El aclamado Rogue Legacy recibirá su secuela: “Queríamos mostrar que el juego había evolucionado”

El título le dará la bienvenida a su segunda entrega con una batería de novedades

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El juego va a estar disponible en PC, Xbox One y Xbox Series X|S el 28 de abril

Esta semana, el equipo de Cellar Door Games confirmó la fecha de lanzamiento oficial de Rogue Legacy 2 en PC, Xbox One y Xbox Series X/S. Después de pasar un año y medio en Acceso Anticipado de Steam, agregando tipos de personajes, jefes y muchas características, el título finalmente estará completo con su versión 1.0 el próximo 28 de abril. Infobae Latin Power habló en exclusiva con Teddy Lee, co-fundador del estudio y Diseñador principal, sobre las principales novedades del juego, la interacción con la comunidad durante el Acceso Anticipado y lo que se viene con el lanzamiento oficial.

La primera entrega de la saga llegó en 2013 y combinó elementos del género metroidvania con aspectos de roguelikes y roguelites, lo que generó, junto con juegos como Spelunky y The Binding of Isaac, un renacimiento de títulos con elementos aleatorios y muchísima prueba y error. Casi 10 años después, el estudio vuelve a la franquicia con una estética renovada y prácticamente todos sus elementos mejorados para dar una experiencia más completa, así como también más aleatoria y entretenida.

Entre las nuevas clases que incorpora la secuela se encuentran personajes como el bardo o el chef, que presentan una jugabilidad muy diferente (Foto: Cellar Door Games)
Entre las nuevas clases que incorpora la secuela se encuentran personajes como el bardo o el chef, que presentan una jugabilidad muy diferente (Foto: Cellar Door Games)

—¿Cuándo decidieron implementar la nueva estética con escenarios y personajes dibujados a mano?

—Teddy Lee: Lo decidimos bastante temprano en el desarrollo. Trabajamos con Matt Hammill, que es el director de arte de Lovers in a Dangerous Spacetime, somos fans de él. Sabíamos que queríamos mostrar que el juego había evolucionado. Aunque soy muy fan del pixelart, queríamos mostrar que había novedades en todos los frentes. El equipo de animadores es el mismo del primer juego, así que eso fue genial.

—¿Qué aprendieron con Rogue Legacy que les ayudó a hacer esta secuela más grande y mejor?

—Con el primer juego hicimos tantas cosas nuevas para nosotros, que en esta ocasión no tuvimos que descubrir casi nada. Cuando lanzamos Rogue Legacy, no había roguelikes con características permanentes, así que tuvimos que construir eso. Mientras lo hacíamos, nos topamos con un montón de problemas y situaciones en las que nos hubiera gustado hacer las cosas mejor, pero no podíamos por temas de tiempo. Por eso ya sabíamos de antemano muchas de las cosas que queríamos incluir en Rogue Legacy 2 y fue algo que nos ayudó mucho. Una de las más grandes es Universal Healthcare (una mecánica que recompensa con la posibilidad de obtener más oro a algunas de las características de los personajes). Hay ciertos rasgos que son divertidos al principio, pero una vez que los pruebas en un par de ocasiones, lo único que hacen es volver la experiencia más difícil. Queríamos arreglar eso y lanzamos un parche de emergencia para Rogue Legacy que fue un éxito. Esa reacción nos dejó en claro que lo íbamos a incluir en la secuela. Y como ese ejemplo tuvimos muchos más. También para el diseño de jefes tomamos cosas de Full Metal Furies (FMF).

Los Heirlooms son mejoras permanentes que requieren la superación de ciertas pruebas (Foto: Cellar Door Games)
Los Heirlooms son mejoras permanentes que requieren la superación de ciertas pruebas (Foto: Cellar Door Games)

Rogue Legacy 2 cuenta actualmente con seis biomas diferentes, cada uno con su desafiante jefe final. La versión 0.1 del juego se lanzó en agosto de 2020 y no recibió las mejores críticas porque contaba con una fracción de su contenido. De todas maneras, con el tiempo fue incorporando novedades en todos los frentes, desde biomas y jefes a mecánicas, objetos, habilidades, clases y mucho más.

