A diez años del lanzamiento de Journey: “Era muy difícil de imaginar, nadie había hecho algo así antes”

El compositor nominado a un Grammy, Austin Wintory, habla sobre la música del título, su carrera y lo que se viene

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Journey cumplió 10 años desde su lanzamiento y sigue rankeando alto entre los mejores títulos indie

A pesar de que los videojuegos independientes existen desde tiempos inmemoriales, a principios de los 2010 comenzó una nueva etapa de la historia indie gracias a que empresas como PlayStation y Xbox comenzaron a apoyar estudios e impulsar sus esfuerzos de diferentes maneras. Eso permitió que videojuegos como Journey llegaran a un público mayor y tuvieran una influencia sin precedentes en la industria. A 10 años del lanzamiento, Infobae Latin Power habló en exclusiva con Austin Wintory, el compositor de la banda de sonido que cambió las vidas de muchos, incluyendo la suya.

Para el que no sabe o no recuerda el título, Journey es una aventura muy particular donde los jugadores se ponen en la piel de un personaje sin género ni raza en un viaje por desiertos visualmente impactantes. Emulando el camino del héroe, en inglés denominado Hero’s Journey, el título logra generar emociones muy fuertes sin emitir palabra, toca temas alrededor de la vida y la muerte y lo hace de la mano de una de las mejores bandas sonoras de las últimas décadas. La música impactó a players y otros desarrolladores , pero uno de los puntos más interesantes de su gestación es que la canción principal, que abre el juego y aparece constantemente a lo largo del álbum, fue compuesta por Wintory el mismo día que se reunió con el estudio responsable del juego, thatgamecompany.

—¿Qué fue lo que te dijeron del juego que te disparó semejante inspiración en el momento?

—Lo gracioso es que es difícil para mí saber cómo pasó exactamente, porque no es muy común. Normalmente, pruebo un montón de ideas y experimento, de hecho Jenova (Chen, director del juego) me dijo que me tome unas semanas para componer el tema, no esperaban tenerlo grabado ese mismo día. Casi que no puedo aceptar el crédito porque simplemente apareció en mi cabeza. Es algo que pasa muy de vez en cuando, pero es bastante raro. Nos habíamos reunido para cenar una semana antes y me dio una idea general del juego, el camino del héroe y el personaje navegando estos entornos, y en la oficina me dijeron que además iba a ser multijugador. Recuerdo pensar: “Sí, claro, esto es imposible”, porque era muy difícil de imaginar, nadie había hecho algo así antes. Pero todos en thatgamecompany, en colaboración con Sony, lo hicieron. Me parece una locura todavía diez años después. Sigue siendo increíble.

Journey (Foto: captura)
Journey (Foto: captura)

—Cuando un jugador se encuentra con otros en medio de su viaje, la música se expande con nuevos instrumentos que representan a estos compañeros. ¿Fue un concepto que estuvo desde el principio del desarrollo?

La idea era que se pudieran experimentar emociones reales como empatía y hasta amor con un completo extraño. Esa era una prioridad para Jenova desde el comienzo. ¿Se puede crear un entorno online que no lleve a los jugadores a odiarse? Crecí jugando cosas multijugador con mis amigos en el sillón, pero luego llegaron los MMOs, donde podés juntarte con alguien, pero siempre van a estar esos “momentos Leroy Jenkins” donde todos quieren cooperar, pero solo alcanza con un jugador para arruinar todo. Realmente encontraron la manera de hacer una experiencia a prueba de bullys y trolls. Desde lo musical tuve que buscar cómo complementar eso. La principal pregunta era cómo hacer la experiencia notablemente diferente al jugar con alguien más.

—¿Qué te genera pensar que hay jugadores que tal vez nunca descubran ese aspecto del juego?

—Me encanta. He ido mucho más al extremo en los diferentes proyectos que tuve después. Fui más extremo para crear música interactiva donde, si el jugador elige A en vez de B, nunca escuchen lo que pasa en el otro camino, es la idea. Quiero que sus decisiones se sientan significativas. Y si las dos cosas son básicamente lo mismo, entonces no lo es realmente.

Aparte de las emociones generadas y las vidas cambiadas, la música de Journey es el único álbum del mundo gamer nominado a un premio Grammy en la historia de la Academia de Grabación. Anteriormente, la canción “Baba Yetu”, compuesta por Christopher Tin para la franquicia Civilization, había ganado un Grammy en la categoría Mejor acompañamiento instrumental para Vocalista, pero en los diez años desde el lanzamiento de Journey, ningún otro videojuego dijo presente en la ceremonia.

Journey (Foto: captura)
Journey (Foto: captura)

—¿Qué se siente ser el único nominado de la industria y por qué crees que no hubo otro caso en una década?

—Obviamente me siento muy honrado y me sorprendió recibir esa nominación, pero no puedo decir que me gusta que siga siendo la única. No me hace sentir orgulloso porque estoy orgulloso de mis amigos y colegas que también escriben música genial. Ha habido muchísimos álbums que me hubiera encantado ver nominados, soy miembro de la Academia y voto todos los años y hubiera votado muy felizmente por esos en vez de los de cine y TV que suelen estar. Es una posición peculiar, porque obviamente estoy agradecido de la atención que recibió Journey, pero no debería ser el único. Tampoco debería haber sido el primero, porque la música de videojuegos es elegible en los Grammys desde 1999. Pasaron diez años antes de que uno lo lograra y ahora ya pasaron otros diez años y sigue siendo el único, es raro. La Academia es una organización vieja y la mayoría de sus miembros son gente con raíces en el rock, el hip hop, géneros latinos y hasta música electrónica. No es la industria de compositores de videojuegos y películas. Los llamados compositores de media son una minoría, y dentro de ese grupo, el 99% son gente de cine y TV que no necesariamente conoce mucho de videojuegos. Tal vez vean un juego en una lista de candidatos, pero no saben lo que es. Eso está cambiando con el tiempo, pero estamos en medio de un momento intergeneracional extraño.

