La compra de Zynga por parte del estudio Take Two llamó mucho la atención hace algunos días, pero fue rápidamente opacada por la compra más cara de la industria gamer y una de las más grandes de todo el mundo del entretenimiento. Microsoft adquirió Activision Blizzard King (ABK) en un momento muy particular y especialistas hablan de esto como un movimiento que puede cambiar la industria para siempre. Sin embargo, este tipo de operaciones tardan varios meses en concretarse y, en muchas ocasiones, no están a la altura de lo que se anticipaba. ¿Qué significa que Activision Blizzard se sume a la familia Xbox?
En primer lugar, el anuncio de Microsoft volvió a poner el concepto de monopolio en el centro de la discusión, algo a lo que la compañía ya está acostumbrada desde las primeras versiones de Windows e Internet Explorer. Lo que disparó el debate probablemente haya sido el propio anuncio, que anticipó que, después de que se concrete la adquisición, Microsoft va a pasar a ser la tercera compañía más redituable del mundo, solamente detrás de Tencent, otro conglomerado acusado de monopolio, y Sony, su principal competencia en el terreno de consolas de videojuegos.
Lo cierto es que las tres empresas estuvieron con la billetera abierta durante todo 2021, incorporando nuevos estudios a su portfolio, pensando en el futuro de la industria más allá de esta flamante generación de consolas. Sin embargo, muchos especialistas destacan que en el caso de Microsoft/Xbox se trata de una operación para consolidar su catálogo de exclusividades, terreno en el que PlayStation presenta algunas dificultades. Adicionalmente, lo que se menciona poco es la presencia de King dentro del conglomerado ABK, lo que podría anticipar un gran futuro mobile para Xbox mientras su principal competencia no parece tener interés en ese terreno.
Incorporar franquicias, propiedades y personajes de Activision y Blizzard no convierte a Microsoft en un monopolio porque la industria gamer tiene cada vez más exponentes relevantes y fenómenos, especialmente con títulos de acción.
Por otro lado, Activision Blizzard King es un conglomerado que cuenta con decenas de miles de empleados y pequeñas compañías que van a responder a Microsoft una vez se concreten todos los procesos legales y financieros correspondientes. Habrá que seguir muy de cerca el desarrollo de la adquisición para conocer los planes de la compañía al respecto, pero es muy probable que sus principales consecuencias no se vean hasta dentro de algunos años. Incluso siendo definida como la compra más grande de la industria gamer y una decisión que puede cambiar el futuro de la industria, también puede tratarse de una enorme decepción si Microsoft y Xbox no aprovechan de la mejor manera sus nuevos recursos.
Por lo pronto, Phil Spencer, Jefe de Xbox, aseguró públicamente que Call of Duty, la franquicia más redituable de ABK y una de las más redituables de todo el gaming ne general, va a continuar siendo un título multiplataforma, respetando acuerdos preexistentes con PlayStation y sin dejar de lado a ningún fan de la saga. Lo que ocurra internamente en los estudios responsables de dichos títulos es otra historia.
Actualmente, -y después de varios meses de conflictos dentro de ABK por sus prácticas laborales tóxicas y sus numerosas acusaciones de acoso, abuso y discriminación- empleados de distintos estudios subsidiarios están avanzando hacia su sindicalización. La imagen de su CEO, Bobby Kotick, está en su peor momento luego de que se revelara que encubrió y desestimó una gran cantidad de denuncias dentro de su compañía, para salvar a amigos y veteranos del estudio de posibles despidos.
El caso más relevante actualmente es el de los empleados y empleadas de Raven Software que fueron despedidos de un día para el otro luego de que tuvieron que reacomodarse geográficamente y aceptar contratos que aseguraban un futuro mucho mejor en la compañía. Con cada vez más casos similares en la industria, en estudios como Riot Games y Ubisoft, la sindicalización está dejando de ser una meta inalcanzable y se está convirtiendo en una posibilidad mucho más real, especialmente al ver las reacciones negativas que genera en las cabezas de algunos estudios.
