Música para videojuegos: cómo nació el Game Audio Design y por qué es clave para las nuevas experiencias

Los paisajes sonoros se convirtieron en una parte clave de la identidad del gaming. Jazmín Giolito y Tomás Batista charlaron con nosotros para contarnos sobre su experiencia en el rubro.

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Audio Game Design
Audio Game Design

Ya no existe nadie en el mundo que no reconozca el sonido del primer nivel de Super Mario Bros y ya todos los jugadores entienden qué significa cuando la música del Pac-Man se acelera. El diseño e ingeniería del sonido siempre fueron claves para el mundo del gaming: cada generación creció con paisajes sonoros orquestados por profesionales quienes le dieron una impronta inolvidable a los videojuegos clásicos.

Existe un curioso origen de cómo la música fue la puerta de entrada de la creación de salones de arcade: los salones de máquinas operadas por monedas, especialmente rockolas, eran un fenómeno de entretenimiento masivo a fines del siglo XIX y la atracción de los players hacia las dinámicas hipnotizantes la selección de discos era notoria. Fue solo cuestión de tiempo que los primeros videojuegos aparecieran al lado de ellas, garantizando una experiencia más enriquecedora.

Penny Arcade 1950, foto por Photoseeum.
Penny Arcade 1950, foto por Photoseeum.

Inclusive la empresa Sega se encargaba originalmente de la distribución y manufacturación de rockolas en Japón, unos 10 años antes que comenzaran a crear sus propios juegos electromecánicos en 1966. Tal vez esa dedicación es la que fue trasladada a la decisión de dejar que el cántico de SEGA fuese ícono de los cartuchos de la consola Genesis a pesar que solo ese fragmento ocupara 1/8 de su memoria.

Edición de Sonic The Hedgehog de Sega Genesis (1991)
Edición de Sonic The Hedgehog de Sega Genesis (1991)

Los títulos que aparecieron al comienzo del gaming estaban limitados por su capacidad técnica, pero inclusive los creadores del Pong (1972) resolvieron que cada acción debía tener una respuesta sonora. “El modo en que funciona la música y los efectos de sonido, cómo está construido el paisaje sonoro, cuántos elementos podían sonar al mismo tiempo, cómo reemplazar la voz humanas o cómo se la puede recrear es fruto del ingenio de los comienzos de nuestra industria y eso llevó a estéticas muy características”, contó Jazmín Giolito, Licenciada en Tecnologías Aplicadas al Arte Sonoro.

Giolito es productora internacional de Women Game Jam, parte de la Comisión Directiva de Rosario Game Devs y cofundadora de Game Audio Latam. Su último proyecto se trató de una aventura en el universo de The Witcher realizada junto al estudio Plastic y el museo de Ciencia y Tecnología de la ciudad de Lodz (Polonia). Actualmente trabaja para el estudio The Astronauts en un juego llamado Witchfire, además de ejercer como profesora en Producción Integral en la nueva diplomatura en Música para Videojuegos en la Universidad Nacional de las Artes.

Jazmín Giolito en entrevista con Suzanne Ciani, cinco veces nominada al Grammy como compositora y pionera de a música electrónica
Jazmín Giolito en entrevista con Suzanne Ciani, cinco veces nominada al Grammy como compositora y pionera de a música electrónica

Como profesional del Arte Sonoro en gaming, Giolito contó que muchas de las características de la producción aún se heredan del cine y que la implementación de las bandas sonoras más complejas aún queda para las etapas finales del desarrollo de videojuegos. Este proceso es uno que lentamente se está intentando cambiar: “cuando la persona que diseña sonidos se convoca lo suficientemente temprano, los paisajes sonoros son una gran influencia para otros departamentos, especialmente para el departamento visual. Un gran ejemplo de esto es el juego Journey, que trabajó con música de Austin Wintory, y si bien la música se terminó de grabar a finales del juego, al principio ni bien lo convocaron él hizo una demostración. Las personas del departamento de gráfica usaron ese demo para escuchar una y otra vez, porque comentaron que eso los ponía en el ‘mindset’ para crear lo demás”, contó Giolito.