Aparte de haber compuesto cientos de bandas sonoras en los últimos 20 años y llevar adelante un podcast junto con el actor Troy Baker y otras personalidades de la industria, Austin Wintory también tiene un canal de YouTube que actualiza regularmente con entrevistas a colegas, charlas sobre música icónica que lo marcó y un poco del detrás de escenas de su propio trabajo. Sus videos buscan derribar mitos de la composición musical y brindar herramientas a novatos que estén empezando o tengan interés en la música desde cualquiera de sus ángulos.

—¿Qué te llevó a realizar el contenido de tu canal?

—¡Lo disfruto! (risas) Es así de simple. La comunidad de compositores no es enorme. Podés nombrar casi cualquier juego y lo más probable es que haya conocido al compositor o que incluso sea un amigo mío. Y no es porque soy especial, es porque no hay demasiados compositores. Y siempre me gustó conocer a mis colegas, ahora cuando veo a un compositor que admire, los busco y les digo que los quiero conocer. Porque una cosa es que te inspire alguien como John Williams, pero es diferente cuando es alguien que está a tu nivel, hablando de edad y experiencia. Siempre tenemos conversaciones donde les pregunto cosas y, en algún punto pensé “debería tener una cámara encendida cuando hago esto”, para que otros puedan escuchar sus respuestas porque son interesantes. El otro aspecto es que a menudo me decepcionaba no poder ayudar a estudiantes que me pedían partituras, porque es algo que no existe. La realidad es que no escribo pistas o canciones. Lo que escribimos es como una caja de herramientas que el videojuego está ordena en función de lo que está haciendo el jugador. ¿Cómo explicás eso? Por eso comencé el canal de YouTube que tal vez sea para un nicho, pero he tenido suerte de que haya crecido cada año. Así que sigo dedicando tiempo a publicar cosas y hacemos como 75 videos al año.

El compositor Austin Wintory reimaginó la banda de sonido de Journey junto con la Orquesta Sinfónica de Londres

Desde la salida de Journey en 2012, Austin Wintory recibe casi sin parar mensajes de gente de todo el mundo. Muchos le agradecen su trabajo, otros le cuentan que usaron alguna de sus canciones para caminar hacia el altar en su casamiento y hasta algunos le agradecen por ayudarlos a superar el insomnio. Por eso, para los 10 años del título, el compositor publicó Traveler, una reimaginación de la música de Journey realizada con la Orquesta Sinfónica de Londres que es, además, una carta de agradecimiento a todos estos fans que compartieron sus vivencias y su cariño en la última década. El álbum se puede escuchar en plataformas y cuenta con arte oficial a cargo de Ángela Bermúdez, artista y cosplayer costarricense que conoció a Wintory a través de su cosplay de Journey y con quien actualmente convive en Los Ángeles, compartiendo proyectos artísticos de distintas naturalezas.

—¿Aprendiste cosas con Journey que te ayudaron en futuros proyectos?

—No solo aprendí muchísimo, sino que Journey también me confirmó cosas que teorizaba, pero que no había probado todavía. Si querés sonar poderoso, grande y emocional, escribís para un solo instrumento. No necesitás cien. No es raro que un músico pueda escribir para una orquesta, aunque la noción general es que es algo mágico. Prefiero ser capaz de escribir una buena melodía que conocer los aspectos técnicos de escribir para una orquesta. Es como cuando alguien escribe una hermosa historia, muy emotiva pero simple, y alguien más escribe una historia mucho más simple pero usa palabras sofisticadas. ¿Cuál es la mínima cantidad de música que puedo escribir y tal vez moverte la mente o el corazón? No se trata de la orquesta, siempre es sobre las notas. Y con Journey no había presupuesto como para hacerlo de otra manera, tenía que funcionar con lo que había. También aprendí mucho sobre interactividad musical y la integración con el diseño de videojuegos porque participé en muchísimas reuniones de thatgamecompany. No estaba solamente escribiendo música y enviándola para que vieran cómo incorporarla, fui un desarrollador más, pero solamente centrado en la música. Nunca había hecho algo así.

Actualmente, Austin Wintory se encuentra trabajando en otros proyectos de los que no nos pudo adelantar demasiado. Sí anticipó que está colaborando en un musical interactivo que esta semana anunció su título oficial: Stray Gods: The Roleplaying Musical. Desarrollado por Summerfall Studios, comenzó su camino con una campaña de Kickstarter en 2019 y planea llegar este año con innovadoras mecánicas centradas en la música y la voz.

Journey (Foto: captura)
Journey (Foto: captura)

Seguramente volvamos a hablar con Wintory para el lanzamiento del título, pero para cerrar la entrevista del día, le preguntamos:

—¿Sos fan de tu propio trabajo?

—A veces le preguntan a compositores algo como “¿cómo elegís qué escribir?” o “¿por qué esa nota y no esta otra?”, y una respuesta común es “Quería escuchar esta pieza, pero nadie más la hizo antes, así que tuve que escribirla yo”. Creo que es por ahí. No es que soy fan, pero estoy tratando de poner algo que me gusta en el mundo. Si preguntás si me siento a escuchar mi propia música, no, jamás lo hago. Escucho música de otros, escucho de todo porque amo una dieta equilibrada. ¿Soy mi fan? No lo sé, pero no me avergüenza mi trabajo, intento trabajar muy, muy duro y trato de hacer algo de lo que estoy orgulloso.

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