—¿Por qué optaron por el camino del Acceso Anticipado? Es la primera vez que lo hacen.

—Siempre que hacemos un juego, tratamos de hacer algo diferente. Con FMF hicimos una experiencia multijugador porque no lo habíamos hecho antes. Fue una gran aventura. Con Rogue Legacy 2 ya teníamos todos los aspectos de jugabilidad pensados y sabíamos que no quería que fuera un título multijugador online, así que decidimos entrar en Early Access. Hablamos con mucha gente que nos dijo que la experiencia es genial y ayuda mucho, pero también se trata de un proceso de desarrollo muy diferente.

—El panorama de redes sociales y plataformas como Twitch es muy diferente a como era con el primer juego. ¿Cómo estuvieron viendo las reacciones al título en estos meses?

—Es muy genial. El Acceso Anticipado nos cambió mucho la dinámica. Hicimos muchísimos cambios favorables gracias al Early Access. Al principio hablábamos mucho más seguido con la gente, ahora no tenemos tiempo de nada (risas). El feedback fue una locura. De hecho el sistema de Resolve (una mecánica que castiga a los jugadores cuantas más reliquias se equipen) se creó gracias a la interacción con la comunidad.

La actualización más reciente del juego sumó un nuevo bioma y a un misterioso dragón necesitado de ayuda (Foto: Cellar Door Games)
La actualización más reciente del juego sumó un nuevo bioma y a un misterioso dragón necesitado de ayuda (Foto: Cellar Door Games)

Una de las principales características del primer Rogue Legacy era su dificultad endemoniada, elogiada por muchos y sufrida por unos cuantos otros. La secuela no busca generar una experiencia más fácil, pero sí más accesible a todos los tipos de jugadores que decidan emprender una aventura llena de muertes y repeticiones. Esto se puede ver con las numerosas nuevas mecánicas que buscan darle algo al jugador sin importar que tan bien o mal le va a la hora de explorar los escenarios y derrotar enemigos.

—Rogue Legacy 2 cuenta con varias mecánicas de combate nuevas. ¿Cómo surgieron?

—Nuestra principal meta con nuestros juegos es poder generar combate improvisado. Además, queríamos que la secuela fuera más difícil, pero sin tener que hacerlo más difícil. Si lo hiciéramos más difícil que el primero, la pantalla estaría llena de enemigos, sería un desastre (risas). ¿Cómo podemos sumar complejidad sin que los jugadores del primero lo superen enseguida y sin que los nuevos sean destruidos instantáneamente? Así que incluimos un nuevo tipo de proyectil, que fue algo que nos tomó mucho tiempo perfeccionar, que solo se puede contrarrestar de una manera. Reemplazamos el golpe descendente por la patada giratoria. El combate aéreo ya estaba en Rogue Legacy, pero le sumamos complejidad en esta segunda entrega. Podés tranquilamente estar 50 segundos en el aire sin tocar el suelo. Es una mecánica que parece simple, pero hay como 70 cosas pasando al mismo tiempo, nos llevó mucho trabajo hasta que logramos lo que buscábamos. Por suerte, sabíamos lo que queríamos desde el principio. De hecho, el primer jefe que hicimos es el cuarto del juego, porque teníamos muy en claro lo que queríamos hacer con el sistema de combate y lo habíamos hecho funcionar, pero lo teníamos que probar con un jefe que te obligue a aplicar todas estas novedades. Lo incluimos en la primera versión que lanzamos, si alguien revisaba el código lo iba a encontrar, pero lo lanzamos oficialmente como nueve meses después.

