El pasado 9 de diciembre, en la ceremonia de The Game Awards se presentaron numerosos trailers de videojuegos por venir, pero un título independiente se destacó por su estética, su animación y su particular humor. Pocos meses después, Have a Nice Death desembarcó en Acceso Anticipado de Steam para que jugadores de todo el mundo acompañen el desarrollo del título. Después de probar las diferentes mecánicas del juego y derrotar a algunos jefes, tuvimos la oportunidad de hablar con dos de sus responsables en Magic Design Studios y hoy compartimos algunas impresiones de esta particular experiencia.
Have a Nice Death cuenta con una muy bella animación al comienzo de la aventura, donde se ve a la Muerte, con guadaña en mano, haciendo su trabajo a través de los años, décadas y siglos. Eventualmente, cansado de tener que lidiar con todas y cada una de las muertes, construye una compañía, Death Inc., y dedica el resto de su tiempo a aprobar formularios. Lamentablemente, esto genera otro tipo de estrés y los jugadores toman el control de la acción cuando las Penas, empleados de la Muerte, generan un descontrol tan grande que alguien debe volver a poner orden en la compañía.
Esa animación introductoria está muy bien realizada y es la antesala a lo que propone el título, que cuenta con un apartado artístico bellísimo, lleno de detalles y mucha vida, aunque suene contradictorio. En el papel de la Muerte, los jugadores van a recorrer las diferentes oficinas y departamentos de la empresa para demostrar quién está a cargo, siempre con guadaña en mano. Por supuesto, el personaje principal no puede morir en el sentido “Game Over” de la expresión porque se trata de un nuevo roguelike, pero a diferencia de otros exponentes del género, Have a Nice Death tiene un objetivo bastante particular.
Mientras otros títulos similares cuentan con mejoras permanentes o atajos que permiten a los jugadores avanzar cada vez más con cada nuevo intento o run, Have a Nice Death no cuenta con ese tipo de elementos. Dependiendo del desempeño del jugador, se puede obtener más oro para desbloquear qué ítems, armas y poderes pueden aparecer, pero todos y cada uno de los runs obligan a los jugadores a limpiar cada escenario, llegar al jefe del sector y continuar avanzando al siguiente. Ningún enemigo, incluyendo los jefes, quedan derrotados para siempre, sino que vuelven a aparecer en el próximo intento con cierto grado de aleatoriedad.
Para cumplir el objetivo de la Muerte, los jugadores cuentan con la clásica guadaña que se puede mejorar en ciertas habitaciones. En el camino también aparecen todo tipo de poderes especiales de diferentes naturalezas y efectos. Su aparición y frecuencia son completamente aleatorias y solo se pueden equipar dos a la vez. Adicionalmente, los jugadores también pueden aceptar Maldiciones que, a pesar de su nombre, suelen implicar beneficios y mejoras al ataque, la defensa o la salud. A medida que se avanza por los escenarios, estas Maldiciones empiezan a presentar uno o más efectos adversos que pueden funcionar como obstáculos, pero que también se pueden eliminar en habitaciones particulares.
Sin mejoras permanentes, el componente aleatorio del roguelike tiene mucho más peso. Un intento puede ser bastante frustrante, pero el siguiente puede contar con los poderes y maldiciones ideales para superar escenarios casi sin inconvenientes. Los desarrolladores del título buscan que los jugadores mejoren al reconocer los patrones de los diferentes enemigos y jefes y aprovechen al máximo el abanico de herramientas a disposición, pero en su versión de Early Access el título no cuenta con demasiadas opciones de accesibilidad que inviten a gamers más casuales a disfrutar de la experiencia.
Todavía falta mucho para ver la versión definitiva de Have a Nice Death, pero la jugabilidad actual deja un poco que desear en cuanto a variedad: comenzar todos y cada uno de los intentos con la misma guadaña que hace siempre la misma cantidad de daño hace que se sienta una experiencia monótona, más allá de cuanto se avance.
De todas maneras, lo que hace a Have a Nice Death único es su apartado artístico. Cada sector de Death Inc. cuenta con una estética particular, así como también personajes que solo encontramos en estas áreas. Sin presentar una paleta de colores demasiado amplia, el título cuenta con fondos enormes llenos de detalles y una creatividad refrescante a la hora de representar la compañía de nada más y nada menos que la Muerte.
En estrecha relación con lo visual, el humor también juega un rol fundamental en Have a Nice Death. Los distintos empleados de Death Inc. van a reaccionar de diferentes maneras dependiendo dónde muera el protagonista o a manos de quién, si se trata de un jefe. Los diseños de los diferentes personajes, incluyendo el particular aspecto adorable de la Muerte, también aportan frescura y convergen con el tipo de humor que los desarrolladores decidieron plasmar en la experiencia.
Tuve la oportunidad de probar el juego en una notebook ASUS Vivobook Pro 15 OLED provista por la gente de AMD, lo que permitió disfrutar mucho más del apartado visual. De todas maneras, lo más importante fue la posibilidad de pasar de un escenario a otro prácticamente sin transiciones ni demoras gracias al procesador AMD Ryzen 9 5900HX con su arquitectura Zen 3. En un título donde la fórmula implica morir y repetir varias veces en una misma sesión de juego es fundamental que ningún elemento externo aporte a la frustración, por lo que la experiencia en este caso fue óptima.
