Glen Schofield, director de The Callisto Protocol: “Los enemigos más aterradores están basados en humanos”

Infobae Latin Power conversó en exclusiva con el veterano de la industria y le preguntó al desarrollador qué inspiró su nueva obra de horror sci fi

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The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

The Callisto Protocol es uno de los títulos que marcó la temporada de anuncios y los adelantos terroríficos que publicó el estudio Striking Distance sirvieron para aumentar la expectativa para su lanzamiento el 2 de diciembre.

La flamante experiencia de terror sci fi fue dirigida por Glen Schofield, responsable de la franquicia de Dead Space y desarrollador de la saga Call of Duty cuando estaba al frente de Sledgehammer Games.

El veterano de la industria fundó Striking Distance Studios ya con la idea de producir The Callisto Protocol y gracias a eso logró convencer parte del equipo de Dead Space con la promesa de consolidarse en el horror next gen.

Trailer de gameplay del nuevo juego de Glen Schofield

Los jugadores y jugadoras ingresarán a este nuevo mundo a través de las puertas de la prisión de máxima seguridad Black Iron, la cual se sitúa en una de las lunas de Júpiter. Allí se encontrarán que la corporación responsable del establecimiento ha estado experimentando con monstruosas criaturas y que todos los prisioneros deben encontrar la manera de sobrevivir sin ser víctimas de su sed de sangre.

The Callisto Protocol
The Callisto Protocol

Para saber qué comenzó la idea de The Callisto Protocol, Infobae Latin Power entrevistó en exclusiva a Glen Schofield, quien esbozó pistas de cómo construyó el universo de su nueva experiencia.

— ¿Qué fue lo que inspiró la idea de “The Callisto Protocol”?

— Va a sonar un poco loco. Un poco después que dejé Sledgehammer (en el 2018), me tomé un poco de tiempo libre y me fui a un resort en el desierto de Tucson, algo que hacía luego de cada videojuego. Fui durante dos semanas y todos los días recorría el desierto y me ponía a dibujar. Mientras lo hacía se me ocurrían ideas de distintos juegos. Pero luego de un par de semanas nació esta idea, que en el momento le puse Meteor Down. Este título realmente resonó conmigo, así que cuando comencé a buscar a mis próximos socios para construir Striking Distance, lo presentaba y les decía: “ESTE es el juego”.

— ¿Cómo te asegurás que este tipo de terror sea universal?

— Bueno, universalmente tiene que ser divertido, con su gameplay y mecánicas principales. Así cuando estás jugando, tenés ganas de probar todo. Tenemos de todo: hay melee, tenemos un sistema de disparo y tenemos algo que le llamamos el sistema GRP, que es una versión avanzada de una pistola de agarre, donde se pueden levantar enemigos y objetos del mundo y dispararlos. De todas maneras, lo que asusta será la mecánica principal: debés saber cómo mantener la tensión, el suspenso, el ‘no sé qué va a pasar a continuación’. La gente busca la incertidumbre.

— ¿Cómo definirías tu estilo a la hora de construir historias de terror?

— Es un poco difícil autodefinirme porque soy yo, pero tengo la tendencia a pensar que los enemigos más aterradores son los que están basados en humanos o algo que solía ser humano y que siguen teniendo algo de inteligencia en ellos. Es algo que a uno siempre lo deja intranquilo. Intenté distintos tipos de enemigos, pero siempre regreso a eso.

“Si hay algo que realmente aterroriza es un humano enloquecido. Nunca sabés qué es lo que va a hacer. Y ese tipo de locura es algo que vemos a cada día que pasa y te sorprendés por lo que la humanidad puede llegar a hacer. Si me encuentro con una araña la puedo pisar, pero ¿qué se hace con un humano aterrador? Es difícil, porque tienen otro tipo de inteligencia. Así que inclusive si los enemigos no se parecen en nada a un ser humano, tendrán elementos humanoides”, explicó.

Portada revelada de The Callisto Protocol
Portada revelada de The Callisto Protocol

— Hablaste mucho sobre la implementación de sonido dentro del juego. ¿Hay algún enemigo en particular relacionado con ese sentido?

— No puedo decir mucho sobre eso. Pero sí hay enemigos que son frontales, otros van a intentar agarrarte de sorpresa. Pero inclusive aquellos que saltan directamente hacia vos, lo van a hacer con distintas estrategias. Luego tenemos un par de sorpresas y uno o dos con los cuales tendrás que tener mucho cuidado. Quizá deberás ir más sigilosamente. El sigilo es una gran parte del juego, porque hay un enemigo el cual los jugadores van a querer evitar. Pero sí... intenten no despertarlos.

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