El “Día del Gamer” es una fecha creada por tres medios históricos españoles (PCManía, Playmanía y Hobbyconsolas) con el objetivo de recordar que los videojuegos son una porción clave de la narrativa cultural y que ha logrado establecer un lenguaje internacional e intergeneracional que une a la mayoría de las personas en el mundo.
En Latinoamérica, el gaming acompañó a la historia de desarrollo tecnológico digital hasta convertirse en una potente industria de la que participan pioneras y pioneros regionales. En 1980, el mundo de los videojuegos se convirtió en un espacio de visionarios y visionarias que lograron anteponerse a sus economías catalogadas como periféricas y a una invisibilización generalizada de las posibilidades latinas digitales.
Pero inclusive con los limitantes de una región que suele ser ignorada en términos comerciales y de marketing, las personas apasionadas por el gaming han logrado sobreponerse y han demostrado que el talento local tiene espacio en convenciones desde la Game Developers Conference hasta la Tokyo Game Show.
Una red de comunidades gamers para cuidar a sus trabajadores gamers
“Esta persona fue denunciada por abuso sexual y va a ir a una conferencia de videojuegos a Argentina. ¿Cómo podemos alertar a la gente?”, dice un mensaje que queda entre los primeros en mi celular. No es la primera vez que recibo esta clase de mensajes: los recibo angustiada, frustrada y con muchas ganas de romper el mundo.
Este WhatsApp lo recibo gracias a una conexión que nosotras, las mujeres gamers, tenemos en forma de una red latinoamericana de comunidades. Entre todas buscamos visibilizar el trabajo de las mujeres dentro de la industria del videojuego y promover espacios seguros para que todos (hombres, mujeres y disidencias) tengan un espacio seguro lejos de las estructuras violentas.
En Argentina, ese espacio se llama Women in Games Argentina; en Perú, está el colectivo de FemDevs Perú; Women in GameX es el espacio que generó la comunidad mexicana; Colombian Women in Games y Tan Grande y Jugando, son quienes dicen presentes en Colombia. Estas agrupaciones también tienen un lugar clave en Chile y en Brasil, país en el cual se disparó la idea de crear la iniciativa anual de Women Game Jam con el fin de promover la inclusión del trabajo femenino dentro del gaming.
Lo curioso es que cada capítulo se desarrolló de manera independiente, sin consultarse entre sí ni bajo el ala de alguna multinacional dueña de la marca. También, por iniciativa propia, cada espacio comenzó a comunicarse con el resto, formando una extensa red de apoyo dentro de una industria cuyo problema no solo es su nivel de masculinización, sino la naturalización de violencia hacia toda aquella persona que no cumpla con estándares impuestos por viejas tradiciones machistas.
Y sí, charlamos entre nosotres. Mujeres, no binaries, disidencias, hombres: todos los gamers hablamos entre sí. La red es inmensa, pero las noticias recorren al instante por la región con el afán de protegernos entre todas las personas apasionadas que trabajan en el rubro.
Esto sucede principalmente porque explosiones de denuncias de estructuras violentas de trabajo, acoso laboral y abuso de poder han dejado expuestos a una serie de actores internacionales cuyo status termina por exponerlos pero no erradicarlos. Como sucedió con las denuncias del caso de Activision Blizzard, Riot y Ubisoft, a muchas de estas personas se les pide que se retiren de estas empresas, pero se las invita a ser parte de otras estructuras periféricas.
Muchos latinoamericanos y latinoamericanas están pendientes de esto, pues no es raro que las empresas regionales trabajen para los conglomerados a cargo de la industria triple A. Esta posibilidad de generar un intercambio de trabajo entre regiones suele poner en desventaja a los espacios más pequeños. Pero aunque Latinoamérica aún no sea un espacio central, la maravilla del gaming permite que las trabajadoras y trabajadores pueden capacitarse en el uso de todas las herramientas que se requieren a nivel internacional. Es por ello que es clave la red de comunicación entre comunidades, la cual trabaja incansablemente en frenar la exportación de metodologías de trabajo que se han denunciado en otras regiones.
¿Por qué los videojuegos son producciones culturales distintas al resto?
Trei Brundrett es el cofundador de Vox Media, uno de los conglomerados de medios digitales más importantes en el mundo y una de las redes más grandes que se animó le dio al gaming un espacio propio como un actor cultural-industrial. El periodista fue convocado para hablar en la Media Party X, una convención que cruza los adelantos tecnológicos con la creación de contenidos, la cual tuve que cubrir como periodista de cultura. Después de las preguntas de rigor, la conversación viró hacia un interés compartido: Overwatch. En el breve momento, también charlamos sobre los juegos que traen paz mental: mientras yo lo intento con Stardew Valley (Concerned Ape), Brundrett me contó que estaba redescubriendo el poder de Minecraft (Mojang Studios) para relajarse.
Este intercambio se dio de manera natural y ayudó a cerrar la brecha entre dos personas con realidades casi opuestas. Una vez más, el gaming me dio uno de los momentos que más voy a recordar en mi carrera: una charla honesta con una de las personas que más injerencia ha tenido en el mundo de las creaciones informativas digitales.
Gracias a la fecha del “Día del Gamer”, ya hace un par de semanas que distintos espacios me preguntan sobre cómo es que terminé así: jugadora de videojuegos. Empecé de chica, con consolas que no eran mías. En casa no había un sesgo de género intencional, sino quizá la idea que a mí me podrían llegar a interesar otro tipo de juguetes. Aun así, crecí mirando narrativas de videojuegos y una vez que podía jugarlas (porque el Player 2 siempre espera), las vivía como un mundo nuevo.
Hay un mundo de significantes que se gestó a lo largo de mi experiencia como gamer. Entre ellas, la decisión de traer la agenda de los videojuegos a mi facultad y cubrir eventos de videojuegos, esports y tecnología desde el 2012. Esto me llevó a pensar en que debería existir un espacio para la industria cultural del gaming dentro de los medios tradicionales nacionales y debatir con cada editor con el fin de visibilizar estas producciones junto a todo lo que ello implicaba sociopolíticamente.
Esta falta de representación de la industria gigante del gaming ha sido el origen de múltiples estructuras que muchos comunicadores, creadores de contenido y periodistas de videojuegos y esports debieron y deben padecer. En una región donde muchas veces se cree que reportar sobre gaming es un privilegio, la tarea de difundir sobre esta realidad cultural se dificulta por el tipo de paradigmas a la que muchos periodistas sienten que se deben someter.
Como todos los periodistas de cultura, las y los periodistas de videojuegos se forman de manera integral para entender los fenómenos que hacen del gaming un paradigma social. Sin estas personas, cualquier gamer de la región queda exento de la información que les cuenta que hay un espacio para ellas y ellos en una industria que acompaña la innovación tecnológica.
El “Día del gamer” sirve para recordar justamente lo que pasó en mi breve conversación con Brundrett: los videojuegos rompen las estructuras, desarman las barreras y dejan expuesto que la realidad lúdica es un lenguaje internacional. El rol del periodismo gamer no es simple: parte de la tarea cuidar de los aspectos de producción de los videojuegos, darle una voz a quienes exponen la complejidad de diferentes realidades y promover plataformas comunitarias. Este sentido es lo que le da significado celebrar un día como este. Con permiso para parafrasear, podría decir por ello que Gamer no se nace…se hace.
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