—Si bien el juego no se siente más fácil, sí es más accesible. ¿Era el objetivo que tenían con todas las mecánicas nuevas que sumaron?

—Definitivamente queríamos hacerlo más accesible. Otra de las geniales cosas que nos sirvió de Rogue Legacy es que sabíamos exactamente dónde se estaba trabando la gente y cuáles eran los problemas que no podían superar. Lo cierto es que son un montón de cosas, pero pudimos dividir a los jugadores en dos categorías: los que son buenos, logran juntar mucho oro y están conformes con la dificultad; y aquellos que mueren muy rápido, sin poder acumular oro, y abandonan después de media hora. Esto último es lo que queríamos corregir y por eso tratamos de esparcir los castigos a aquellos jugadores a los que no les va tan bien. La incorporación más grande, lejos, son las Reglas de la Casa (un apartado donde se pueden modificar desde el daño de los enemigos hasta su vida, pasando por otros medidores que hacen la experiencia más accesible). Estamos muy contentos con eso y sabemos que ayudó a mucha gente a meterse en el juego. Cuando lancemos la versión 1.0 con logros, vamos a tener un logro que solamente requiere activar Reglas de la Casa. Algunos nos preguntaron si usar esas reglas iba a afectar el progreso o los logros, pero nos pareció mejor recompensar a aquellos que quieran al menos probar esto. También incorporamos modificadores de oro a ciertos rasgos, la caja fuerte viviente y muchas otras mecánicas para poder abarcar el abanico de jugadores, estilos de juego y niveles de habilidad que sabemos que hay.

—Hay muchos enemigos que volvieron de la primera entrega y unos cuantos nuevos. ¿Cómo manejaron ese balance a la hora de diseñar los biomas y escenarios?

—Principalmente nos guiamos por nuestros instintos. Cuando hacemos un enemigo, tratamos de darle un estilo de ataque distintivo, para que se sientan únicos. Pero como son muy arquetípicos, sabíamos que algunos tenían que volver porque cumplen un rol muy particular. Podíamos crear un enemigo nuevo que hiciera exactamente lo mismo, pero se sentía como una pérdida de tiempo y todos lo iban a notar igualmente. Tampoco queríamos llenar a los jugadores de información redundante y que tuvieran que aprender un montón de comportamientos nuevos. Cuando llegábamos a cierto punto donde sentíamos que estábamos usando muchos de los enemigos de Rogue Legacy, simplemente frenábamos (risas).

Jugadores que hayan superado todos los jefes pueden esperar por la versión 1.0 o trasladarse a un universo paralelo donde hay más desafíos y peligros (Foto: captura)
Jugadores que hayan superado todos los jefes pueden esperar por la versión 1.0 o trasladarse a un universo paralelo donde hay más desafíos y peligros (Foto: captura)

Fans del primer juego van a encontrarse con una secuela visualmente muy superior gracias a la nueva estética, pero también muy cargada de novedades en el terreno jugable. Con un árbol de habilidades expandido, clases y rasgos nuevos, una trama mucho más integrada a la exploración y numerosos sistemas de progreso, Rogue Legacy 2 asegura muchísimas horas de entretenimiento, aunque no se descartan algunos momentos de frustración.

Incluso antes de la versión 1.0, jugadores pueden optar por comenzar una nueva aventura en una especie de apartado New Game+ que incluye desafíos para que la experiencia nunca sea monótona. Por su parte, Cellar Door Games se encuentra puliendo los últimos detalles y ya prometieron mucho contenido para los que se queden con ganas de más después del final.

—¿Qué pueden esperar del lanzamiento oficial aquellos jugadores que estén al día con el contenido del Acceso Anticipado?

—1.0 no va a incluir un bioma nuevo, pero va a tener el jefe final y muchísimo contenido pensado para después del final. Por supuesto incluye el final, que suena a algo pequeño, pero es gigantesco de superar. Estamos muy contentos con eso. ¡Y también nuevas clases!

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