Bandai Namco dijo presente en Gamescom 2022 con novedades de Park Beyond y The Dark Pictures: The Devil in Me

Parques de diversiones y un hotel terrorífico fueron las dos apuestas del estudio para el evento de este año

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Limbic Entertainment reveló nuevo material de su videojuego de construcción de parques de diversiones en la Gamescom 2022

En la semana de anuncios de Gamescom 2022, Bandai Namco reveló nuevo material de dos títulos muy esperados que apuntan a públicos muy diferentes. Por un lado, se reveló un nuevo trailer de Park Beyond, el videojuego de creación de parques de diversiones extremos del que pudimos probar una pequeña demo, y The Dark Pictures: The Devil in Me, la nueva entrega de la antología de terror a cargo de Supermassive Games.

Park Beyond

Park Beyond es un videojuego de construcción de parques de diversiones que invita a los jugadores a crear lo imposible (Foto: captura)
Park Beyond es un videojuego de construcción de parques de diversiones que invita a los jugadores a crear lo imposible (Foto: captura)

Limbic Entertainment, el estudio responsable de Tropico 6, es la compañía detrás del nuevo videojuego de gestión de parques de diversiones. Según reveló el Director Creativo Johanness Reithmann en una presentación especial, el equipo tenía ganas de abordar un proyecto que se alejara un poco de la construcción de ciudades vista en la saga Tropico, pero sin dejar de lado la gestión y algunas mecánicas típicas del género. Pronto llegaron a la conclusión de que debían hacer un simulador de parques de diversiones para mantenerse en esa temática familiar, pero que diera lugar a un sinfín de novedades en lo jugable y temático.

Antes de seguir hablando de Park Beyond, es necesario notar el elefante en la habitación que es la comparación del título con otros exponentes del género, como el clásico Roller Coaster Tycoon. Aunque la esencia es la misma -construir un parque de diversiones y divertirse en el proceso-, Park Beyond busca diferenciarse de sus predecesores -o inspiraciones- con un elemento muy particular: lo imposible. Reithmann explicó que quieren invitar a los jugadores a crear atracciones y montañas rusas que no podrían existir en la realidad, para darle rienda suelta a la imaginación con elementos únicos. Todo esto se resume en una de las principales características del juego, la “imposibilización” (impossification en inglés).

Esto no quiere decir que cualquier estructura que se quiera crear va a poder crearse. Hay que respetar ciertas reglas de la física y disposición espacial, pero eso no quita que a una montaña rusa se le puedan incorporar elementos extravagantes, como cañones que disparan a los visitantes de un lugar a otro, atracciones que se descomponen en el aire u otras mecánicas más que interesantes y completamente alocadas.

Cada tramo individual de la montaña rusa puede editarse en cualquier momento para generar nuevos efectos (Foto: Bandai Namco)
Cada tramo individual de la montaña rusa puede editarse en cualquier momento para generar nuevos efectos (Foto: Bandai Namco)

El equipo de Limbic está compuesto por unas 80 personas que actualmente trabajan desde diferentes partes del mundo para lanzar Park Beyond en algún momento de 2023. Johanness Reithmann anticipó que el videojuego va a llegar a consolas y PC y que pasaron mucho tiempo probando diferentes alternativas de controles para que la experiencia se sienta igual de accesible, se use un control o el combo mouse y teclado.

Tuvimos la oportunidad de probar la misma demo que se puede jugar ahora en Gamescom, donde tenemos unos 15 minutos para conocer los accesibles controles mientras armamos nuestra primera montaña rusa. Aunque todavía faltan pulir muchas cuestiones visuales y de interfaces, Park Beyond ya demuestra que es una experiencia apta para todo público. Crear una montaña rusa no implica mucho más que tocar y arrastrar una pista hacia donde queremos que llegue. A medida que avanzamos y encontramos obstáculos que sortear se nos van presentando módulos y otras herramientas para mejorar la montaña rusa y crear momentos llenos de adrenalina.

