No Man’s Sky: cómo sobrevivió a uno de los peores lanzamientos de la historia gamer

El caso de Hello Games es un hito icónico dentro de la cultura del gaming y cambió para siempre el significado de “redención” en la industria

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La historia del desarrollo de No Man’s Sky es uno de los hitos paradigmáticos que señaló uno de los errores del cual el gaming no parece aprender: la habilitación de las pre-órdenes. El caso en el que se enfrentó la desarrolladora indie Hello Games marcó el antecedente para futuros desastres que hicieron que situaciones como la de CD Projekt Red con Cyberpunk 2077 fueran imperdonables para los jugadores.

La primera vez que se escuchó de este megaproyecto independiente fue en la conferencia VGX en el 2013, donde un tembloroso Sean Murray -director de estudio responsable- contó que su pequeño estudio de seis personas había comenzado a trabajar en un título que parecía un sueño: No Man’s Sky, un universo infinito, con mapas y planetas generados de manera procedural, donde los jugadores debían colonizar la galaxia y podrían hacerlo con la ayuda de cualquier amigo.

No hizo falta mucho para que Sony se convenciera que este indie sería un rompeportones, así que arregló con Hello Games encargarse de la publicación y publicidad. Muy pronto el estudio se convirtió en el primer prodigio del gaming next gen en presentar un indie en el principal escenario de Sony durante la exhibición E3 2014.

El primer anuncio de un indie en la conferencia principal de Sony en E3.

Hace falta destacar que la industria del videojuego era muy distinta ocho años atrás. Hasta el momento una de las pocas controversias de alto impacto internacional había sido la publicación de Destiny (Bungie-Activision), el cual había despertado la furia de los consumidores por la disparidad entre la experiencia pobre con la que se encontraban después que los medios especializados lo aclamaran especialmente. El GTA V (Rockstar) rompería el esquema del consumo recién a final del 2014, mientras que PlayStation también cambiaría la concepción de la industria con el anuncio de su primer periférico VR para PS4 y el servicio de PlayStation Now. Pero lo más importante era que a fines de ese año explotaría la controversia de GamerGate que puso sobre la mesa la discusión de la ética de los medios de comunicación y las convivencia entre jugadores y jugadoras en términos de discriminación de género.

Así que el anuncio de No Man’s Sky fue recibido con una emoción desmedida digna de un público el cual todavía no había sufrido las consecuencias del crecimiento exponencial de su nicho a nivel industria. Apoyar y preordenar el juego implicaba aportar a los estudios indie, era una forma de contribuir a la desarrolladora que “conmovió” el corazón de Sony. Hasta Elon Musk se emocionó: ¿quién no querría ser parte de esta aventura futurística, con estética sci fi, cuya motivación era que los jugadores fueran los colonos de sus propios universos?

El momento que marcaría para siempre la ruta de No Man’s Sky fue cuando se habilitaron las pre órdenes para reservar el título. Ya en junio de 2016, el público enloquecido se animó a reservarlo por 60 dólares y sumó emoción al inminente lanzamiento en agosto de ese año. Las consecutivas filtraciones del juego no hacían más que avivar la llama del hype y todo el fenómeno se convirtió en una avalancha imparable de expectativa.

El vértigo que se vivía en las oficinas de Hello Games era estremecedor. Meses después del comienzo de las pre órdenes, Sean Murray debió salir a comunicar dos ideas muy difíciles: el lanzamiento iba a tener que retrasarse unos meses y que inclusive después de ese retraso, el juego necesitaría un parche de día uno de proporciones gigantes.

Una actualización enorme no parece algo especialmente relevante hoy en día. De hecho se ha convertido en una norma que los grandes lanzamientos han impuesto y han acostumbrado a los consumidores como forma de apaciguarlos cada vez que se espera un estreno que ha generado mucha expectativa. Pero en el 2016, un parche de este estilo no se recibía con la misma tranquilidad: periodistas especializados en gaming comenzaron a romper embargos y a contar que No Man’s Sky era menos de la mitad de lo que se había prometido, que sus errores lo convertían en una experiencia injugable y que las “maravillosas” galaxias prometidas eran solo cúmulos de mapas desérticos.

Solo el mismo estreno del juego parecía poder salvar a los desarrolladores de los jugadores cuyo amor fanático se convirtió rápidamente en rencor. Pero no hubo caso: el 9 de agosto de 2016, los consumidores se encontraron con un juego que no contaba con un mundo cooperativo, donde los servidores colapsaron por la cantidad de jugadores, que ofrecía espacios con ecosistemas repetidos y crasheos que lo hacían una experiencia imposible de transitar.

Las críticas destruyeron sistemáticamente a No Man’s Sky. Los youtubers no perdían chance de vapulear al título y Hello Games parecía destinado al peor final. “Durante esos días oscuros hubiese sido muy fácil renunciar… inclusive esperable o la norma, pero dos cosas me ayudaban a levantar de la cama. La primera era que nosotros podíamos ver algo que otros no: miles de jugadores seguían jugando todos los días, unas 25 horas por día. Lo estaban disfrutando y querían hacerlo más”, contó Sean Murray en una conferencia de Game Developers Conference del 2020.

El estudio indie comenzó con un trabajo de hormiga de inmediato, lanzando parches constantes para arreglar cada una de las fallas que se habían encontrado en su juego. Hasta la última actualización de 2022 llamada “Sentinel”, Hello Games trabajó en 50 parches para PC, 49 para PlayStation y 20 para Xbox (versión lanzada en el 2018). Las actualizaciones no solo fueron parte de arreglos y optimizaciones del juego, sino que agregaron nuevas herramientas, dinámicas y ejes en los cuales los jugadores también podían seguir descubriendo No Man’s Sky.

“Lo segundo que me hacía levantar de mi cama luego del desastre, era que quería salir a pelear esa narrativa que se instauraba de que el equipo de desarrollo había sido deshonesto o hasta vago. Yo jamás encontré un desarrollador vago; yo debo haber cometido errores, pero el equipo de Hello Games es increíblemente talentoso y trabajador, así que pensé que su legado debía y merecía ser corregido”, contó Sean Murray durante su reflexión en la GDC 2020.

Cada nuevo update y DLC fue completamente gratuito, inclusive durante una época donde las microtransacciones y el contenido de historia había generado muchísimo revuelo y resistencia. Para el 2020, Hello Games logró incluir hasta crossplay entre plataformas (inclusive para PlayStaton 5) y puso un pie firme en que todo lo que se pudiese conseguir en el juego fuese con elementos dentro de la experiencia y no con dinero real.

Ese mismo año, The Game Awards reconoció el esfuerzo de Hello Games al nominar No Man’s Sky como “Best Ongoing Game”, creando esa narrativa que tanto ansiaba Murray: el juego no había muerto antes de nacer, sino que era un título que inclusive hasta este año, tiene un mapa de ruta que desea deslumbrar a todos los jugadores que pusieron su voto de confianza en el estudio independiente.

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