Análisis de Tunic: una aventura única apoyada en la nostalgia y el amor por los videojuegos

El videojuego independiente que cautivó a todos con su estética adorable presenta una interesante dificultad y un apartado de exploración como pocos

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Trailer de lanzamiento de Tunic en ID@Xbox

Si sienten que están escuchando hablar de Tunic desde hace varios años, es porque el título independiente lanzado la semana pasada estuvo siete años en desarrollo. La aventura a cargo del desarrollador Andrew Shouldice y un puñado de colegas cautivó a muchos con su adorable estética y sus claras referencias a una aventura similar a las que plantea The Legend of Zelda, sobre todo en sus primeras entregas. ¿Logró el juego estar a la altura de esas expectativas?

Disponible actualmente en el ecosistema de dispositivos Xbox, a través de Game Pass, y Steam, Tunic es un título bastante único para 2022. Los jugadores comienzan manejando a un pequeño zorro que despierta en una playa sin saber prácticamente nada sobre su entorno. La identificación con el personaje es inmediata cuando no aparece ningún tutorial que explique nada del juego y lo único que queda por hacer es explorar como se crea conveniente.

A diferencia de otros títulos de aventura, en Tunic no hay un mapa desde el principio y tampoco queda demasiado claro cuál es el objetivo principal. En cambio, el videojuego invita a los players a explorar cada rincón para conocer más de este mundo de fantasía, los diferentes enemigos que lo habitan y más. Pronto se puede deducir que Tunic es un título como ningún otro cuando se descubre la primera página del manual de instrucciones.

Una de las mecánicas principales
Una de las mecánicas principales de Tunic es su manual de instrucciones, con mapas, información útil sobre enemigos y muchos secretos (Foto: captura)

Intentando emular el sentimiento que generaban juegos como Zelda I y II, que contenían pistas en su manual de instrucciones físico, Tunic cuenta con páginas desperdigadas por las diferentes áreas del mundo con información útil para el jugador. Se pueden encontrar las funciones de los botones principales, así como descripciones de algunos enemigos, los mapas de algunas áreas y hasta datos útiles que parecen estar escritas por alguien que pasó por lo mismo antes, como si estuviera hecho con lápiz o lapicera. Este elemento, junto con un lenguaje inventado imposible de descifrar, invitan a explorar el mundo de Tunic con absoluta curiosidad y sin una lista de tareas específicas a realizar.

Por supuesto, el diseño del juego, sus niveles y sus enemigos está hecho para que el jugador absorba información constantemente. El primer objeto que se obtiene es una pequeña rama que sirve como espada provisoria, pero aquellos que hayan jugado algún título de aventuras alguna vez saben perfectamente que el siguiente paso es mejorar el arsenal. A su vez, enemigos poderosos dejan en claro que hay áreas para las que el protagonista no está listo, aunque también se puede interpretar como un interesante desafío gracias a las mecánicas de esquives y bloqueos. Dicho de otra manera, hay tantas maneras de jugar Tunic como jugadores y eso es exactamente lo que buscaba Andrew Shouldice: despertar la curiosidad y recompensarla constantemente con momentos épicos, muchísimos secretos y una sensación general de asombro por lo que está por venir.

En Tunic se pueden obtener diferentes armas, ítems y habilidades pasivas, pero describir sus mecánicas o anticipar algunos de estos objetos puede considerarse un spoiler porque la idea es que sean descubrimientos del jugador. No es nada extraño saltearse alguno de estos ítems o jamás encontrar alguna de las armas principales, pero el juego está constantemente enseñando al jugador sobre sus distintos elementos, desde secretos a comportamientos de enemigos, pasando también por el objetivo principal de la aventura y mucho más. El hecho de que no sea necesario entender el lenguaje ficticio de este mundo dice mucho del excelente diseño del juego, un trabajo artesanal como pocos.

El mapa de Tunic cuenta
El mapa de Tunic cuenta con muchas áreas diferentes para explorar, cada una con sus enemigos particulares (Foto: captura)

Frente a semejante título, no podíamos dejar pasar la oportunidad de hablar con su máximo responsable. Aunque no estuvo solo en el desarrollo, Andrew Shouldice es la mente maestra detrás de la historia y esencia de Tunic y charló en exclusiva con Infobae Latin Power sobre los principales desafíos, inspiraciones y la recepción, entre otras cosas.

—Más allá de la clara inspiración de Zelda, ¿jugaste algún otro juego en estos siete años que te sirvió en el desarrollo de Tunic?

—Sí, por supuesto. Zelda obviamente fue una inspiración y mucha gente suele citar los juegos souls, definitivamente hay un poco de ese ADN. En cuanto al movimiento, jugar Bloodborne me hizo pensar “Wow, se siente muy bien esquivar en el momento correcto” y me ayudó a entender ese aspecto. Empecé a inclinarme más hacia esa dirección. En el momento, la pregunta era “¿cómo hacés un juego inspirado por un título souls conocido por ser ‘lento’, pero que querés que se sienta ágil y rápido?”. Así que Bloodborne influenció el movimiento y el combate. En cuanto a los secretos, sin embargo, traté de mantenerme aislado. Por ejemplo, todavía tengo que jugar Outer Wilds. Estoy reservándolo como una obra maestra que voy a disfrutar cuando tenga el tiempo y no tenga que pensar en cosas como “ah, ellos hicieron esto mejor” o “debería hacer algo como esto”.

