Tymon Smektala, de Dying Light 2: “Lo que más me gusta es la combinación de parkour que regresa”

El Lead Designer de Dying Light 2 habló con sobre las claves narrativas que colaboraron con el frenesí de la historia de parkour zombie

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Dying Light 2 con Tymon Smetkala - Parte 1

El estudio polaco Techland tuvo un gran desafío con el lanzamiento de Dying Light 2 Stay Human, ya que su primer título logró establecer el estándar de un videojuego cuyo mantenimiento sigue activo siete años después. ¿Cuál fue el secreto para mantener terrorífica una historia de zombies y lograr renovarla sin perderse en otros cientos relatos del género?

Desde Infobae Latin Power charlamos en exclusiva con Tymon Smektala, Lead Designer de Dying Light 2 Stay Human, quien habló sobre cómo mantuvieron la adrenalina dentro de la experiencia y cuál sería, bajo su perspectiva, la narrativa que podría continuarse si se desarrolla la tercera parte del juego.

La realidad distópica de Dying Light 2 muestra a la humanidad avasallada por un virus que zombificó todo el planeta, aunque ese no es el peligro real. La humanidad, que se ve reducida en facciones, desconfía entre sí y compite por los escasos recursos que no están contaminados. Los jugadores comienzan la historia como “Peregrinos”, personas que se animan a salir de los circuitos de las ciudades en búsqueda de la humanidad más allá de las fronteras, conectando personas y actuando como mensajeros cuando se los convence de hacerlo.

Pero como todo extraño que entra a las ciudades, a cualquier Peregrino que haya podido sobrevivir se lo mira con desconfianza, por lo que las decisiones que los usuarios toman en cada conversación son claves para cimentar su imagen. Lo central es la habilidad de recorrer los techos de la ciudad de Villedor con creatividad parkour, lo que habilita a sobrevivir hordas de zombies que son demasiado amplias como para pelear frente a frente.

“Creo que lo que más me gusta es la combinación de parkour que regresa luego del primer juego. Es algo que analizamos mucho luego de la primera edición: cómo era el flow, cómo era el circuito que se repetía basándonos en el jugador corriendo, encontrándose con una pelea y luego volver a correr. Queríamos que, si ese era el caso, todavía existiera la sensación de agilidad, por eso hicimos que fuese la primera habilidad para destrabar: poder pelear utilizando habilidades del parkour”, contó Smektala.

No es un mecanismo fácil de desarrollar pensando en los detalles que hay que tener en cuenta con tecnología de novena generación: cualquier error en animación, traba o caída de frames se nota en medio del frenesí. Y aunque a veces las peleas pueden tornarse un poco rústicas, Techland habilitó que los jugadores no siempre deban optar por la violencia para resolver sus conflictos.

Para que las múltiples opciones construyan una narrativa coherente, el estudio debió reflexionar sobre cuáles serían las posibilidades que un futuro zombie ofrecería a una sociedad distópica. En lo que Smektala calificó como “Era oscura moderna”, la realidad narrativa intenta descifrar qué harían los humanos cuando los servicios básicos actuales no pueden mantenerse. “Es como la época medieval porque no hay tecnología, siguen los restos de los rascacielos, autos y todo a lo que estamos acostumbrados... pero abandonado. Hemos investigado mucho sobre la época medieval y sus armas, por lo que muchas recreaciones se parecen a hachas y espadas, pero construidos con materiales modernos”, describió el Lead Designer.

Lo que convierte al Dying Light 2 en una experiencia fresca dentro del género de zombies son las interacciones humanas. En el mapa gigante de Villedor, hay personas intentando sobrevivir por todos los rincones y cada uno con una idiosincrasia a la cual responder. Más allá de las motivaciones del protagonista, la experiencia es lo suficientemente amplia para entender todas las realidades de este mundo postapocalíptico.

Creo que el interés por las historias de zombies viene por el hecho que una realidad así sería la prueba más extrema para la humanidad. Imaginemos una situación donde monstruos sedientos de sangre -que se ven como nosotros pero no lo son- , ¿qué pasará después de eso? Aún no hemos explorado lo que pasa luego de este apocalipsis”, opinó Smektala.

Dying Light 2 con Tymon Smektala: ¿Cómo podría continuar la historia del Dying Light en el futuro?

Para el Lead Designer, uno de los identificadores clave del Dying Light 2 es la historia que se concentra en la realidad y las habilidades humanas de supervivencia. Es por ello que piensa que lo próximo en historias de zombies - y en un Dying Light 3, si es que llega a suceder en el futuro- es pensar qué podría suceder con la humanidad luego de sobrevivir la catástrofe, para luego enfrentarse a una recaída.

“Seguiría con el mismo contexto y con la situación donde todo se ha calmado y quizá en un principio no hay infectados. Pero algo podría pasar que desate de vuelta el apocalipsis y eso nos podría permitir contar una historia acerca de lo que hemos aprendido como humanidad. ¿Podríamos afrontarlo mejor que la primera vez?”, sugiere el desarrollador.

Dying Light 2 publicó a fines de enero una hoja de ruta con actualizaciones y contenido para los próximos 5 años. Allí se reveló que están preparando dos nuevos DLCs con contenido de historia, nuevas misiones y eventos que mantendrán viva la ciudad de Valledor. Mientras tanto, la experiencia de zombie sigue siendo actualizada y corregida para que a lo largo de los años su tecnología acompañe a los avances de las nuevas generaciones de gaming.

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