Puerta 18: así es el espacio tecnológico que ayuda a entrar a la industria de los videojuegos

El espacio gratuito para jóvenes de 13 a 24 años busca despertar vocación a través de la enseñanza gamificada de las herramientas tecnológicas

Guardar
Exhibición en Puerta 18
Exhibición en Puerta 18

La primera frase de su descripción es suficiente para entender el objetivo de la organización: “Puerta 18 no es un lugar de capacitación y cursos y las herramientas tecnológicas no son un fin en sí mismo”. El espacio tiene en claro que es necesario promover las habilidades tanto tecnológicas como artísticas y que no se trata solo de entregar un certificado, sino de una puesta en práctica que ayude a la autoconfianza de sus alumnos.

El espacio Puerta 18 funciona desde el 2007 en el barrio del Abasto, en la Ciudad de Buenos Aires (en Argentina) y se construyó como un lugar para personas entre 13 y 18 años que quieren iniciarse en dinámicas que suelen no estar incluidas en lo formalmente académico. El proyecto se propone como mediador entre las enseñanzas del colegio y las habilidades que suelen desarrollarse luego del secundario como diseño, producción audiovisual y cursos de tecnología variados que son necesarios a la hora de insertarse en el mundo del desarrollo de los videojuegos.

El gaming es una más de las carreras que se distancia de las clásicas y hay que trabajar para difundirlas. En nuestros 14 años de experiencia, por ejemplo en UX/UI y Marketing Digital, primero no existían y luego tampoco eran las tradicionales; fueron creciendo y ahora tienen un alto índice de salida laboral. El contexto social en donde vivimos hacen que sean carreras caras, con una curva de aprendizaje que no es para todxs y donde también hay pocas alternativas (y mucho menos gratuitas)”, contó Nicolás Garbarz, uno de los coordinadores de los espacios de Puerta 18.

Robótica experimental en Puerta 18
Robótica experimental en Puerta 18

La misión de disminuir la brecha digital no es un trabajo simple y es por eso que los coordinadores de todas las áreas tienen el objetivo que el aprendizaje sea lúdico, con ejercicios con programas profesionales que no parezca un tutorial impersonal como los que puede ofrecer YouTube. El equipo, compuesto por Federico Waisbaum (Director), Carolina Morán (Coordinadora General), Brian Berengard (Coordinador 13 a 18), Noelia Núñez y Nicolás Garbarz (Coordinadores de grupos +18), tienen por objetivo común “gamificar” todas las experiencias para cada uno de los participantes

Para ello cada espacio tiene una metodología: los espacios de 13 a 18 años dan posibilidades de cursos que giren en torno a un objetivo personal, como la creación de un personaje. De esa manera, quien esté dedicado a ello aprende lo que necesita de programas de edición de imagen, modelado 3D y animación, entre otras habilidades. Esto también habilita a los grupos de hasta 24 años formar un reel o un portfolio mostrando en concreto las habilidades que ganaron, en lugar de un típico currículum que no compatibiliza con las necesidades de las áreas.

“Queremos que se sientan libres de venir, que en la franja de 13 a 18 años puedan explorar, animarse a descubrir cosas que tal vez no sabían que existían. Para eso armamos una agenda de actividades diarias que nunca es la misma, sino que cambia según sus intereses y escuchando cuáles son sus inquietudes. Además, estar atentxs a lo que les interesa: les preguntamos y desglosamos cuáles son las cosas que les atraen de los videojuegos para luego hacer talleres para trabajarlo”, contó el coordinador.

— ¿Les parece que los videojuegos pueden ser clave para la formación de las infancias?

— Nicolás Garbarz (Coordinador de grupos +18): En todo lo que hacemos lo principal es pensar en sus necesidades, queremos darle un sentido, un fin, para que puedan expresarse libremente y, en definitiva, ir construyendo sus identidades, sintiéndose escuchados y escuchadas. El componente lúdico es fundamental en todas las disciplinas, tanto en los videojuegos como en todas las propuestas que ofrecemos. Utilizamos mucho del gamification para los talleres que ofrecemos, en donde puedan aprender mediante distintas estrategias, desafiándose e ir “subiendo de nivel” en sus habilidades blandas a medida que van participando de las propuestas de Puerta.

—¿De qué manera “hacen lúdico” el aprendizaje para los distintos grupos?

— NG: Los socios y socias que vienen a Puerta aprenden las disciplinas con pequeños acercamientos: proyectos que empiezan y terminan en el día, que se puedan llevar un producto, algo terminado (¡aunque haya mucho para hacer después!), el aprendizaje escalonado y por etapas les permite afrontar tareas que tal vez parezcan muy grandes pero que luego de varios encuentros se dan cuenta que lo lograron; que, además de comunicar lo que querían, de expresarse, aprendieron la herramienta. La teoría está constantemente plasmada en ejercicios para ir afianzando lo aprendido, y todo sucede en un ambiente relajado, con música y libre.

— ¿Qué tipos de talleres ofrecen para los interesados en embarcarse en una carrera de videojuegos?

— NG: Tenemos talleres de programación, diseño gráfico, UX/UI, modelado 3D, ilustración, motion graphics. Son varias disciplinas en donde cada uno la va a orientar de una manera muy amplia y personalizada. Conocemos egresados y egresadas que trabajan como animadores, que hacen matte painting, diseño de personajes, testing, etc. Y cada uno de ellos pasó por varias disciplinas, lo cual le da una formación integral que nos parece fundamental.

SEGUIR LEYENDO:

Guardar