Hace casi un año, el estudio mexicano Lienzo sorprendió a sus seguidores con el primer vistazo a Aztech Forgotten Gods en un evento de Nintendo. Con algún pequeño cambio de fecha en el camino, el nuevo título desarrollado por un equipo de no más de 15 personas ya se encuentra disponible en consolas y PC e invita a descubrir una versión futurista de la capital azteca Tenochtitlán, aparte de una historia cargada de emociones y mucha épica.
La trama de Aztech Forgotten Gods es lo que se conoce como una ucronía, una versión alternativa de la historia que estamos viviendo en la realidad, donde un evento del pasado ocurrió de manera diferente y cambió por completo lo que vino después. En este caso, los aztecas no fueron conquistados por los españoles, sino que lograron defender sus tierras y convertirse en una potencia tecnológica comparable con Wakanda, según su propio guionista. Con ese pequeño trasfondo y un tutorial que sirve tanto para lo jugable como lo narrativo, los players están listos para adentrarse en la aventura.
Al igual que otras producciones del mundo del cine y la TV en los últimos años, el nuevo trabajo de Lienzo se centra en la mitología azteca y su variado panteón de dioses. Aunque el comienzo es un poco lento, en especial porque la protagonista cuenta con un enorme brazo metálico que no usa demasiado, después de tener las nociones básicas de gameplay y el contexto narrativo, todo se pone mejor.
Aztech Forgotten Gods recuerda a algunas de las aventuras 3D de la época de PlayStation 2, con un pequeño mundo abierto que cuenta con algunas interesantes recompensas, pero con la acción centrada en jefes gigantescos. Cada novedad en la trama lleva a la protagonista a adquirir alguna habilidad nueva para que la fórmula nunca se quede en lo mismo y siempre haya algún nuevo ataque por dominar.
Directo desde Chihuahua, México, el escritor principal, encargado de RRPP y voz de uno de los personajes, Guillermo Vizcaíno, habló en exclusiva con Infobae Latin Power sobre el desarrollo del título, los desafíos a los que se enfrenta un estudio independiente latinoamericano y un poco de su propia historia, inmortalizada en el nuevo juego de Lienzo.
—¿Por qué decidieron seguir explorando las culturas precolombinas después de Mulaka, su videojuego anterior?
—Fueron muchos aprendizajes en cuanto a cómo tratar este tipo de culturas y cómo adaptarlas de una manera correcta y respetuosa a un juego. Fue un poco aprovechar esa experiencia que ya teníamos. Por el otro lado, el objetivo del estudio es contar historias que normalmente no se cuentan sobre México. Vemos México representado en el mundo y lo vemos con mariachis y piñatas y como el Día de Muertos, que son cosas fantásticas también, pero hay más de México que nada más el tequila, ¿no? (risas). Eso es justamente lo que queríamos agarrar, esas historias que no se conocen, y esta mitología nos presentaba esa oportunidad, tener un sinfín de historias muy interesantes, muy ricas culturalmente, para usarlas como una base bien interesante y que podíamos mezclar con esta onda futurista, que fue lo que hicimos con Aztech. Llevarla al futuro e imaginar cómo podría hacer esta combinación de Blade Runner con Atlantis.
—¿Cómo surgió esa idea de mezclar estas culturas con la estética futurista?
—Originalmente surge a raíz de que queríamos tener un poquito más de libertad creativa para contar una historia original. Cuando trabajamos en Mulaka, el juego agarraba tal cual el mito y la leyenda de la mitología Tarahumara. El proceso fue obviamente muy enriquecedor, pero también fue muy restrictivo. La parte original de Mulaka es simplemente la manera en la que acomodamos todo para que estos mitos y leyendas convivieran entre sí. Con Aztech queríamos contar una historia de Lienzo, queríamos tener la oportunidad de hacer algo realmente nuestro. Llevarlo hacia el futuro, hacia territorio desconocido, nos permitía tener un poquito de ambos: tener la inspiración y les influencias y poder jugar con la arquitectura y la estructura social de estas culturas precolombinas, pero también un arenero de oportunidades para poder hacer algo nuestro. La historia que cuenta es una historia muy personal, muy inspirada en animé, muy exagerada, pero es una historia muy personal que habla de pérdida, de ansiedad social, de muchas cosas que yo creo que la gente se va a identificar, viniendo de una pandemia. En el juego lo traducimos como dioses aztecas que surgen, esa es la crisis, pero creemos que ya el mundo tiene experiencia en cuanto a vivir con temor y eso es algo que esperamos que pueda generar empatía con el juego.
—¿Cuándo fue que decidiste meter un poco de tu historia personal en Aztech?