El intuitivo editor permite modificar cada tramo de la pista en cualquier momento, así como también usar un carro de prueba para testear la efectividad del recorrido, sus vueltas y módulos. Aunque la demo presenta muy pocos elementos, se espera que la versión completa de Park Beyond cuente con una gran cantidad de opciones de personalización y creación para que no haya dos parques de diversiones iguales. Por otro lado, aparte de los módulos, la demo también permite probar un poco de la modificación de terreno, otro apartado extremadamente simple e intuitivo que sirve para darle frescura y mucha locura a las atracciones.

Park Beyond presenta escenas de diálogo y pequeñas opciones para incorporar módulos y nuevas mecánicas a la campaña (Foto: Bandai Namco)
Park Beyond presenta escenas de diálogo y pequeñas opciones para incorporar módulos y nuevas mecánicas a la campaña (Foto: Bandai Namco)

El Director Creativo del título también anticipó que, a diferencia de otros videojuegos similares, Park Beyond tendrá un foco especial puesto en su campaña para un solo jugador. Aunque por supuesto habrá un modo sandbox para probar de todo, la experiencia también cuenta con un modo historia donde los jugadores se pondrán en la piel de un diseñador de atracciones. Para poder contar con más y mejores elementos, se deberá prestar atención a diferentes aspectos, desde la rentabilidad a la ubicación de las atracciones, interactuando con los distintos personajes de la campaña presentados en el trailer.

Cada uno de estos inventores tiene una perspectiva particular respecto a la imposibilización y va a tener un rol fundamental para crear el mejor y más loco parque de diversiones de todos. Aunque la presentación de esta oportunidad se centró en el editor, futuros adelantos del juego van a compartir más detalles sobre las distintas mecánicas y los diferentes apartados de Park Beyond. Según anticipó Reithmann, el título cuenta con varios niveles de complejidad para que los usuarios exploren según sus gustos y preferencias. Seguramente habrá algunos más interesados en los aspectos financieros o la ubicación específica de algunas atracciones para perseguir el mayor rédito, mientras que otros van a querer enfocarse principalmente en los aspectos creativos de Park Beyond. Todos van a tener la posibilidad de disfrutar de una experiencia personalizada si el título cumple con lo que promete.

Por último, también se anticipó que Park Beyond va a tener un importante apartado social donde se van a poder compartir desde parques enteros hasta atracciones sueltas y creaciones individuales. Fuera de lo que va a ser la campaña principal, es interesante pensar en la posible trayectoria de Park Beyond si se apoya en este costado que depende casi exclusivamente de la comunidad. Por su parte, Reithmann anticipó que el equipo de desarrollo está muy entusiasmado por ver las creaciones de los usuarios, algo que podría disparar nuevas ideas para el título post-lanzamiento.

Los jugadores pueden subirse al carro de pruebas en cualquier momento para ver cómo es el recorrido que crearon (Foto: Bandai Namco)
Los jugadores pueden subirse al carro de pruebas en cualquier momento para ver cómo es el recorrido que crearon (Foto: Bandai Namco)

Park Beyond es más que un sucesor espiritual de títulos similares y busca dejar su marca en 2023 con lo imposible como identidad. Todavía falta bastante para su llegada a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, pero este primer acercamiento a la experiencia es muy prometedor tanto para fans del género como para aquellos que siguen esperando por un título de construcción y gestión con mecánicas simples e intuitivas.

The Dark Pictures: The Devil in Me

El final de temporada de la antología de terror de Supermassive Games llega en noviembre

Cambiando completamente de tono, fans del terror se preparan para una nueva Noche de Brujas con una historia de The Dark Pictures, la antología desarrollada por Supermassive Games. En una presentación especial a cargo del Director Tom Heaton, Bandai Namco anticipó detalles de la nueva entrega y reveló que se tratará del final de la primera temporada de la saga. Se desconoce, por ahora, si esto traerá respuestas a diferentes interrogantes que se fueron planteando con las terroríficas historias, como la identidad y el rol del Curador, la posible conexión entre los distintos relatos y más.

