Camino a Elden Ring: estos son los mejores jefes de FromSoftware según los desarrolladores de PlayStation

En una encuesta interna, el blog oficial de PlayStation relevó cuáles fueron algunos de los mejores enemigos creados por el imaginario de Hidetaka Miyazaki.

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Ya en la recta final del lanzamiento del Elden Ring -que llegará el 25 de febrero- el portal oficial de PlayStation se contactó con distintas figuras claves de sus estudios para preguntarle cuál fue su enemigo favorito de los títulos de From Software. De la entrevista participaron integrantes de Santa Monica Studio (God of War), Blue Point (Shadow of the Colossus PS4) y Naughty Dog (Uncharted) y otras desarrolladoras parte del conglomerado de Sony.

Quien primero opinó fue Hidetaka Miyazaki, la mente maestra que creó el Dark Souls y contribuyó significativamente al nacimiento del género souls-like. En primera instancia pensó en uno de los jefes del Demon’s Souls, de quien admitió estar “más orgulloso”: el monje ancestral (Old Monk). Miyazaki reveló que existió mucha resistencia en su concepto, pero que gracias a su insistencia FromSoftware integró al icónico jefe.

“Yo quería meter ese concepto de jefe en el juego, tanto desde una perspectiva de diseño visual como de mecánicas de juego, incluido el elemento multijugador. Tanto desde la implementación como del factor diversión, encontramos mucha resistencia y nadie creía en ello aquel entonces”, contó Miyazaki.

Para uno de los animadores más importantes de Nixxes Software, Tom Clercx, uno de los momentos más memorables del Dark Souls fue Sif, el gran lobo gris (Sif, The Great Grey Wolf). El enemigo se presenta con una cinemática de proporciones increíbles e intimida al personaje principal por su tamaño. Sin embargo, Clercx empatizó con la melancolía que el personaje encarna: “Justo antes que lo derrotase, Sus ataques comenzaron a ralentizarse y yo me empecé a sentir mal por él. Parecía que Sif estaba dispuesto a luchar hasta el final. Tras derrotar al lobo, recibí el alma de Sif. Cuando leí la descripción, me sentí aún peor, al descubrir que antes este lobo era un compañero fiel que protegía la tumba de su maestro”, contó.

Para Anna Marsh, directora de diseño adjunta de Firesprite, la Dama Mariposa de Sekiro: Shadows Die Twice tuvo un profundo impacto, ya que explica que “es poco frecuente ver mujeres mayores en juegos, especialmente como combatientes capaces”. Esta enemiga se muestra como una artista marcial con mucha experiencia y un gran nivel de habilidad a la hora de enfrentarse con su antiguo alumno.

“La pelea es una clase maestra en combate cuerpo a cuerpo: ver el comienzo del movimiento, equilibrio, cancelar… todo está perfecto. Rara vez puedo decir de verdad que la suerte no jugó ningún papel en vencer a un jefe, pero la lucha contra la Dama Mariposa está ajustada y animada de forma impecable; el ritmo y la cadencia de los ataques indican los bloqueos, las evasiones y las oportunidades justas para atacar, y derrotarla se siente al 100 % una habilidad ganada con sacrificio”, describió la directora.

Randall Lowe, productor en Bluepoint Games, sintió escalofríos cuando vio por primera vez a la Bailarina del valle Boreal en el Dark Souls III. La animación de la gigante criatura encapuchada que se acercaba bamboleándose con música de acordes estridentes fue uno de los momentos más memorables en su experiencia en videojuegos. “Fue la primera lucha de jefe que de verdad sentí como si fuera un baile entre dos fuerzas que tratan de dominar a la otra. Me recordó mucho a la primera vez que me encontré con Penetrador de Demon’s Souls, pero aún más refinado. Cuando sobreviví, fue la primera vez que me sentí triste de haber completado una lucha de jefe de Souls. Quería más… más fases de la lucha, más fuego propagándose por la arena”, describió.

Pelea contra la Bailarina del valle Boreal (Dark Souls III)

Desde Naughty Dog, Joe Pettinatti (jefe de narrativa) admitió que casi no podía elegir un nombre de todo el catálogo de enemigos de FromSoftware. Pero aunque le pareció increíble la Bestia Sedienta de Sangre de Bloodborne, se decidió por el Simio Guardián de Sekiro: Shadows Die Twice porque ama la ambivalencia un enemigo con un costado cómico, que primero se enfrenta al protagonista arrojando su excremento.

“Pero la broma es contra el jugador después de cortarle la cabeza. La pantalla de victoria sale, comienzas a irte caminando y entonces… se levanta de nuevo, con una espada en una mano y su propia cabeza cercenada en la otra”, contó Pettinatti.

La artista de entornos de Santa Monica Studio, Ivanna Liittschwager, quedó encantada con Lady María de la torre del Reloj Astral de Bloodborne. La diseñadora quedó pasmada con su formato y estuvo de acuerdo con que la forma en que el personaje estaba animado le impuso un aura escalofriante a una de las peleas que define como “la batalla de jefe más difícil”.

“El entorno en su gran parte está vacío, si bien las velas como de iglesia a los costados y los pétalos de flores blancas por el suelo con la hermosa luz de la torre del reloj iluminando el entorno eran algo atmosférico y adecuado para este tipo de batalla de jefe. La música es preciosa, con la cantidad justa de tempo para que tu adrenalina bombee. La transición entre cada una de sus fases de lucha se sentía muy bien equilibrada y estas fluían muy bien de una a otra”, opinó.

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