El género de los souls-like nació junto a la consolidación de la brecha gamer entre aquellos que se consideraban jugadores hardcore y marcaban la cancha para los jugadores casuales. Esa dinámica ganó popularidad durante el 2009, en el momento en que salió Demon’s Souls, el primer título oficial de FromSoftware de la saga Dark Souls. Con el inminente lanzamiento del Elden Ring, el debate volvió a abrirse y la pregunta vuelve a picar en redes sociales: ¿se puede considerar hardcore los jugadores que no sobreviven el género souls?
Para contestar la pregunta, hay que partir del momento en que Hidetaka Miyazaki desarrolló el Demon’s Souls y la crítica le hizo un vacío gigante aludiendo a que parecía otro juego de rol medieval fantástico cuya dificultad pecaba de pobre diseño de juego. De todas maneras, la fe en el proyecto tampoco había sido alta desde un principio: el propio Miyazaki confesó que rescató el proyecto antes que fuera descartado, y que se enteró de él por casualidad en los pasillos de la empresa para la que trabajaba diseñando mechas.
“El proyecto había tenido problemas y el equipo no había podido crear un prototipo atractivo. Pero cuando escuché que era un juego de rol de acción me emocioné. Pensé que si podía encontrar una manera de tomar el control, iba a poder convertirlo en lo que quisiera, y si todas mis ideas fallaban, a nadie iba a importarle porque ya era un fracaso”, comentó Miyazaki al diario The Guardian, rememorando su primera impresión de la franquicia.
Durante la primera semana, las ventas aniquilaron las expectativas comerciales del juego: solo se vendieron 30 mil copias del Demon’s Souls. Sin mucho que agregar, Miyazaki volvió a colaborar como diseñador para la saga de mechas Armored Core y jamás sospechó que el underground de los videojuegos había quedado enamorado de su creación.
El éxito de Demon Soul’s fue progresivo y se dio gracias a que un nicho de amantes de videojuegos comenzaron a recomendarlo de boca en boca. El juego de Miyazaki se convirtió en un culto oscuro en Japón que creció tanto que llegó a los oidos de Bandai Namco.
Allí nació el Dark Souls como lo conocemos: un mundo oscuro y árido, donde los protagonistas deben seguir los ecos de las historias trágicas que convirtieron al universo en un interminable pasadizo gótico. Su lanzamiento en el 2011 fue un éxito a nivel internacional y marcó un hito: los videojuegos podían inclinar la balanza comercial siempre que se concentraran en un nicho fiel.
Ese indicador convirtió a la famosa pantalla de “You Died” en referencia de cultura pop y muy pronto cualquier juego de dificultad casi masoquista era comparado con ese famoso souls. Sí, los memes y chistes de la trilogía construyeron un imaginario del cual nació el género souls-like.
La épica de quienes lograban pasar los subsiguientes lanzamientos de los Dark Souls comenzó a contrastar con quienes enloquecían por el Candy Crush (o similares), el cual casualmente había sido lanzado al mercado durante el 2012. El mercado de los videojuegos había alcanzado a estirar tanto sus brazos que conquistó a grupos de adolescentes y también a muchas personas mayores que quedaban intrigadas por el funcionamiento del famosísimo género de tres en línea.
La dialéctica fue inevitable: ¿quién era el que realmente sabía jugar y quién solo tocaba botones? La industria del gaming, que desde finales de los ‘80 estaba dedicada a los adolescentes, aprovechó esa brecha como herramienta de marketing. En términos generales, se comenzó a pensar que un juego souls-like era aquella experiencia oscura y difícil, donde se obligaba al jugador a demostrar el amor a la dificultad misma luego de miles horas de juego. Este ejercicio definió al gamer hardcore, como una persona que no dejaría el joystick hasta no destrabar las pruebas más ridículas que la experiencia le proponía.
Pero la popularización del uso del celular puso en jaque a esa concepción, ya que personas que jamás habían tocado una PC se obsesionaban con batir su propio récord dentro de cualquier versión del Bejeweled o Candy Crush . Estos exponentes del abanico de “jugadores casuales” podían pasar horas intentando resolver un rompecabezas que los absorbía por completo. Pero para el mundo del marketing, que tan felizmente había adoptado a los “gamers de verdad”, no era tan simple encasillar a este sector que había entrado al mundo de los videojuegos por un camino inesperado.
Actualmente, la misma evolución de los videojuegos corrió el eje de la discusión. La popularización de los esports demostró que hasta un simple “juego de ciber”, necesitaba de una especialización mayor para una mecánica infinitamente más simple que la de cualquier souls-like. La proliferación de los deportistas electrónicos marcó una época donde se descubrió que la dificultad de los videojuegos depende de con qué actitud los jugadores y las jugadoras se enfrenten a las experiencias.
La brecha entre hardcore gamer y casual gamer sigue activa, el debate evolucionó en términos prácticos: la pregunta ahora es sobre si los juegos deben tener o no un selector de dificultad. En el nuevo Elden Ring, Miyazaki declaró que deseaba acercar su experiencia souls-like a más jugadores y destacó que aunque no buscaron reducir la dificultad en forma intencional, sí cree que será una experiencia que más personas podrán completar.
Los desarrolladores de los souls-like saben que sus experiencias tienen un encanto por su dificultad. Por el otro, la manera en que el público define lo que es la dificultad también cambió drásticamente. Mientras que las hordas en Twitter discuten sobre quién tiene la razón, no será otra que la misma evolución de los nichos de los jugadores las que definan si una experiencia vale la pena recomendar.
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