El título cuenta con algunos
El título cuenta con algunos jefes principales, pero no hay un orden específico para enfrentarlos (Foto: captura)

—Tu intención fue capturar la esencia de títulos de NES que venían con manuales de instrucciones cargados de pistas y consejos. ¿Qué desafíos surgieron en este aspecto?

El manual de instrucciones tuvo un desarrollo poco común. No era parte del juego al principio, aunque pronto quedó claro que era una buena idea y el juego se terminó construyendo alrededor de eso. Durante gran parte del desarrollo era simplemente una caja gris con anotaciones para mí, lo que lo hacía difícil de probar con otra gente. Tenía que decirles “imaginá que hay algo ahí y te dice esta información, pero no de manera muy obvia”. El proceso de creación del manual fue muy complejo porque está muy anclado en lo físico. Hay grapas en el medio, así que al sumar una página quiere decir que tengo que agregar algo del otro lado de esa página y del otro lado del manual. Idear un diseño y este conjunto masivo de cosas con notas sobre notas para asegurarme de que todo encajara más o menos fue muy desafiante y cada vez que pensaba “Ah, una pieza de información necesita pasar de una página a otra”, todo se volvía un poco como un acertijo.

—El mundo está muy bien construido con numerosos pasillos secretos y conexiones entre áreas, ¿fue desafiante llegar a ese resultado final? ¿Hubo que rehacerlo en alguna ocasión?

—El mundo fue reconstruido muchas, muchas veces. No hay un área en este juego que existiera en su forma final desde el principio, todo se rehízo al menos una o dos veces y mucho de eso tiene que ver con ajustar el flujo del jugador por el mundo. El juego se trata inherentemente de encontrar tu propio camino, ver cosas que te emocionan, pero para las que no estás listo, o tropezar con un pasaje secreto que “se supone que no debes encontrar todavía”, pero aun así te anima a explorar de esa manera. Permitir sutilmente que el jugador se dé cuenta de las cosas que debería notar, pero que las ignore si no está interesado en ellas y tome un camino diferente es todo un desafío y eso llevó a muchas iteraciones similares. Agregar un pasillo en un lugar es un diseño de varios días que plantea muchos interrogantes.

Más allá de no entender
Más allá de no entender al 100% la historia del juego, el diseño de niveles y áreas es intuitivo para cualquier gamer (Foto: captura)

—Uno de los objetivos de Tunic es que la gente se asombre con los descubrimientos que encuentra por su cuenta. ¿No te preocupa que muchos se pierdan elementos clave por no entrar en algún pasillo específico?

—Un poco, pero trato de moderar ese sentimiento de ansiedad por los jugadores que no juegan la experiencia completa o no lo hacen de la “manera correcta”. Hay armas importantes que tal vez no consigas porque no fuiste en una dirección en particular y creo que eso genera algunas cosas. Primero, quiere decir que cuando hacés un descubrimiento, sabés que hiciste un descubrimiento y no fue el juego el que te llevó hacia ese lado. Es porque exploraste y encontraste algo genial. Lo segundo, que no es una opción para todos, lamentablemente, es que la mejor manera de jugar este juego es con cierta cantidad de interacción con la comunidad. Compartís tus experiencias con otros y les mostrás algo genial que encontraste, hablás en el Discord o compartís una imagen. Se ha dicho hasta el hartazgo, pero es como los niños en el patio de la escuela intercambiando consejos.

—¿Recomendarías Tunic a alguien que no suele jugar videojuegos?

—Creo que el tropo de “una carta de amor a los videojuegos” es muy fuerte en este caso. Tunic se apoya mucho en la nostalgia, pero más importante, se apoya en el entendimiento del lenguaje de los videojuegos a través de las décadas. Comencé el juego, hay una cueva, seguro hay un palo. ¡Lo hay! Ahora necesito equiparlo. Puedo apuntar a los monstruos. Puedo esquivar, seguramente tenga iFrames. ¡Sí! Todo ese tipo de cosas. Tunic no te dice mucho porque te permite saber que las cosas que ya sabés de otros lados, aplican en este juego también. Así que diría que está más apuntado a gente que está familiarizada con los videojuegos. Sin embargo, también incluimos opciones para deshabilitar el combate, para aquellos que tengan dificultades, no sean muy habilidosos en eso o no estén interesados en esa parte. Definitivamente hay algo de atractivo ahí. El otro día recibí un mensaje de alguien con una foto de su mamá, que había entrado en su habitación mientras jugaba y, cuando le explicó más o menos el juego, se puso a ver las páginas del manual buscando secretos. Creo que quizás haya un poco de atractivo universal. Así que sí, denle una oportunidad.

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