Charla de Audio Game Design por Game Audio Latam en la Game Developers Conference 2022
Charla de Audio Game Design por Game Audio Latam en la Game Developers Conference 2022

La influencia del departamento de Audio y Sonido en los videojuegos se traslada desde el origen de su creación técnica, donde lo que se conoce como Chiptune (las melodías logradas en los videojuegos de 8 bits) ahora son reivindicadas en una tendencia estética ligada con la nostalgia retro. Con el avance de la tecnología, el audio de videojuegos logró tener el suficiente espacio para experimentar con Foleys, es decir, los efectos de sonido específicos de cada acción.

Space Invaders, sonido 8 bits
Space Invaders, sonido 8 bits

El diseño de sonido se complejizó en 1980 cuando equipos como la Commodore 64 lograron filtrar efectos para conseguir distintas dinámicas de audio (por ejemplo, el efecto “embotado” de los niveles bajo el agua). Con el aumento del espacio y la capacidad de reproducción en los ‘90, se consolidó la idea realizar bandas sonoras e implementar pistas de voz reales para acompañar narrativas que eran cada vez más complicadas en su nivel de interacción con los jugadores.

Metal Gear Solid: Peace Walker en Ps3
Metal Gear Solid: Peace Walker en Ps3

El poder de procesamiento logró un cambió significativo en la sexta generación de consolas (de la cual PlayStation 2, Nintendo GameCube y Microsoft Xbox ya eran parte), cuando la música adquirió un nivel de interacción: el sonido no solo respondía a acciones específicas, sino que la música comenzó a tener la capacidad de cambiar dependiendo las situaciones. El diseño sonoro se convirtió entonces en una parte crucial del gaming y definió las particularidades de cada creador.

Los estudios europeos y estadounidenses por lo general apuntan a un ultra-realismo; esto significa que seguro hay 300 tipos de pisadas de barro distintas en el nuevo Horizon, para intentar reproducir esa aleatoriedad realista de la escucha. En oriente han construido otra forma de significar el sonido: por más que juegues al Elden Ring estoy seguro que en lugar de tener 300 tipos de pisadas distintas, solo usan 4 pisadas de barro. Les importa que esté el ‘tun-tun’ de la pierna izquierda-derecha; así simbólicamente funciona y el cerebro se queda tranquilo (en lo personal, este enfoque es muchísimo más interesante y artesanal). Con tanto mundo abierto, es interesante ver cómo se representa la naturaleza”, contó Tomás Batista, compositor y diseñador de sonido.

Elden Ring
Elden Ring

Batista fue el encargado del Diseño Sonoro de Ethereal, el videojuego indie ganador en la categoría de Mejor Audio en la Brazilian’s Independent Games Festival 2017, nominado a la terna de “Excelencia en Audio” y ganador al “Premio de la Audiencia” en la Independent Games Festival 2019. El compositor trabaja en colaboración con el estudio Nonsense Arts, Furniture & Mattress, entre otros estudios independientes.

Tomás Batista y Nicolás Recabarren, desarrolladores de Ethereal
Tomás Batista y Nicolás Recabarren, desarrolladores de Ethereal

Con la expansión de las bibliotecas de sonido y la capacidad de reproducirlas, comenzó una necesidad imperiosa de encontrar efectos icónicos que logren que los jugadores y jugadoras puedan reconocerlos. El especialista comentó que uno de los problemas que se está encontrando en su camino es el de encontrar una identidad clave, esa variante que al principio se lograba con un par de bits. “A veces esa identidad está presente en el diseño sonoro con mayor fuerza, a veces en la música. Por ejemplo no diría que ETHEREAL tiene su personalidad sonora en la música, es más, cuando redujimos la música al mínimo durante el desarrollo el juego empezó a sentirse mucho mejor. Podría decir que el triunfo en ese caso está en que los sonidos y ambientes conviven con la información visual que está repleta de colores, y el sonido en contraste lo enrarece, genera misterio, cierta densidad; lo vuelve un mundo alienígena”, explicó el compositor.

Audio Game Design
Audio Game Design

La disciplina de diseño de paisajes sonoros, composición de música y sonido de efectos se reconoce como una de las categorías más importantes en los premios de industria de videojuegos. La evolución tecnológica del audio en gaming es uno particular: en lugar de intentar restar personas en el proceso de producción, la necesidad de música y efectos requiere de cada vez más artistas involucrados en la generación de audio.

