El primer videojuego del estudio Bad Dream Games se lanzó de manera oficial en PC, Google Stadia, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y mobile en diciembre de 2021, pero venía transitando una etapa de Acceso Anticipado desde hace algunos años. One Hand Clapping es una experiencia muy particular que se volvió sensación entre streamers desde que era una simple demo de 30 minutos y hoy es un juego prácticamente único en su especie.
¿Qué hace al título tan especial? One Hand Clapping es un plataformero rítmico que usa la voz del jugador para resolver distintos puzles y avanzar por una historia cargada de colores y emociones. No sólo usa la voz, sino que los players deben entonar para llegar a los lugares correctos y activar plataformas, ítems, personajes y otros elementos a lo largo de los distintos escenarios.
Con el correr de las actualizaciones, el equipo de Bad Dream Games se dedicó a mejorar el apartado del juego que detecta el tono de voz, para que la jugabilidad sea lo más precisa posible. Entre las opciones del título, es recomendable calibrar el rango cada vez que se inicia una partida, para definir la escala ideal y así evitar tener que forzar la voz.
La aventura comienza en una ciudad oscura y el título invita a los jugadores a cantar lo que quieran, para ver cómo reacciona el entorno a su alrededor. Luego de esa primera parte, el viaje recorre un desierto, las montañas, un bosque y una cueva antes de volver a la ciudad para un final cargado de colores. Cada área en particular representa algún elemento relacionado a la música y los personajes que acompañan al protagonista también simbolizan otros conceptos de la narrativa, pero ninguno dice ni una palabra.
Lo mejor de todo es que, sin entender todas y cada una de las intenciones de los diseños del juego, la narrativa transmite emociones y logra que los jugadores conecten. Todo esto, mientras intentan llegar a una nota difícil que tal vez nunca intentaron.
Vale aclarar que One Hand Clapping no requiere de ninguna experiencia previa con el canto o el manejo de la voz y es accesible para todo público. No hay penalizaciones por hacer cosas mal o no llegar a la nota correcta, siempre hay oportunidades para volver a intentar y hasta tiene un apartado educativo más que útil para aquellos que quieran llevarse algún conocimiento musical extra.
La mecánica de usar la voz no se agota gracias a la gran variedad de puzles que hay a lo largo de la aventura. Cada nueva área incorpora alguna novedad temática y sobre el final se fusionan todas las cosas aprendidas para generar una canción viva generada por la voz del jugador. La estética adorable hace que toda la aventura se sienta bien y permite conectar mucho más fácil con los personajes y sus expresiones.
Aunque el juego tiene algunos tiempos de carga en las transiciones entre niveles, pude disfrutar de una experiencia sin cortes porque la acompañé de un procesador Ryzen 9 5950X. En conjunción con un SSD de alta velocidad y la placa de video Radeon 6900XT, me permitieron sumergirme en la experiencia de lleno sin preocuparme por inconvenientes de funcionamiento y con la posibilidad de disfrutar al máximo de los colores vivos que propone la aventura.
One Hand Clapping es un título único en su especie y es, a su vez, parte de una gran ola de juegos rítmicos que decidieron pensar fuera de la caja para presentar mecánicas innovadoras en los últimos años. Se trata de una de las experiencias más interesantes que dejó 2021 y por eso no queríamos perder la oportunidad de hablar con sus principales responsables, Thomas Wilson (Director Creativo) y Zach Lower (Diseñador), sobre el camino del juego, la dificultad del desarrollo y lo que se viene en el futuro de Bad Dream Games.
— ¿Cómo nació la idea de One Hand Clapping?
— Thomas Wilson (Director Creativo): Trabajé en este juego desde 2016, esencialmente, ahí fue cuando surgió la idea. Estaba haciendo prototipos para otros juegos y cantando en la ducha y algo me dijo que eso podía convertirse en algo interactivo donde cantes y las cosas cambien a tu alrededor. Empecé a desarrollar un prototipo en Unity donde podías cantar y los colores en pantalla cambiaban según el tono. Después expandí esa idea con plataformas de distintos colores que aparecen y desaparecen. Hice ese prototipo con otras dos personas para una clase en USC (University of Southern California), todavía era un estudiante en ese momento. Estuvo muy bueno porque al año siguiente lo llevamos un nivel más arriba, con un grupo más grande de gente, e hicimos una demo de 30 minutos. Lanzamos la demo a principios de 2018 y lo jugaron muchos youtubers y streamers y fue muy emocionante porque no teníamos muchas expectativas por esta prueba gratuita hecha por estudiantes.