Phil Spencer y el equipo de Xbox tiene que lidiar con todos estos temas desde que se anunció la adquisición de Activision Blizzard King, aparte de las cuestiones relacionadas a franquicias, dinero y más. Su historial a la hora de cambiar la ética laboral y la imagen de una compañía los ponen como el estudio ideal para mejorar las prácticas y formar una industria más igualitaria.
En noviembre de 2021, Xbox celebró sus primeros 20 años junto a los gamers y lanzó un documental sobre su historia, sus innovaciones y algunos de los errores que les costaron caro en su constante crecimiento. Phil Spencer fue uno de los principales responsables que ayudó a borrar de la memoria de la comunidad la presentación oficial de la Xbox One, que ponía al entretenimiento televisivo y a las transmisiones de deportes como el foco principal, dejando en un segundo o tercer plano a los videojuegos.
Al mismo tiempo, durante la “gestión Phil Spencer” también se empujó por un gaming más inclusivo y accesible, ya sea desde iniciativas para poner en el centro a la comunidad LGBTIQ+, para diseñar nuevas funciones de accesibilidad en videojuegos first-party o para impulsar Game Pass, un servicio de suscripción más que atractivo para jugadores de todo el mundo. Aparte de dar vuelta por completo la imagen de un estudio que pasó de promocionar el Super Bowl como su mayor atractivo a una suscripción con un catálogo de más de 100 títulos, Xbox también trabajó para sacarse años de prácticas tóxicas de encima.
La compañía nació a principios del nuevo milenio en una industria donde los servicios online eran una gran novedad. Debido a nociones históricas sostenidas en una industria predominantemente conformada por hombres, en los comienzos de Xbox el atractivo publicitario de las nuevas características online era el bullying a los oponentes. SEGA se apoyó mucho en su personalidad “rebelde” para crear publicidades que hoy generarían todo tipo de rechazo, pero que en la transición entre los 90 y los 2000 parecía la única manera de apelar a lo que se creía era el gamer promedio: un adolescente blanco heterosexual y, aparentemente, muy enojado.
Como marcó Jess Morrissette en su informe sobre toxicidad en el mundo de los videojuegos de Vice, y como ya se habló en Infobae Latin Power sobre el mismo tópico, la toxicidad en las comunidades de videojuegos se volvió un tema tan importante para el futuro de la industria que las empresas viraron sus enfoques y actualmente buscan generar espacios donde se respete a todos los jugadores y jugadoras.
Aunque no se trata de la misma situación dentro de Activision Blizzard, fue Phil Spencer uno de los primeros directivos de la industria en pronunciarse en contra de todo lo que está sucediendo en la compañía bajo el mando de Bobby Kotick. Esto da a entender que Xbox entiende perfectamente cómo se está percibiendo el conflicto en la comunidad y no quiere, bajo ningún concepto, seguir propagando esa horrible imagen. Puede que sus intereses estén únicamente en hacer más dinero y tener cada vez más clientes, pero hay maneras mucho menos inclusivas y amigables de hacerlo.
Lo cierto es que todavía falta mucho para ver el “final” de esta historia. Se espera que la adquisición, siempre que sea aprobada y no cuente con trabas, se concrete a mediados de 2023, por lo que las consecuencias reales posiblemente no se vean hasta 2024 y más allá. Por lo pronto, los conflictos entre los trabajadores de Activision Blizzard King y sus dirigentes tienen una urgencia alarmante y no pueden quedar congelados hasta dentro de dos años, por lo que la conversación está lejos de concluir. El primer sindicato de la industria de videojuegos AAA podría estar a la vuelta de la esquina y, para el mundo gamer, podría representar un hecho tan relevante como la multimillonaria compra de un estudio.
SEGUIR LEYENDO: