Cyberpunk 2077: de la peor leyenda del gaming a una historia de redención

Su estreno se convirtió en una historia de terror de la industria, pero el lanzamiento de su serie en Netflix está dándole un nuevo aire al proyecto

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Diez años después de su primer anuncio, Cyberpunk 2077 continúa siendo “el futuro de los videojuegos”. El “pequeño” proyecto de CD Projekt Red rompió el molde de las expectativas de todos los jugadores y jugadoras y, aunque no tan relacionado a la experiencia concreta del videojuego, puso a prueba todos los estándares de la industria.

La primera vez que el mundo del gaming se enteró de la existencia de Cyberpunk fue durante la E3 2012, momento en que la octava generación de consolas (PlayStation 4, Microsoft Xbox One, Nintendo Switch) apenas estaba sorprendiendo al público con sus avances. La presentación fue escueta pero quedó marcada a fuego: el mundo de Cyberpunk 2077 (secuela del juego de rol de mesa creado en 1988 por Mike Pondsmith) era todo lo que los gamers pensaban de una experiencia next-gen.

La semilla de esta idea se había plantado a través de una serie de imágenes hiperrealistas que parecían sacadas del imaginario de Blade Runner y mostraban un futuro hiperviolento donde el concepto de transhumanismo salvaje guiaba los dos minutos teaser. La muestra era insuficiente para algún tipo de juicio de valor, pero CD Projekt Red lo había logrado: ya no sería solo “ese estudio polaco” con la IP de The Witcher.

Primer teaser de Cyberpunk 2077 en 2012

La famosa distopía cumplía con los deseos íntimos del público gamer del momento: una parodia al sexplotation de la industria de los videojuegos, un futuro perdido en que los usuarios podían romper con el molde de lo humano y un guiño nostálgico garantizado por la onda vaporwave que recién estaba tomando forma en 2012. Asi comenzó el marketing de Cyberpunk 2077, donde se prometió convertirse en la historia que contaría el “futuro” más allá del futuro, ese momento donde la humanidad volvería arruinarlo todo.

Unos años después del hito, CD Projekt Red publicó The Witcher III, lo que lo hizo convertirse en un ícono del mainstream y conseguir el apoyo de cualquier tipo de capital que necesitase para sus proyectos. Si bien el gobierno de Polonia ya reconocía la importancia de la saga (hasta su primer ministro le regaló a Obama -entonces presidente de Estados Unidos- una copia de colección de The Witcher II), las expectativas se multiplicaron: el gobierno inclusive le otorgó una beca de 7 millones de dólares para cimentar cualquier proyecto futuro.

El nuevo paso de CD Projekt Red era clave: Cyberpunk 2077 debía aprovechar todas las posibilidades para usar lo mejor que ofrecía la tecnología del desarrollo “del momento”, por más que esa idea fuese un tanto efímera. Para una industria del gaming que apenas le estaba sacando fuego a la Play 4 y Xbox One, esto también significaba que su flamante historia debía ser un lanzamiento intergeneracional, es decir, pensado para una generación de consolas “vieja” pero desarrollado para las que estaban por venir. ¿Cómo podría ser esto posible?

Una experiencia next-gen con sueños old-gen

Mientras tanto todos los aspectos de la industria estaban cambiando: luego de Gamergate, las investigaciones dentro de los estudios y el periodismo del gaming eran más minusciosos. Las primeras denuncias por explotación hacia los desarrolladores y el abuso de las metodologías de trabajo comenzaban a viralizarse por las redes sociales. CD Projekt Red no quedó exento: detrás de la fachada del juego del futuro, decenas de desarrolladores hablaban de las jornadas interminables, las semanas laborales de sies días y la presión a la que eran sometidos para cumplir con la agenda de desarrollo.

La tecnología también había comenzado a cambiar de manera radical desde ese primer anuncio en 2012: la realidad del uso del RTX desarmó el apartado gráfico en que la compañía estaba trabajando inicialmente. A esta fórmula se le sumó el anuncio de Google Stadia, el “nuevo servicio” de streaming que prometía ser tan poderoso como para hacer correr a Cyberpunk 2077 en un celular. Una vez más, la compañía no se negó al prospecto de este lanzamiento y se sumó otra tarea más a las miles que cambian la estructura de producción.

Ya para 2019, el proyecto maestro de la desarrolladora polaca había retrasado su fecha de lanzamiento tres veces. A pesar de esto, el imaginario de Cyberpunk 2077 ya había gestado figuras coleccionables y merchandising icónico (esa campera amarilla). No había manera de frenar el nivel de emoción que el público sentía por el “futuro de los videojuegos”. Y entonces la ola de hype explotó en la E3 2019.

“You’re breaktaking!”: el momento en que CD Projekt Red rompió internet

La E3 2019 fue la que marcó el éxodo de marcas grandes de la estructura de marketing de las conferencias de videojuegos. Fue la primera en la que Sony prefirió no participar y dejó a Xbox (encabezado por Phil Spencer) diciendo que “la guerra de consolas no era tan divertida sin PlayStation”. Claro que la división de videojuegos de Microsoft tenía un secreto escondido: su conferencia sería la premiere mundial de la fecha final de Cyberpunk 2077. No solo eso: el portavoz de las noticias era Keanu Reeves, quien no solo reveló su rol protagónico en el juego sino que dio paso al fin a “escenas de gameplay” en la pantalla grande del centro de conferencias de Los Angeles. El público enloqueció: el futuro del gaming había llegado (y su mesías era Neo de Matrix).

Keanu Reeves anuncia la fecha final de Cyberpunk 2077 (E3 2019)

Finalmente, la fecha de estreno fue fijada para el 19 de noviembre de 2019, cuando el planeta entero apenas escuchaba rumores sobre el COVID en la región de Wuhan. No existía la pandemia, ni tampoco las devoluciones en masa de videojuegos.

Cyberpunk 2077: el peor desastre financiero de la industria de los videojuegos

Aunque los especializados sospechaban que no había manera de cumplir todo lo que CD Projekt Red había prometido, la llegada del juego a las consolas se convirtió en una de las peores decepciones del mercado del gaming. La mala optimización de la experiencia no permitía que corriera en consolas de octava generación, las fuentes se recalentaban y los gráficos parecían de plastilina al menos que todas les especificaciones estuvieran el Ultra High. Las misiones se veían interrumpidas por glitches que lanzaban a los jugadores fuera del escenario y la historia no podía avanzar por culpa de personajes que se buggeaban, literalmente, contra el escenario. Ni siquiera con el primer parche de 10 GB (en un juego de 70 GB) se pudo remediar la masiva decepción de un lanzamiento que el marketing había amasado durante casi diez años.

El desastre era tal que la PlayStation Store sacó al título de su plataforma digital en menos de un mes, una medida que Sony jamás había tomado. Microsoft implementó una política especial de reembolso para aquellos que habían comprado el juego en Early Access. CD Projekt Red no daba abasto para devolver el dinero que los gamers reclamaban y debió crear un fondo de reembolso de aproximadamente 2.17 millones de dólares para evitar demandas.

“Por favor, tomen en consideración que estamos trabajando en reembolsar el dinero de personas de todo el mundo, que están trabajando con distintos tipos de sistemas bancarios. No es una tarea fácil”, comunicó el CFO de CD Projekt Red, Piotr Nielubowicz.

Los desarrolladores y desarrolladoras implicadas en el trabajo de Cyberpunk 2077 comenzaron a sufrir amenazas de muerte y acoso online por parte de usuarios frustrados. El enojo por el lanzamiento fallido era tal que CD Projekt Red se convirtió en un sinónimo de todo lo malo en la industria del gaming. Inclusive el gobierno polaco, de la mano de la Oficina de Protección al Consumidor, comenzó una investigación oficial sobre el proceso de producción del estudio.

Las disculpas del cofundador de CD Projekt Red (2021)

Aun así, la desarrolladora lanzó un comunicado que afirmaba su devoción a su “juego del futuro”: Marcin Iwinski, cofundador de CD Projekt Red, lanzó se disculpó públicamente por el producto y confirmó que se seguiría trabajando en el título hasta que cumpliese con las expectativas del público.

“La cabeza de directivos y yo estamos profundamente apenados por esto y este video se trata de hacerme cargo públicamente. Por favor, no le echen la culpa a ninguno de nuestros equipos por lo que pasó”, dijo Iwinsky.

Un récord de parches para reparar a Cyberpunk 2077

Desde el lanzamiento en 2019 hasta principios de 2022, más de 10 parches de gran tamaño fueron lanzados para solucionar los problemas de Cyberpunk 2077. Aunque en los sitios de reseñas el título parecía no poder remontar, quienes habían podido jugarlo en computadora y en consolas de novena generación aseguraban una realidad: el “juego del futuro” era realmente un buen juego. Sí, la narrativa de un mundo distópico exacerbado por la adrenalina del capitalismo salvaje ya no era la más original, pero el mapa de Night City era un deleite para los sentidos.

El plan de ruta de
El plan de ruta de CD Projekt Red para reparar Cyberpunk 2077

Los usuarios que adquirieron la experiencia en descuento y aquellos que nunca la abandonaron atestiguaban que había que darle otra oportunidad, ya que después de todo este GTA de luces de neon y de realidades virtuales era una gran versión del juego de rol de mesa. Quizá las rutas narrativas eran un tanto toscas y las misiones principales llevaban a los jugadores a un recorrido lineal de un mundo enorme, pero eso no lo hacía un mal juego. En cuanto el aspecto técnico, desde el gran parche 1.5 (de 50 GB) los portales especializados comenzaron a publicar la tesis que Cyberpunk 2077 ya era un producto terminado y mucho más que viable. A dos años de los memes de su lanzamiento, CD Projekt Red comenzó a ver la luz en este proyecto.

El parche 1.5 le agrega características clave para las consolas de la siguiente generación

Una historia con potencial que quedó oculta bajo la polémica

Lo más poderoso de Cyberpunk 2077 son las diferentes historias de V, el o la protagonista de esta distopía salvaje. Nadie se disculpa en Night City y menos si los jugadores se ven obligados a convertirse en mercenarios para sobrevivir. Desde los basureros gigantes generados por el consumo desmedido hasta los deslumbrantes y espaciosos escenarios de la alta sociedad, los jugadores y jugadoras pueden recorrer todas las realidades del mundo a su ritmo. Los escenarios están vivos gracias a una serie de eventos que surgen de manera procedural, donde se puede decidir o no si hay que involucrarse en crímenes que se están en progreso.

La clave de Cyberpunk 2077 siempre es una: ser cada vez un poco menos humano para poder sobrevivir en un paraíso de implantes biónicos. Esta realidad también está dictaminada por la aparición de Johnny Silverhand, un terrorista en forma de “virus” que amenaza con comerse la conciencia del protagonista si no lleva una vida de descontrol y frenesí. El destino de V está marcado bajo la metáfora de las cartas de Tarot, donde el futuro está escrito pero siempre puede ser modificado por decisiones cruciales.

Cyberpunk: Edgerunners, la serie de Netflix que le dio una nueva oportunidad a CD Projekt Red

Desde ese apartado narrativo es que el lanzamiento de Cyberpunk: Edgerunners logró revivir la historia que la franquicia. La serie de Netflix, animada con estética japonesa por el famoso Studio Trigger, muestra el recorrido de David Martinez por sobrevivir en una Night City corrupta por un capitalismo que convenció a casi todos los humanos en convertirse en máquinas. El erotismo y la adrenalina son solo formas de apaciguar una historia que refleja una humanidad perdida en la soledad que generaron las interfaces tecnológicas. En menos de una semana de su estrenio, el público fue seducido por la narrativa y se animó a exorcizar el demonio del fracaso Cyberpunk 2077. Así, el juego de CD Projekt Red fue el más vendido y con más jugadores en simultáneo en la plataforma de Steam.

La serie basada en el Cyberpunk 2077 va a presentar una nueva historia

El nivel de aprobación del videojuego y las reseñas positivas comenzaron a hacerle competencia a la memoria de la frustración del lanzamiento. La nueva generación de consolas también jugó un papel clave en esto, porque ya no existían demasiadas limitaciones técnicas para recorrer las ciudades de Cyberpunk 2077. Al momento de publicada esta nota, el título de CDPR incluso puntúa en un 87 en Metacritic, algo impensado en otro momento.

“En los últimos días, el juego ha recibido una inundación de reviews positivas en Steam por parte de los nuevos jugadores. No se pueden imaginar lo que esto significa para mí”, publicó Pawel Sasko, director de diseño de misiones en Cyberpunk 2077. La emoción por la reivindicación de esta distopía llevó a varios directivos del estudio a agradecer la confianza del nuevo público.

Pawel Sasko, Quest Director de
Pawel Sasko, Quest Director de Cyberpunk 2077, agradece a los jugadores que le dieron otra chance al juego al enterarse que superaron el récord de The Witcher III.

Aunque con un estreno más que desastroso, es cierto que Cyberpunk 2077 siempre será recordado como “el juego del futuro”. Después de todo, su tumultuoso desarrollo marcó las pautas de las nuevas estrategias de mercado de gaming, los parámetros de trabajo en la industria y la clave que el público gamer es lo suficientemente maduro para levantar la voz cuando le venden gato por liebre.

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