— ¿Son músicos? Siento que tienen que tener cierto conocimiento musical para lograr esto, ¿no?
— Zach Lower (Diseñador): Ambos somos músicos casuales. Tengo un teclado siempre al lado, aunque soy muy malo tocando (risas). También tenemos ciertas nociones de teoría musical. Aaron Spieldenner, nuestro Compositor, pudo tomar estas pequeñas melodías que creamos para que sean mecánicamente cantables para gente que no canta y pudo convertirlas en canciones de verdad que suenan y se sienten genial.
— ¿Fue desafiante hacer la música para una experiencia donde el jugador también aporta su voz?
— TW: Tuvimos que responder muchas preguntas bastante únicas. Por ejemplo, hay puzles que le piden al jugador cantar notas o melodías específicas. En esos segmentos, decidimos quitar por completo cualquier melodía de fondo que pudiera distraer o confundir al jugador. Pero también hay muchos acertijos que se benefician de estar en una experiencia musical y donde pudimos conectar la música a lo que los jugadores tienen que hacer. También están las partes en las que la música y el canto se unen, y donde los jugadores deben cantar para avanzar. Para eso tuvimos que buscar la manera de hacer el tutorial de cómo cantar la canción al mismo tiempo que el jugador ya está cantando. Todo eso mientras contamos la historia del título con las armonías y las distintas ramas musicales que convergen en estos segmentos. Fue casi como escribir un musical interactivo donde le pedís a la audiencia que participe. Fue difícil porque hay un enfoque en cantar las notas, pero también hay mucho pasando en el fondo que ayuda a contar la historia, tiene que ser lo suficientemente accesible. Llevó muchos intentos y pruebas y fue difícil, pero a la vez emocionante, porque es algo que no creo que nadie haya hecho antes.
— ¿Cómo fue la experiencia de pasar de ser estudiantes a tener que hacerse cargo de todo un equipo de trabajo?
— ZL: Empezó como algo para una clase y estaba todo contenido, porque teníamos profesores y asesores que nos guiaban y aconsejaban. Tuvimos que aprender algunas cosas en ese momento para administrarnos y sincronizar los distintos equipos de trabajo, diseñadores, programadores y demás. Lo más intenso llegó cuando nos graduamos y entramos en contacto con la distribuidora, Handy Games, porque tuvimos que contratar más gente. No tuvimos un Productor cuyo único trabajo fuera estar al tanto de todo y asegurarse de que todos estuviéramos coordinados, así que fue Thomas el que se puso esa tarea al hombro, principalmente. Sin dudas, fue difícil. Para casi todos en el equipo, One Hand Clapping es nuestro primer trabajo profesional de videojuegos. Esa noción nos ayudó bastante porque sabíamos que estábamos en la misma situación y podíamos resolver las distintas situaciones juntos, como una comunidad.
— ¿Cómo surgió la historia del juego?
— TW: Teníamos el marco de referencia del juego desde muy temprano. Sabíamos que íbamos a tener estos diferentes biomas y las temáticas de cada uno. También sabíamos que iba a haber una sección puente, de la misma manera que algunas canciones tienen un puente, que representa un momento crucial. También lo relacionamos a nuestras vidas, de alguna manera. Habíamos terminado la universidad, así que llevamos esa narrativa de dejar la ciudad y volver a tu pueblo natal, que es algo que mucha gente hace y que genera sentimientos extraños. Volvés a ver a tus padres, a tus viejos amigos, una ex pareja o algo, y esas experiencias te dicen más sobre vos de lo que vos sabías, porque tal vez te perdiste cuando te fuiste. Cuando quisimos incorporar esa narrativa en el juego fue bastante difícil. Sabíamos que la manera en la que diseñáramos los biomas iba a determinar cómo se construía la narrativa, en última instancia.
— ¿Ya están pensando en su próximo videojuego?
— TW: Estamos todavía cerrando este proyecto, pero sí, Zach ya está de nuevo en acción, diseñando nuevas cosas, trabajando en lo que se viene. Es difícil hacer una cosa y estar: “¡Qué bueno! Lo hicimos, llevó mucho tiempo, fue difícil y estoy exhausto, pero bueno, tengo que seguir”.
— ¿Sienten presión pensando que la audiencia tal vez espere un juego tan único como este?
— ZL: No creo. Queremos seguir explorando un espacio similar. Como dijimos, hay un vacío de videojuegos que usen la voz y otros accesorios, como el micrófono, que todos tenemos a disposición cuando jugamos. Queremos seguir en esta línea, pero todavía no tenemos mucho para decir de lo que se viene.
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