Mujeres en el gaming: quiénes marcaron la industria de los videojuegos

Aunque son una minoría en un rubro masculinizado, ellas fueron quienes cambiaron el paradigma del mundo del gaming

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Los estereotipos empujaron a pensar que los videojuegos siempre fueron un rubro masculinizado y la historia tradicional no se preocupó en recuperar los nombres de aquellas mujeres y disidencias que fueron claves para el gaming como lo conocemos hoy.

Pero esta no es una problemática del gaming en particular, sino de muchas de las disciplinas que lo constituyen. La participación femenina en ámbito de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática (STEM, por su acrónimo en inglés) es de un 31% según un estudio realizado por ONU Mujeres.

Si bien la paridad es un poco más alentadora en Latinoamérica, un relevamiento de la Organización Internacional del Trabajo demostró que la remuneración por hora de las mujeres en este ámbito es un 17% menor que la de los hombres de la misma edad y el mismo nivel educativo, lo que ayuda considerablemente a desalentar el ingreso a estas áreas.

Las cifras que relevó el reporte del estado de la industria de la Game Developers Conference 2021 también registraron que del total de la industria, solo el 21% se identificaban como mujeres. Del número total de participantes del desarrollo del gaming, solo un 5% estaba localizada en América del Sur. Las cifras son desconcertantes cuando tenemos en cuenta que muchas mujeres fueron quienes convirtieron al gaming en la industria que conocemos hoy en día.

Por suerte, el gaming es un tipo de lenguaje que tiene intenciones de lograr una cultura común entre jugadores y jugadoras, lo que promueve lentamente un frente global de personas que aman las narrativas digitales más allá de su género, estereotipos heteronormativos y perspectivas binarias.

¿Quiénes fueron las mujeres que marcaron el mundo de los videojuegos?

Carol Shaw (desarrolladora y diseñadora de videojuegos): mientras la industria comenzaba a tomar forma a principios de la década de los 80, Shaw comenzó su carrera como líder en Atari, empresa que creó los clásicos Pong, Asteroids y Centipede.

Luego de terminar su Máster en Ciencias de la Computación en 1978, Atari la contrató para crear uno de los primeros videojuegos promocionales relacionados con Ralph Lauren. A pesar de que el proyecto no fue publicado, la empresa le dio luz verde para crear el 3-D Tic-Tac-Toe, Video Checkers y otros proyectos para la primera consola de la empresa.

Junto a su colega Keith Brewster, escribió el manual de lenguaje de desarrollo en Atari.

Roberta Williams (Game Designer): la joven Williams amaba todo lo relacionado con la tecnología de las computadoras hogareñas. Cuando la cultura tech todavía era una curiosidad, ella ya había definido que su pasión era la informática después de trabajar con equipos mainframe de IBM.

En 1972 se casó con el programador Ken Williams, quien sería su socio principal al fundar Sierra On-Line. Al empezar su emprendimiento, los dos se dividieron tareas: mientras Ken programaba las funciones, Roberta desarrollaba la arquitectura narrativa de sus experiencias.

En 1980, ella publicó su primer juego de aventura gráfica llamado Mystery House para la computadora Apple II. Después de dos años y varios lanzamientos exitosos, Sierra On-Line contó con 100 empleados y una ganancia de 10 millones de dólares.

Carol Kantor, Mary Fujihara, Linda Adam y Collete Weil: (marketing especializado en gaming): Carol Kantor ingresó a Atari con la idea de desarrollar un departamento que comprendiera al público de videojuegos. Fundó la revista Coin Connection, la primera publicación dedicada a todas las disciplinas del marketing del ocio y desarrolló métodos de estudio específicos para comprender las recepciones del mundo del gaming.

Collete Weil fue quien elaboró una tesis doctoral llamda “A Study of Two Game Centers and the Profile of Their Patrons” (1980), una de las primeras teorías sobre las motivaciones de los hombres y mujeres que jugaban en salones recreativos.

Las dos mujeres fueron las primeras en aplicar estudios de marketing en el rubro del gaming

Mary Takatsuno y Linda Butcher (apellidos que cambiaron luego de casarse), fueron las supervisoras que propusieron aplicar el método de focus groups para conocer las necesidades de los fanáticos de los jugadores de videojuegos. De esta manera, cambiaron el paradigma del desarrollo por uno que pensara en la necesidad de los jugadores.

El escrito muestra los objetivos
El escrito muestra los objetivos y métodos de prueba para recoger las opiniones de los jugadores tras jugar al Asteroids.

Amy Hennig (Producción, Dirección y Guión): Hennig se especializó en Literatura Anglosajona para luego ampliar sus conocimientos en Cinematografía. Su primer trabajo fue en Atari, donde fue contratada como artista en ElectroCop (1989).

A partir de entonces, aplicó sus conocimientos para revolucionar el paradigma de la narrativa dentro del gaming y creó las franquicias de Legacy of Kain y Uncharted.

Además de trabajar para empresas como Electronic Arts, Crystal Dynamics, Eidos Interactive y Sony Computer Entertainment, se encuentra trabajando actualmente con Square Enix en la historia de Forspoken, experiencia que se lanzará a fines de este año.

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