, diferentes conocimientos para hacerlo porque no es algo que se haga con mucha frecuencia y tampoco es fácil de lograr”. En ese sentido, el setting o el escenario, la USG Ishimura, puede sentirse también como un personaje más en esta historia y sin dudas es uno de los pilares fundamentales de esta remake.

Isaac Clarke presenta muchas novedades tanto en lo visual como en lo jugable para estar a la altura del recuerdo que los fans tienen de la experiencia con la saga (Foto: Electronic Arts)
Isaac Clarke presenta muchas novedades tanto en lo visual como en lo jugable para estar a la altura del recuerdo que los fans tienen de la experiencia con la saga (Foto: Electronic Arts)

Una de las novedades más comentadas del nuevo Dead Space es la voz de Isaac, elemento adoptado en las secuelas, pero completamente ausente en la primera entrega. “Desde una perspectiva narrativa, para ponerle una voz a Isaac necesitábamos tener reglas. Necesitamos tener una configuración. ¿Cómo queremos hacer eso para que no se convierta en una cabeza parlante durante toda la experiencia? No queremos que sea molesto”, reveló Philippe Ducharme. Lejos de ser una adición sin sentido, se trata de un apartado que aporta mucho a la inmersión.

En la experiencia original, Isaac recibía órdenes de ir a distintos puntos de la nave a resolver todo tipo de problemas, pero jamás emitía opinión, contestaba o se preguntaba por qué estaba viviendo lo que estaba viviendo. Esas situaciones que amenazaban con romper la inmersión ahora cuentan con diálogos fluidos y reacciones del protagonista que pueden ser muy diferentes dependiendo del contexto en el que nos encontremos.

La exploración de la nave es recompensada con valiosos recursos, pero también con algunos enemigos (Foto: captura beta septiembre 2022)
La exploración de la nave es recompensada con valiosos recursos, pero también con algunos enemigos (Foto: captura beta septiembre 2022)

Ese contexto está marcado por una nueva mecánica que busca hacer que cada partida sea diferente, a pesar de situarse en la misma nave y contar la misma historia. Se trata del Intensity Director, una inteligencia artificial similar a la que usan títulos como Left 4 Dead o Back 4 Blood, que analiza el presente del protagonista para determinar qué tipos de peligros se interpondrán en su camino. “¿Vamos a hacer que aparezcan enemigos frente al jugador y nada más? No, eso no es suficiente – comentó el Director Técnico de Dead Space, David Robillard. Se trata de tensión. Se trata de los altibajos. Se trata de la claustrofobia, de estar solo. Así que tenemos tuberías que crujen, luces que se encienden y apagan, respiraderos que se rompen sin motivo, simplemente para asustar a la gente (risas)”.

El Intensity Director permite generar una atmósfera muy particular a la partida que estemos jugando y no siempre significa que habrá enemigos en cada pasillo. En mi experiencia con el título, hay todo tipo de sonidos e indicadores que, en otros juegos, serían sinónimo de jumpscare o la aparición segura de un enemigo, pero en Dead Space puede ser un elemento para elevar más la tensión y mantener al jugador inmerso en su historia. “Puedes escuchar algo corriendo por las paredes y pensar ‘¿Va a venir?’. Y luego, silencio. Y a veces viene, a veces no. ¿Va a pasar algo? El jugador no lo sabe y, en realidad, nosotros tampoco, eso es increíble”, anticipa Philippe Ducharme.

Aunque Isaac se la pase recorriendo pasillos metálicos, no hay dos habitaciones iguales en la USG Ishimura, sea por los cadáveres que las adornan o por otros elementos de la narrativa contextual renovada (Foto: captura beta septiembre 2022)
Aunque Isaac se la pase recorriendo pasillos metálicos, no hay dos habitaciones iguales en la USG Ishimura, sea por los cadáveres que las adornan o por otros elementos de la narrativa contextual renovada (Foto: captura beta septiembre 2022)

Volviendo al apartado visual, también hay muy interesantes novedades en el diseño de los enemigos, algo que también es fundamental en lo que los desarrolladores llaman acción estratégica. Los Necromorphs vuelven con más detalles que nunca, tanto en las texturas de sus modelos como a la hora de ser destrozados, literalmente, por Isaac. El nuevo peeling system (que se podría traducir como sistema de despellejado, para entenderlo mejor) obligó a los desarrolladores a consumir mucho contenido cargado de sangre, tripas y músculos para poder capturar de la mejor manera lo que se ve en el juego.

“Creo que las áreas en las que más disfruté trabajar fueron el peeling system y el desmembramiento en general. Eso fue genial – contó en exclusiva David Robillard –. La ventaja de trabajar con el motor Frostbite es que hay mucha tecnología disponible, de diferentes equipos de juego, que podemos compartir. Es muy fluido. Pero no había nada parecido al desmembramiento, y menos aún algo como el peeling system. Fue divertido porque involucró a muchas personas diferentes con muchas habilidades diferentes. Fue un verdadero desafío”. A diferencia de los zombies clásicos, los necromorphs son más fáciles de eliminar cuando se les remueven las extremidades con el arsenal a disposición de Isaac. Dependiendo de la cantidad de enemigos, la habitación en la que se encuentre Isaac y los elementos del Intensity Director se pueden generar escenas de acción mucho más orgánicas que obligan a los jugadores a pensar distintas estrategias con escasos recursos.

