Llegar a la industria de los videojuegos triple A aún parece un lugar difícil de alcanzar para cualquier creador y creadora que comience su carrera en la región latinoamericana. Pero empresas como Xbox y Microsoft tienen representantes que dan cuenta del avance de los talentos de América Latina y este es el caso de Fanny Vadillo Herrera, Principal Lead Software Engineer en Mojang Studios, el estudio responsable de Minecraft.
Vadillo Herrera contó que su infancia estuvo fuertemente ligada al mundo del gaming como jugadora y que le fascinaba la posibilidad que los juegos de rol le daban para convertirse en el personaje que quisiera. Pero si algo impactó su vida fue el Ragnarok Online, un MMO que conectaba a personas de todo el mundo que necesitaban coordinarse en cumplir distintas misiones.
Esa filosofía es la que la desarrolladora extrapoló a su filosofía de trabajo, y cree firmemente en que la construcción de una industria inclusiva es responsabilidad de todos los actores y actrices de la cadena de desarrollo, con clave en la comunicación.
Este ímpetu fue uno que fue formando a lo largo de su carrera: después de todo, Fanny se crió en la época donde el gaming era para unos pocos que vivían muy lejos de la realidad latina. “Cuando terminaba juegos, especialmente en los RPG, me quedaba leyendo los créditos, y buscaba nombres que sonaran como el mío, que fueran dos apellidos... encontrarlos me hacían pensar ‘¡ah, entonces sí es posible!’ y claro que decía que yo iba a trabajar de esto”, contó la desarrolladora.
Al mismo tiempo, la duda era latente: ¿cómo llegar? ¿qué se estudia? A medida que fue creciendo, Vadillo Herrera admite que se dio por vencida y que en su búsqueda le señaló una universidad en Estados Unidos para especializarse. “Pero si yo no tengo el dinero para irme a estudiar a Estados Unidos, ¿qué estoy pensando?”, se preguntaba. Durante un largo tiempo, dirimió su pasión por el gaming en sistemas computacionales.
Sin embargo, la curiosidad seguía allí: con seis meses de trabajo de desarrollo para programas en bancos, se convenció que eso no era lo que buscaba de su vida. Entonces se fijó la meta de llegar a la Digipen Institute of Technology: pidió becas, créditos en el Banco de México para su educación y se enfocó durante dos años hasta llegar a hacer la transición hacia una maestría que parecía imposible.
Con los contactos de su nueva maestría, Vadillo Herrera llegó a Xbox, al equipo de Calidad de Core Publishing (el trabajo con empresas third party relacionadas al ecosistema Microsoft) y logró trazar su camino hasta su rol actual (el cual desempeña hace seis años y contando) en Mojang.
En ningún momento Fanny Varadillo Herrera describe su camino como una hazaña épica, sino que relata su historia como una puja constante entre las creencias propias, los estereotipos sobre quiénes son los que trabajan en estas empresas y cuáles son las disciplinas que realmente importan para llegar a una empresa triple A.
Infobae Latin Power entrevistó en exclusiva a la Principal Lead Software Engineer para conocer de su recorrido de primera mano y averiguar cómo es que el gaming debe crecer de la mano de líderes responsables y espacios de trabajos diversos e inclusivos.
— ¿Por qué crees que parece tan difícil para los latinos sentir que podemos ser parte del mundo de los videojuegos?
— Antes como que eran los grandes, era “la gran industria”, tenías que ser parte de una compañía que estaba en Japón o en Estados Unidos y si no estabas ahí... pues no, realmente no era oportunidad. Y era al menos como yo lo veía, era la de ¿cómo vas a llegar a eso? Pero ahorita siento que se ha hecho mucho, mucho más accesible, nada más con lo indie, con el internet. Realmente mucha gente ahora puede crear un videojuego en su casa y publicarlo, y no tienes que ni siquiera venderlo en Steam. No puedes decirles a tus amigos allí se está en una página. Entonces todo se ha hecho mucho, mucho más accesible por el mismo éxito que han tenido los videojuegos al llegar a tanta gente.
— ¿Cómo se puede generar espacios de trabajo seguros en la industria del gaming?
— Siento que los lugares de encuentro es gran parte de lo que ha ayudado dentro de Xbox, que (las iniciativas de diversidad) han sido de los dos lados (desde la dirigencia y trabajadores). Empezó con Women in Gaming, uno de los primeros que se crearon. Pero eso ayudó a otros equipos y ahora existe LGTBQI+, Latinx in Gaming, inclusive en Minecraft tenemos Crafters of Color, Women in Minecraft. Antes empezamos con esto, con los grupos exclusivos: pero algo que me abrió mucho los ojos del concepto de un aliado. No es solo de tener gente que es igual y poder defender nuestros derechos, y convencer a los demás de qué es importante y educar a los demás. Hay gente que está dispuesta y los aliados que te pueden ayudar a llegar más lejos tu mensaje.
Y el concepto de que realmente el cambio es muy difícil que tú como persona lo hagas. Un comentario que alguna vez me hizo un compañero ‘¿Cómo es posible que te hayas sacado una mejor calificación si siento mujer?’ Y te quedas el shock... Conozco personas que no tienen el miedo de hablar ellos, pero yo definitivamente no era una de ellas. Y en ese caso, fue un compañero mío que le dijo ‘ese comentario como que estuvo demás’. Y esos son los aliados que el mundo necesita. La gente que está dispuesta a también darle voz al grupo, porque muchas veces como parte del grupo puedes hacer todo pero también los aliados que ayudan a expandir el mensaje y a proteger.
— ¿Por qué crees que es necesario que los videojuegos cuenten con espacios más diversos e igualitarios?
— Hay muy muchas cosas, una es que realmente que tiene que empezar desde todos lados: desde el Leadership es muy importante que sea un mensaje que constantemente se esté dando. Otra es el reconocer realmente que si conoces a tus jugadores este vas a vender más, vas a poder diseñar un juego que más gente compra. Hay una gráfica que se hizo muy popular de cómo trabajan los equipos diversos contra los equipos no diversos: la creatividad y la productividad de un equipo no diverso, como todos piensan igual, al principio es una curva bien rápida, pero eventualmente no hay innovación. Todos se quedan igual porque todos son iguales. Y sin embargo, si es diverso, a lo mejor al principio te cuesta trabajo porque todos piensan diferente, tienes que empezar a entender cómo trabajar con otros, pero eventualmente las diferentes perspectivas y la creatividad hace que avancen mucho mejor. Entonces siento que es el empezar, ayudar a que la gente vea eso. No es fácil, pero hay que apelar a cómo la gente ve las cosas: es bueno para el negocio, es bueno para el equipo de desarrollo, es bueno para nuestros jugadores. Y para mí la que funciona es que es esto lo que te hace ser una mejor persona con otros.
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