Al igual que el resto de la antología, con historias derivadas de mitos, leyendas y momentos históricos documentados, The Devil in Me nace de una historia tan macabra como real. El equipo de Supermassive Games se inspiró en la historia de Herman Mudgett, mejor conocido como H.H. Holmes o el Dr. Henry Howard Holmes, creador de un tenebroso hotel lleno de trampas, laberintos y aparatos de tortura conocido como el Castillo Holmes a fines del siglo 19 en Chicago, Illinois. El asesino serial se declaró culpable de más de 30 asesinatos y alegó que nació “con el diablo adentro”.

La trama de The Devil in Me, sin embargo, se sitúa en la actualidad, con una productora de documentales sobre asesinos seriales en busca de un último episodio que les asegure una segunda temporada. Mientras buscan desesperadamente por material para usar, reciben un misterioso llamado de alguien que asegura haber heredado una recreación de las habitaciones del tenebroso hotel, lo que desencadena una serie de hechos cada vez más macabros.

La nueva entrega de la antología vuelve a contar con decisiones difíciles a lo largo de la trama (Foto: Bandai Namco)
La nueva entrega de la antología vuelve a contar con decisiones difíciles a lo largo de la trama (Foto: Bandai Namco)

Por lo que se ve en el trailer y gameplay presentado en Gamescom, The Devil in Me va a abrazar mucho más la temática de película de terror que las entregas anteriores, siguiendo un poco el ejemplo de The Quarry, el último trabajo del estudio. Según reveló Tom Heaton, el equipo se inspiró en películas como El Juego del Miedo (Saw) y Hostel, así como también slashers de la talla de Halloween, Psycho y Firday the 13th para generar las muertes más impactantes de todo The Dark Pictures.

Para los fans de la franquicia, además, habrá numerosas novedades en la jugablidad que abrirán muchas nuevas posibilidades. Aprovechando los escenarios destruidos, las trampas y los pasadizos secretos, los jugadores van a poder correr por primera vez en la saga, saltar agujeros, empujar objetos que pueden habilitar nuevos caminos, escurrirse por lugares estrechos, caminar por bordes peligrosos, cruzar puentes finitos y mucho más. La investigación de los escenarios va a tener un rol fundamental en esta entrega para determinar quiénes viven y quiénes mueren porque habrá tantas pistas como trampas para avanzar por los intrincados laberintos del hotel.

Adicionalmente, The Devil in Me también incorpora un pequeño inventario por primera vez para la saga. Cada protagonista va a tener una herramienta específica que servirá para avanzar en la historia, pero también se puede transferir a otro personaje, perder o romper en alguna secuencia. Adicionalmente, hay numerosas llaves por encontrar y diferentes objetos que pueden resultar útiles para descubrir al asesino que acecha a los protagonistas.

Llaves, contraseñas y pistas serán clave para que la mayoría de los protagonistas de la historia sobreviva (Foto: Bandai Namco)
Llaves, contraseñas y pistas serán clave para que la mayoría de los protagonistas de la historia sobreviva (Foto: Bandai Namco)

Visualmente, el material presentado en Gamescom anticipa un hotel con paredes gastadas y materiales viejos que generan una atmósfera única y muy inmersiva. Las novedades jugables aprovechan al máximo estos escenarios para que The Devil in Me se sienta como un paso hacia adelante para The Dark Pictures. Adicionalmente, se va a tratar de la entrega más larga de la antología, según anticipó su director, con unas siete horas de juego para terminar la campaña.

Aunque no pudimos probar estas novedades en una demo, es interesante notar el trabajo de Supermassive, siempre buscando agregar novedades y mejoras con cada nueva entrega de su saga insignia. No falta tanto para ver el título en acción y descubrir qué significa el final de temporada para The Dark Pictures.

El evento gamer celebrado en Europa dejó grandes novedades por parte de Bandai Namco, que continúa trabajando con distintos estudios en experiencias de lo más variadas. Estas dos experiencias presentadas en Gamescom son títulos bastante particulares que no cuentan con demasiada competencia directa en el mercado, lo que anticipa mucha atención por parte del público, ya sea fan de los builders o del mundo del terror.

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