Dead Space renovó su apartado visual, sonoro y jugable para conquistar a nuevas olas de fans y homenajear a los desarrolladores y fans que hicieron posible la franquicia (Foto: Electronic Arts)
Dead Space renovó su apartado visual, sonoro y jugable para conquistar a nuevas olas de fans y homenajear a los desarrolladores y fans que hicieron posible la franquicia (Foto: Electronic Arts)

En la charla exclusiva que pude tener con Philippe Ducharme y David Robillard, ambos revelaron que se sumaron al proyecto por su amor por la franquicia. Robillard lleva unos cinco años en Motive Studios, pero Ducharme se sumó hace relativamente poco, con el objetivo de trabajar en la remake de Dead Space. “Como desarrolladores, podríamos trabajar en este juego para siempre – dijo Robillard entre risas –, pero no funciona así”. Desde la perspectiva de fans, pudieron discernir mucho mejor qué elementos debían mejorarse y cuáles podían quedar como en la experiencia original para que el resultado fuera el mejor.

Sin embargo, el fanatismo también puede funcionar como un sesgo y el equipo necesitó de una voz externa que los guiara en algunas decisiones. “Es fácil eventualmente sesgarse inconscientemente y decir ‘oh, esto es genial’, ‘va a ser fantástico’, ‘a todos les va a encantar’ – explica el Productor Philippe Ducharme –. Es importante tener esa voz de la razón que frene y diga ‘Bueno, ¿es realmente genial? ¿Es realmente increíble?’. Es por eso que queríamos tener tanto el consejo de la comunidad como las transmisiones de desarrollo, para poder mostrar el detrás de escenas y para poder tener ese feedback directo, sin procesar”.

La navegación de la nave con gravedad cero forma parte de la jugabilidad casi desde el principio y agrega una nueva capa de complejidad al diseño de los escenarios (Foto: Electronic Arts)
La navegación de la nave con gravedad cero forma parte de la jugabilidad casi desde el principio y agrega una nueva capa de complejidad al diseño de los escenarios (Foto: Electronic Arts)

Dead Space (2023) es uno de los pocos juegos que compartió su proceso de desarrollo desde etapas muy tempranas, con transmisiones de varias horas en Twitch repasando arte conceptual, mecánicas de juego en escenarios vacíos y mucho más. “Definitivamente es algo que nos gustaría seguir haciendo porque sí, no siempre obtienes las respuestas que esperas, pero es por eso que también haces esas preguntas – explicó Ducharme –. Las transmisiones también se pensaron como una forma de mostrar toda la pasión y el cuidado que el equipo puso en el juego. Los fanáticos obtienen el producto final y no necesariamente entienden cómo se hace y cómo se logra todo eso. Y hay mucho amor, pasión y cuidado en esto y en el nivel de detalle que están poniendo los miembros del equipo”.

Videojuegos recientes, como Age of Empires IV o la antes mencionada colección Mass Effect: Legendary Edition, también se beneficiaron al darle un espacio a la comunidad a lo largo del desarrollo y parece ser una nueva tendencia en todo tipo de estudios. “No fue pensado para llegar a dos millones de personas con esa comunicación – comenta Robillard –. No era el objetivo de las transmisiones. Estamos hablando con los fanáticos de Dead Space y queremos que entiendan que somos extremadamente apasionados y que estamos cuidando bien del juego. Y queremos escuchar sus comentarios. Queremos escuchar sus pensamientos sobre lo que estamos presentando para que, si estamos haciendo algo estúpido, lo sepamos. Porque nos lo van a decir, porque internet es brutal (risas)”.

El poder gráfico del nuevo Dead Space será exclusivo de la actual generación de consolas y no llegará a PlayStation 4 o Xbox One, a pesar de que algunos rumores aseguran que habrá una versión old-gen en algún momento. Muchas de las innovaciones de la remake son posibles gracias a la tecnología de última generación y muestran una evolución enorme, tanto respecto del juego lanzado en 2008 como del recuerdo que los fans guardan con mucho cariño.

Lo que más me entusiasma, de todas maneras, son las posibilidades de la franquicia luego del lanzamiento. Por supuesto, Ducharme y Robillard respondieron con un tímido “veremos” cuando preguntamos si piensan mantener la franquicia viva más allá de este juego, pero Dead Space ya demostró hace casi 15 años que tiene un universo muy rico y lleno de historias para contar. Lamentablemente, la dirección de la franquicia sufrió a manos de ejecutivos que olvidaron su esencia en el camino, pero este nuevo comienzo en manos de fans es muy prometedor.

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