—Para el que no sepa, yo perdí a mi papá muy al principio del proceso creativo de lo que termina haciendo la historia de Aztech. Ya teníamos la idea de lo que queríamos poner en el juego. Aztech terminó sirviendo, tanto para mí como para mi co-escritora Alexa Ray Corriea, como un lienzo, valga la redundancia, en donde podíamos usar de manera muy catártica nuestros personajes y este escenario que habíamos construido, para hablar un poquito de lo personal. Exploramos muchas de las cosas que nos llegó a pasar, toda la ansiedad social que ven en el juego, toda la manera en la que se aborda el duelo, las expectativas que se tienen del exterior al interior, a cómo vivirlo o cómo superarlo. Son definitivamente cosas que vienen muy de adentro de nosotros, el juego nos permitió hacer eso y se convirtió también en un motivante para usarlo para levantarse de la cama.
—Aparte de historias personales y mitología azteca, ¿desde lo jugable incorporaron elementos inspirados por otros videojuegos?
—Sí, definitivamente Shadow of the Colossus es una de nuestras inspiraciones principales, pero también juegos como Spider-Man. No digo tanto Spider-Man de PlayStation 4, sino principalmente Spider-Man 2 para PlayStation 2, fue una inspiración muy, muy fuerte. Uno de nuestros mentores fue uno de los diseñadores en Spider-Man en aquel entonces y aprovechamos mucho ese conocimiento. God of War y Assassin’s Creed del lado de la representación cultural y particularmente el último God of War por la narrativa y la manera en la que se maneja esta relación padre e hijo. Gravity Rush, también, en el sentido de la verticalidad y el movimiento muy frenético. Y fue la mezcla, creo yo, de todo eso lo que terminó dándonos el gameplay que hoy ven en Aztech.
—¿Hubo algún aspecto de la narrativa que hayas tenido que modificar una vez que habían ya diseñado las mecánicas principales del juego?
—Sí, yo creo que un sinfín de cosas. A fin de cuentas, es un proceso muy evolutivo, va cambiando constantemente. Tuvimos que cortar una buena cantidad de contenido, lo que es algo normal en cualquier proceso creativo, como sidequests e interacciones secundarias con personajes que nunca vieron la luz. Originalmente planeadas como para imprimirle un poquito más de vida de la ciudad, pero al final no se tuvo ni los recursos ni el tiempo para poder llevarlos a la pantalla.
—¿Crees que tuvieron que enfrentarse a desafíos particulares por el hecho de ser un estudio latinoamericano?
—Es difícil de responder. Los retos que un estudio latino se encuentra generalmente -no puedo hablar por todos- viene en cuanto al apoyo que se le puede generar tanto de entidades de gobierno como de la misma comunidad, que a veces no está tan acostumbrada a consumir o independiente, o local e independiente, y eso puede presentar una problemática. Pero ya pasado ese punto creemos que los problemas son muy similares en todos lados y a fin de cuentas es un proceso que no se puede acelerar. Con el tiempo y con el paso de los años hemos ido poquito a poquito mejorando en todos esos aspectos y es algo que creemos que cualquier estudio tiene la capacidad de hacer. Cuando nos preguntan cómo hicimos, la realidad es que nuestra respuesta es la misma: Lienzo no es un estudio de eruditos, ni de genios, ni de sabios en la creación de videojuegos, para nada, es un estudio de gente común y corriente que tiene cinco, seis o siete años de experiencia dándose golpes contra la pared y que aprendió. Y si un estudio olvidado en Chihuahua lo logró, no hay razón por la que cualquier estudio en cualquier lugar no lo pueda lograr también.
—¿Y al revés? ¿Creés que por ser latinoamericanos tienen alguna ventaja a la hora de enfrentarse a estos desafíos?
—Particularmente en la época en la que vivimos, o en la que nos tocó vivir, te diría que sí. Porque por lo menos en estos últimos dos o tres años, sí ha habido un interés mayor que en el pasado a todo lo que es particularmente latino. Todo viene de cómo se desprende esta moda de Estados Unidos y como viene el contrapunto de lo que generó en su momento la administración pasada, con un sentimiento menos a favor de lo latino. Como respuesta social, se produjo un contrapunto y todo empieza a moverse con mucho sabor latino, tiene un interés mucho mayor. Y nace Coco, nace Encanto, nace todo este tipo de propiedades ponen en foco lo que es latinoamericano y definitivamente eso apoyó un poco la ola que surfeamos.
—¿Ya comenzaron a pensar en lo que sigue para el estudio?
—Ya estamos en este momento en los inicios de la pre-producción de lo que sigue. No hay algo que sea completamente definido, estamos probando una variedad de ideas, empezando a pensar en prototipos y demás. Pero definitivamente ya hay una línea de acción que se está tomando para el futuro y la razón por la que nos emociona es porque para nosotros, cada juego es un peldaño. Cada juego es un proceso de aprendizaje. Hoy en día que ya tenemos todos estos aprendizajes y que podemos voltear y decir: “Pudimos haber hecho Aztech 10 veces el juego que es”. Sabemos que el juego que siga va a ser algo todavía mejor y eso mantiene el equipo motivado y muy emocionado. Obviamente a Aztech le queda un ciclo de vida natural, todavía estamos buscando oportunidades y estamos oyendo la comunidad y lo que le gusta, así que esperen más noticias al respecto.
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