Hidetaka Miyazaki sobre la dificultad de Elden Ring: “creo que esta vez lo terminarán más jugadores”

El director del próximo título de FromSoftware repasó los aspectos más importante del esperado juego

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En menos de un mes, Elden Ring -uno de los títulos más esperado de este año- llegará a los jugadores. En ese marco, y a través del blog de PlayStation, se difundió una entrevista con el director del proyecto, Hidetaka Miyazaki, que habló sobre cómo fue el proceso de desarrollo del juego, sus aspectos centrales y también se tomó tiempo para halagar la propuesta de It Takes Two.

En primer lugar, habló sobre cómo fue la recepción de los jugadores de la prueba cerrada que se llevó a cabo en noviembre, que permitió que algunas personas se adentraran, en forma anticipada, en una de las porciones del mundo que van a ofrecer. Aunque no suele ver reacciones de los usuarios, porque “pueden ser un poco aterradoras”, sí pudieron sacar algunas conclusiones del feedback que recibieron. “En su mayoría encontramos cosas que tendemos a dar por sentado como desarrolladores de juegos. Cosas que a los usuarios les resultaron difíciles de entender o que no encajaron con ellos de inmediato; esos fueron comentarios útiles”, explicó.

10-11-2021 El videojuego Elden Ring
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También destacó el “nivel de libertad” en el que se enfocaron para desarrollar este título. “Queremos que disfruten del juego a su manera y que se sientan liberados en este nuevo mundo abierto que pueden explorar a su propio ritmo. Si es posible, queremos que los jugadores traten de mantenerse alejados de los spoilers o las guías y que entren con una mente completamente fresca y abierta, que disfruten de esa sensación inicial de aventura. Así es como nos gustaría experimentar el juego si fuéramos a jugarlo por primera vez, y así es como esperamos que nuestros jugadores puedan experimentar el juego cómodamente a su propio ritmo con una nueva sensación de asombro”, comentó.

Destacó que esa libertad que lograron fue un desafío al momento de trabajar en este proyecto, porque también requirió un enfoque para mantener su estilo de juego característica sin perder esa “sensación de apertura” en un “vasto mundo abierto”. “Otro desafío al crear un juego de mundo abierto es el tempo y el ritmo de la progresión del jugador, en especial al tratar de equilibrar cómo el jugador marca su propio ritmo mientras explora este vasto mapa abierto y cómo eso influye en el alcance de libertad y progresión que brindan. Así que aprendimos algunas lecciones valiosas mientras hacíamos ajustes en ese sentido”, agregó.

(Foto: Bandai Namco)
(Foto: Bandai Namco)

La posibilidad de que los jugadores aborden el título a su propio ritmo fue un punto que recorrió la entrevista y Miyazaki se refirió a los usuarios que pueden encontrase por primera vez con este tipo de experiencia. “No quiero imponer ningún estilo de juego o ruta en particular porque me gustaría que experimenten esa sensación de libertad. Y sé que si bien ofrecemos juegos con un alto nivel de desafío, los diseñamos de una manera que sienten satisfacción al superarlos. Pero no quiero que los nuevos jugadores se preocupen o se estresen demasiado por esa dificultad”, marcó.

El debate sobre la dificultad y la accesibilidad no quedó afuera de la entrevista y el directo resaltó que pusieron “muchas opciones a disposición del jugador para enfrentar situaciones desafiantes”. Pero también se refirió al debate en sí mismo y consideró que es “una discusión válida”. “Siento que nuestro enfoque con estos juegos, no solo con Elden Ring, es diseñarlos para animar al jugador a superar la adversidad. No tratamos de forzar la dificultad o hacer las cosas difíciles solo porque sí. Queremos que los jugadores usen su astucia, estudien el juego, memoricen lo que está pasando y aprendan de los errores. No queremos que los jugadores sientan que el juego castiga injustamente, sino que existe la posibilidad de ganar un encuentro difícil y progresar”, agregó.

Aunque entienden que “los juegos como Souls por lo general están asociados con niveles imposibles con altas barreras de entrada”, Elden Ring tuvo un tratamiento particular: “En Elden Ring no tratamos de reducir la dificultad del juego intencionalmente, pero creo que esta vez lo terminarán más jugadores. Como mencioné, el nivel de libertad del jugador para progresar en el mundo o regresar a un desafío más adelante son elementos que creo que ayudarán a las personas a pasar el juego a un ritmo más pausado”, detalló.

También hubo un momento en la entrevista para que Hidetaka Miyazaki hable del tiempo que él mismo dedica a jugar y aunque aclaró que no cuenta con mucha disponibilidad, si es algo que busca hacer cada vez que puede. Y destacó un título en particular: It Takes Two. “Me las arreglé para jugarlo de principio a fin con un amigo en tres días a lo largo de tres sesiones y pasé un gran momento. Ese juego realmente me impresionó, así que sí, ¡al menos logré terminarlo!”, contó.

“No lo dejé en ningún momento y no hizo que me aburriera. El arte y la jugabilidad son diferentes en cada etapa, y el juego lo anima a cooperar todo el tiempo y aun así mantiene ese elemento artístico. Es constantemente divertido de jugar y me pareció extremadamente fresco hasta el final, lo que me impresionó como colega creador. Honestamente, al principio no estaba muy interesado en el juego, pero cuando lo probé con mi amigo, finalmente me enganchó. Y dado que tengo una hija, la narrativa resonó conmigo, lo cual fue muy interesante al final”, desarrolló.

Elden Ring va a estar disponible el 25 de febrero de este año en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X|S y PC a través de Steam.

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