Dying Light 2 Stay Human recibirá un nuevo modo de juego y nuevos tipos de infectados

Techland sigue expandiendo su último título y agregando los pedidos específicos de su comunidad.

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Dying Light 2 Stay Human estrenó la actualización 1.3.0 con avances en la optimización del modo cooperativo, nuevos retos, desafíos y una nueva misión que agrega infectados con nuevos ataques.

Una de las más grandes características que se suman en esta etapa es la inclusión del “New Game+”, el cual permitirá rejugar la experiencia con todos los atributos que ya se habían ganado en partidas anteriores, pero sin las modificaciones de historia que sufre el mundo de Dying Light 2 durante el transcurso. Lo único que no estará disponible en esta opción que serán las herramientas de Nightrunning que se habilitan a lo largo de la narrativa, de manera que la progresión de la experiencia seguirá intacta.

La nueva misión disponible se llama “Something Big Has Been Here” y será durante la duración de este apartado que nuevos tipos de zombies atacarán al protagonista con ataques que aún no se habían visto en la partida base.

Techland también anunció que el parche 1.3.0 aumentaría la dificultad de los retos y las batallas con las que se encuentra el personaje principal, por las cuales también se han habilitado marcas doradas para este nuevo nivel de dificultad.

Los nuevos desafíos que se encuentren en el camino también otorgarán ítems de mayor rareza y más objetos valiosos, además de un tier extra de dificultad platino para los jugadores que quieran seguir experimentando con los desafíos parkour.

Dying Light 2 con Tymon Smetkala - Parte 1

Dying Light 2 se lanzó a fines de enero y desde el inicio anticiparon un período de cinco años en el que lanzarán nuevo contenido que amplíe el juego inicial. Manteniendo muchas de las mecánicas que ya había presentado antes, el juego apostó -especialmente- a ofrecer una experiencia de ritmo frenético. “Creo que lo que más me gusta es la combinación de parkour que regresa luego del primer juego. Es algo que analizamos mucho luego de la primera edición: cómo era el flow, cómo era el circuito que se repetía basándonos en el jugador corriendo, encontrándose con una pelea y luego volver a correr. Queríamos que, si ese era el caso, todavía existiera la sensación de agilidad, por eso hicimos que fuese la primera habilidad para destrabar: poder pelear utilizando habilidades del parkour”, nos dijo Tymon Smektala, Lead Designer del juego.

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