Se desconoce por cuánto tiempo más estará Have a Nice Death en Early Access. Sin dudas es un roguelike que esperamos con ansias, pero desde estas etapas de desarrollo también deja en claro que no busca ser un videojuego para cualquiera. Tal vez sea otro de esos títulos que vuelva a abrir el debate sin sentido de la dificultad en los videojuegos.
Simon Dutertre, Diseñador Principal, y Mérédith Alfroy, Diseñadora Narrativa y Coordinadora de Marketing, interrumpieron su trabajo en Have a Nice Death para respondernos algunas preguntas sobre el desarrollo del título, sus objetivos con el juego y cómo surgieron los componentes artísticos que separan a este título de otros roguelikes.
—¿Cuáles fueron las principales inspiraciones detrás del estilo artístico y la jugabilidad de Have a Nice Death?
—El equipo quedó fascinado por el arte de nuestro animador principal, Nico (Leger), creó y nos enamoramos del universo que podía ofrecer. Su estilo está inspirado en El Extraño Mundo de Jack (The Nightmare before Christmas) y la imagen general (paleta de colores, fotografía, etc) de las películas animadas de Tim Burton. También se inspiró en el arte de Gustave Doré y en estudios de animación japoneses como Ghibli (Miyazaki), Studio 4c y Gainax (FLCL). Al desarrollar un videojuego, nuestro primer y más importante pilar es el combate. Muchos juegos sirvieron como inspiración, principalmente Dead Cells, Hades, Hollow Knight, títulos de rol y acción como Odin Sphere y juegos con acción frenética, como Devil May Cry.
—El humor es uno de los puntos fuertes del juego. ¿Es algo que quisieron incorporar desde el comienzo del desarrollo?
—El humor siempre jugó un rol muy importante en Have a Nice Death. Se nos ocurrió la idea del juego después de que Nico garabateara un pequeño boceto de la Muerte en una reunión para hablar de Unruly Heroes. Siempre estuvo fascinado por lo macabro y la representación alegórica de la muerte. Esto generó una conversación sobre cómo sería si la Muerte estuviera a cargo del Más Allá y trabajara en una oficina tradicional. Con todo lo que estuvo pasando en el mundo, seguramente estaría muy ocupado procesando papelerío de almas y desesperado por tomarse unas vacaciones. Pensamos que esta visión única y humorística de la muerte sería una premisa increíble para un videojuego. Usamos arte caricaturesco y humor excéntrico (a veces satírico y bien oscuro) para crear un contraste interesante con el setting sombrío del juego. Es un comentario sobre las causas de muerte, pero también sobre la cultura corporativa moderna y la inutilidad de tratar de mantener un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida. Tratamos de explorar todas las facetas de la cultura de oficinas, desde lidiar con empleados difíciles a las tareas más mundanas, como recargarse con café y superar una montaña de papelerío. Por eso también fuimos inspirados por la serie The Office. También recibimos inspiración de caricaturas y series francesas, la cultura pop en general y videojuegos como Sam and Max, Monkey Island y Grim Fandango, aparte de nuestra propia experiencia en oficinas.
—¿Cuáles son los elementos que hacen único a Have a Nice Death en el género roguelike/roguelite?
—Incorporamos todas las mecánicas que los jugadores aman de los roguelikes, pero con nuestro toque. El juego cuenta con un estilo de arte encantador dibujado a mano, combate frenético con guadaña en mano, un elenco adorable pero mortífero de personajes y una mirada única sobre la muerte y la vida de oficina, algo que rara vez se explora en videojuegos. Muchos de nosotros en Magic Design somos fans del género y hemos jugado muchos roguelikes y roguelites. Binding of Isaac, FTL, Hades y Dead Cells están entre nuestros favoritos de los últimos diez años y queríamos continuar explorando las posibilidades del género. Una de las metas de Have a Nice Death era tener una buena mezcla de improvisación y previsión. Queríamos que los jugadores se sorprendieran con cada run, para generar esa sensación única de un “run de oro”, pero que también puedan tener agencia y traten de influenciar sus intentos para lograr esa sensación de ser super poderosos. Lo logramos ofreciéndoles muchas alternativas, modificando la jugabilidad. Otra cosa que intentamos mejorar fue en la sensación de maratón que hay en este tipo de juegos. Nuestro título es difícil, pero no porque los jefes puedan derrotarnos de un golpe, sino porque cada herida no puede curarse instantáneamente, así que los jugadores deben pagar por cada error que cometen.
—Noté que no hay mejoras permanentes. ¿Por qué decidieron ir en esa dirección? ¿Es algo que va a mantenerse así cuando el juego se lance de manera oficial?
—Las mejoras permanentes son un tema complicado porque suelen alentar el grinding, donde el jugador supera los niveles con el objetivo de comprar mejoras que le dan la chance de terminar el juego. En Have a Nice Death, queremos recompensar la habilidad de los jugadores: aprender los patrones de los enemigos, conocer los tiempos de esquives, descubrir todos los controles, etc. De todas maneras, no significa que no vayamos a incorporar mejoras permanentes, solo que no serán mejoras de atributos, sino nuevas herramientas.
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