Estas últimas semanas de la industria gamer no estuvieron protagonizadas por nuevas compras millonarias de estudios importantes, pero dejaron muy a la vista otra interesante tendencia que se instaló hace tiempo. Los juegos como servicio – que antes eran una rareza – se están convirtiendo en la norma, lo que dispara una inmensidad de debates y también dejó en claro a los grandes estudios que el día de lanzamiento ya no es un punto tan importante en la “vida útil” de un videojuego.
En la primera mitad de febrero se reveló que GTA: The Trilogy – The Definitive Edition logró vender más de 10 millones de unidades a nivel mundial en un lapso de menos de tres meses. El título de Rockstar Games se lanzó en noviembre de 2021 cargado de errores y problemas que, en muchos casos, hacían que jugar a cualquiera de las tres entregas de la colección fuera imposible. Estos problemas, anticipados por periodistas que analizaron el juego, no influyeron en la decisión de los fans de comprar el esperado paquete de experiencias renovadas. Con el correr de las semanas, los responsables de GTA: The Trilogy aplicaron numerosos parches para solucionar muchos de los inconvenientes, tal y como sucede con muchos otros títulos.
Al mismo tiempo, desde Platinum Games, estudio desarrollador de videojuegos como Bayonetta y Nier: Automata, expresaron interés en crear títulos que sean más duraderos en el tiempo, a diferencia de los antes mencionados, que son experiencias más clásicas para un solo jugador. Aunque muchos se horrorizaron con la noticia, temiendo que Platinum quiera exprimir alguna de sus populares franquicias con un juego como servicio o un battle royale, es un objetivo común para muchos otros estudios de la industria en lo que todavía es una transición generacional de consolas.
La masificación del entretenimiento a través de las redes sociales hace que las compañías busquen mantenerse en la conversación a toda costa, algo que un juego corto con un final definido no puede sostener por mucho tiempo. El objetivo es mantener la popularidad como lo hacen Genshin Impact o Fortnite que, a pesar de que tienen épocas mejores que otras, logran sostener un nivel de audiencia interesada con constantes actualizaciones de contenido, eventos y otras novedades.
No es una meta que todo estudio pueda cumplir. Genshin Impact tiene actualizaciones mensuales donde se suman varios personajes jugables, enemigos, áreas nuevas en el inmenso mapa, desafíos y eventos temáticos, entre otras cosas. No cualquier estudio cuenta con la infraestructura necesaria para sostener el modelo de juego como servicio de la manera en la que lo hacen grandes compañías. A más de cuatro años de su lanzamiento en Acceso Anticipado, Fortnite se ve obligado a incorporar novedades semanalmente para ofrecer una experiencia atractiva a sus players.
Hay otras maneras de mantenerse en la conversación, aunque no suenan del todo atractivas. Al igual que GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, Cyberpunk 2077 se lanzó a fines de 2020 lleno de bugs y presentando una versión mucho más plana del universo tridimensional que el estudio CD Projekt RED había anticipado. Recién esta semana se lanzó el prometido parche que aprovecha las características de las nuevas consolas y tampoco está en sintonía con esa visión que vendía el juego durante su campaña publicitaria. Así y todo, el título recaudó muy bien y esta semana fue uno de los protagonistas de la industria gracias a jugadores que eligieron volver a Night City para descubrir las novedades y reavivar los debates a su alrededor. En otras palabras: no existe la mala publicidad.
Para completar el combo de estas últimas semanas, No Man’s Sky también lanzó una gran actualización hace pocos días. El juego, al igual que Cyberpunk 2077, se lanzó con muchísimo menos contenido del que prometían los avances, lo que llevó a que tuviera una recepción mayormente negativa en 2016. El caso fue particular porque convergieron distintos elementos, como la inexperiencia de un estudio indie a la hora de comunicar contrastada por la maquinaria publicitaria de PlayStation que prometía el mejor juego espacial de la historia desde el día uno.
Ejemplos como el de No Man’s Sky, donde las intenciones de los desarrolladores fueron buenas y su ejecución, no tanto, hay muchos en los últimos años. Son cada vez más las historias de redención de videojuegos que corrigieron su rumbo con el tiempo, siendo o no un título como servicio. Pero al mismo tiempo también son cada vez más los estudios grandes que lanzan experiencias que parecen sin terminar.
Uno de los casos más relevantes de los últimos meses es el de Battefield 2042, otro título casi injugable en los primeros días en el mercado y que -después de varias actualizaciones y cientos de correcciones- sigue cosechando opiniones negativas de sus players. Teniendo en cuenta las críticas, se podrían esperar cifras decepcionantes en el terreno de las ventas, pero Battlefield 2042 logró mantenerse en el Top 10 de videojuegos más vendidos a nivel mundial hasta enero, el último mes reportado oficialmente. ¿Fueron las constantes críticas, memes y quejas las que permitieron a Battlefield vender tanto? No realmente, pero mantuvieron al título en conversación desde noviembre hasta hoy.
Así como son cada vez más las historias de redención, también lo son los casos como GTA: The Trilogy y Battlefield 2042. Está claro que los estudios fijan fechas de lanzamiento a veces inconseguibles para dejar tranquilos a sus accionistas, pero los perjudicados en la situación son los consumidores que pagan por una experiencia incompleta y promesas de algo mejor.
En el terreno de PC, el Acceso Anticipado es una herramienta que invita a los jugadores a apoyar a los videojuegos que esperan mientras experimentan las versiones preliminares de esos títulos durante el desarrollo, aportando sugerencias, críticas y opiniones útiles para llegar al mejor producto posible. Un juego puede estar entre uno y cinco años, aproximadamente, en Early Access antes de lanzarse en el mercado de manera oficial, lo que también lo mantiene en la conversación, con riesgo de que el lanzamiento no tenga tanto impacto.
Hace algunos años, la comunidad gamer debatía alrededor de las reservas, que en muchas ocasiones se habilitan antes de que se muestre material oficial del juego en cuestión. Como los debates alrededor de la dificultad de los videojuegos o las críticas a los servicios de suscripción, esas discusiones mostraban a una porción del público que lucha contra algo imposible de vencer: estrategias corporativas que llegaron para quedarse. Hace diez años se veía al gaming mobile como algo que acompañaba, a modo de complemento, a las experiencias de consolas y PC, pero en 2021 representó a más de la mitad de la actividad gamer mundial.
Todos estos cambios en los modos de consumo, la manera de jugar, el tiempo que se le dedica al gaming y lo que el público está dispuesto a esperar por un título nuevo reflejan una industria que, a sus 50 años, continúa evolucionando. Un par de generaciones de consolas atrás, con la llegada de videojuegos como Metal Gear Solid IV o GTA IV se vivían momentos únicos, donde fans de todo el mundo se pedían sus vacaciones para disfrutar de títulos esperadísimos, incluyendo al entonces presidente de Estados Unidos, Barack Obama.
Aunque hoy en día sigue sucediendo con experiencias como Elden Ring, está claro que la fecha oficial de lanzamiento dejó de ser una prioridad tanto para desarrolladores como consumidores. Ni siquiera es necesario lanzar el videojuego completo sabiendo que todo se puede solucionar y hasta mejorar considerablemente con el tiempo. Nuevamente, no todos los estudios se pueden dar ese lujo y no todos los consumidores prefieren este acercamiento, pero es una práctica cada vez más común en la industria.
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