Este avance en la complejidad del entramado musical es regional e internacional, lo que convoca a que el desarrollo en videojuegos requiera de nuevas disciplinas para lograr experiencias más profundas e inmersivas. Infobae Latin Power le preguntó a ambos especialistas cuáles son las particularidades de su rubro y cómo encontraron su espacio.

— ¿Cómo llegaron a la disciplina de Audio para videojuegos?

— Jazmín Giolito: Un día me encontré en el transporte de la Universidad un cartelito que publicitaba una reunión de la comunidad de desarrolladores de videojuegos de la ciudad de Rosario. Me animé a ir y me enamoré. La verdad es que estaba genuinamente muy asustada de que no fuera un espacio para mí y todo lo contrario. Creo que nunca me había sentido tan bienvenida en ningún otro espacio y me quedé principalmente por el factor humano. Eso fue lo que más me atrajo y después me apasionó el trabajo multimedial, específicamente en un arte interactivo.

— Tomás Batista: Las cosas y los deseos se me fueron apareciendo de forma muy relajada. Conexión con la música he tenido desde chico viviendo con los instrumentos de mi padre. Toqué en bandas (soy baterista) con grupos de gente muy diferentes, y los videojuegos siempre me llamaron la atención. Cuando llegó el momento en que tenía que definir el camino a seguir de cara a la facultad me pregunté si podía mezclar los dos mundos, la música y los videojuegos. Resulta que se pueden mezclar.

Audio Game Design
Audio Game Design

— ¿Qué es lo más desafiante del proceso de diseño de sonido?

— Jazmín Giolito: Poder comunicarse efectivamente con las personas de otros departamentos, entenderse mutuamente, saber dar opiniones sobre las distintas partes de un juego y saber contribuir de un modo positivo, saber aportar con el audio, construir con el audio, con nuestros comentarios. A la vez, saber recibir los comentarios de esas otras personas que a veces van a hacer comentarios difíciles de decodificar porque no tienen el vocabulario específico que con el que estamos acostumbrados a lidiar cuando sólo tratamos con otras personas que están en el ámbito de la música o del sonido.

— Tomás Batista: Diría que acomodar las expectativas personales. Cantidades de proyectos no avanzan, se caen, se estiran en el tiempo, mutan. A veces (con muchísima suerte) encontrás muy rápido lo que buscas y luego es una cuestión de pulir y hacer crecer eso que se encontró. Otras es tener paciencia. Con ETHEREAL estuvimos alrededor de tres o cuatro años. Probé muchas formas diferentes de hacer funcionar la música para al final darme cuenta que casi no necesitaba! Y hacer música es lo que más me gusta, yo quería lucirme. Bueno, ahí entra el ego y las expectativas. Bajar un cambio siempre es bueno. Sino te ahogas en una ambición inexistente y bastante fantasiosa por la promesa de lo que vas a empezar a hacer. Hay que relajarse un poco y ver hacia dónde nos lleva el juego de la investigación.

Audio Game Design
Audio Game Design

— Para quienes recién se enteran que uno se puede especializar en esto, ¿cómo empezar dentro de la carrera?

— Jazmín Giolito: Hay que tener mucha curiosidad y tener un gran impulso. Si bien por suerte hay cada vez más espacios para aprender y cada vez más de esos en español, aún sigue siendo difícil encontrarlos. Entonces es necesario entender que en el camino hay que construirlo un poco artesanalmente. No podemos ir a un lugar y esperar adquirir todos los conocimientos básicos y mucho menos todos los conocimientos más avanzados. Lo más importante es acercarse a la comunidad más cercana que tengan de desarrolladores de videojuegos. Me parece que sumarse a Game Audio Latam es beneficioso, porque así van a encontrar personas que tienen más experiencia en este campo y que les pueden contar que hicieron.

— Tomás Batista: Para mi lo mejor es conocer a otres desarrolladores, no dejar de buscar gente afín a une. Y tener en claro que la herramienta más preciosa que se tiene es el criterio personal. El por qué haces ‘X’ en lugar de hacer ‘Y’ para lograr algo... ¡y para eso no hace falta otra cosa más que practicar! Equipos y conocimiento teórico no digo que sean dispensables, pero honestamente con una computadora ya podes hacer una cantidad gigantesca de cosas. Jueguen, miren películas, escuchen como suena la plaza que más cerca tengan, el mundo está ahí para que lo experimentemos. No se preocupen tanto por los acordes con millones de alteraciones o las notas académicas.

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