Jugadores que hayan pasado mucho tiempo junto a emuladores de arcades, recordarán con cariño un videojuego llamado Windjammers, que combina elementos del tenis con discos voladores a toda velocidad y poderes especiales. El título se lanzó en 1994 para Neo Geo de la mano de Data East, lo que no suponía una audiencia demasiado grande. Sin embargo, el título explotó en Francia y este año obtuvo su sorpresiva secuela gracias a DotEmu, el estudio detrás de Streets of Rage 4 y Wonder Boy: The Dragon’s Trap, entre otras experiencias nostálgicas.
La fórmula del juego es bastante simple de entender para todo aquel que alguna vez haya visto un partido de tenis o jugado a su versión virtual primitiva, Pong. Dos jugadores se enfrentan en un escenario similar a una cancha de tenis y deben tirar un frisbee para anotar puntos golpeando la pared detrás de su contrincante. El disco volador puede rebotar en las paredes y los jugadores cuentan con un abanico de recursos para hacer tiros rápidos, curvos, lentos y especiales.
El ADN de Windjammers también tiene elementos compartidos con los juegos de pelea, porque invita a los jugadores a experimentar con las distintas herramientas a su disposición. La clave para salir victorioso es mantenerse impredecible, algo que desde DotEmu entendieron a la perfección para ampliar el concepto de la franquicia con varias novedades. En el título original, los distintos personajes pueden deslizarse por su lado de la cancha para llegar más rápido a interceptar el disco. Cuanto más rápido respondan, más veloz será su tiro. Adicionalmente, cuanto mejor sea el recibimiento, más chances hay de lanzar un poder especial, que suele ser más rápido, más poderoso y más desconcertante que cualquier tiro normal.
En Windjammers 2 se suman varias mecánicas que enriquecen la experiencia, como la posibilidad de saltar, para hacer una especie de remate de vóley, golpear el disco, para dar una respuesta mucho más rápida, o frenarlo en seco, para dejar el frisbee cerca de la red y casi sin oportunidad de contraatacar. Además de estas novedades que amplían las posibilidades extraordinariamente, cada escenario también cuenta con su particularidad. Algunos otorgan más puntos cuando el disco golpea en el medio, mientras que otros lo hacen en los extremos. Varios cuentan con obstáculos en la red y Casino -posiblemente el mapa más amado y odiado- da puntos con absoluta aleatoriedad.
Lo que termina de darle forma a Windjammers 2 es el elenco de personajes. Los seis originales vuelven a la acción junto con otros cuatro nuevos, pensados tanto para aumentar la representación cultural como para sumar nuevos estilos de personaje: super livianos y super pesados. Cada uno cuenta con un determinado balance entre poder, característica que permite cargar la especial más rápido, y velocidad, que define qué tan rápido un personaje se puede deslizar por la cancha.
Cada partida de Windjammers 2 incluye muchos factores a tener en cuenta, porque algunos personajes – y sus especiales – pueden tener ciertas ventajas o desventajas dependiendo del terreno en el que jueguen. Todas las novedades combinadas generan una experiencia muy rica en contenido, a pesar de que, a simple vista, no parece la gran cosa. Por supuesto, gran parte del encanto del título es su pata competitiva, como suele suceder con los juegos de pelea, por lo que la clave a la hora de comprar el título o no depende mucho de este factor.
Aparte de las novedades jugables, el equipo de DotEmu también renovó por completo el apartado visual, con el objetivo de capturar la onda noventosa del juego original. El resultado, que mezcla estilos artísticos de Asia y Europa, logra una sensación similar a la de Streets of Rage 4, donde cada elemento está cuidadosamente diseñado a mano y forma parte de un escenario que no tiene ningún rincón sin algo interesante para mostrar. Todo ese arte en acción es el broche de oro para las mejoras que trae la secuela.
El resultado final que ofrece Windjammers 2 es una experiencia cargada de horas y horas de competencia. Los elementos originales combinados a las nuevas mecánicas ofrecen una enorme variedad de posibilidades para que ninguna partida sea igual a la anterior, siempre y cuando haya alguien con quien jugar. Los primeros días del título estuvieron un poco accidentados, con servidores problemáticos y un funcionamiento alejado de lo óptimo, algo bastante importante cuando la clave del éxito es responder con rapidez.
Mientras el equipo de desarrollo continúa trabajando para mejorar las condiciones de los servidores, también cuentan con material que se descartó y que tranquilamente podrían incorporar con alguna futura incorporación. Infobae Latin Power habló en exclusiva con Stéphane Perez (Director Creativo), Simon Périn (Artista Principal), Kévin Delbrayelle (Programador Principal) y Jessica Richard (Gerente de Comunicación) sobre el extenso desarrollo, el amor por el título original y mucho más.
La vuelta de Windjammers empezó hace varios años cuando trajeron de vuelta el título original y le incorporaron un modo online. ¿Por qué eligieron esta franquicia de culto?
Kévin Delbrayelle: En DotEmu hicimos muchos ports de videojuegos de SNK para la Neo Geo y, aunque no es un juego de SNK, Windjammers es un título de Neo Geo. Me sumé al equipo de DotEmu para adaptar el Windjammers original a PlayStation 4, PS Vita y Nintendo Switch e incorporarle funcionalidades online. Cuando me uní a la compañía, el acuerdo ya estaba en marcha. A todos en DotEmu nos encanta el juego y buscamos quién tenía los derechos para ver qué podíamos hacer con ellos. Además, en Francia hay una comunidad muy fuerte de jugadores de Windjammers. Creo que todos esos elementos juntos llevaron a nuestro CEO se interesara por conseguir la propiedad. Cuando comenzamos a trabajar en el port del primer título, ya se estaba pensando qué podíamos hacer con una secuela, siempre y cuando la vuelta de Windjammers fuera bien recibida por los jugadores. Windjammers 2 es el primer juego que desarrollamos completamente in-house. No hay otros estudios involucrados en el desarrollo, aunque sí a la hora de llevar el juego a las distintas plataformas.
¿Cuándo decidieron dejar el estilo pixelado atrás para crear diseños dibujados a mano?
Simon Périn: Fue en el primer mes de pre-producción. Pensamos que el pixel art era una buena idea, pero iba a quedar muy similar al primer juego. Nos preocupaba que los nuevos jugadores de la franquicia no pudieran distinguir entre el primero y el segundo. Así que optamos por los gráficos HD, a los que estamos más acostumbrados hoy, para también atraer al novato.
Tuvieron la oportunidad de hablar con los desarrolladores del juego original, ¿qué les pareció esta imagen renovada de Windjammers?
Jessica Richard: Nos dijeron que amaron mucho el nuevo estilo visual creado por Simon, les pareció increíble. De hecho, les hubiera gustado mucho poder usar este tipo de arte cuando hicieron el juego original para Neo Geo, pero tenían muchas limitaciones en ese momento. Pueden verlos en el documental que lanzamos hace pocas semanas sobre la realización del juego.
¿Hay planes de incorporar más novedades después del lanzamiento?
Stéphane: Sería genial sumarle más contenido al juego. Estamos evaluándolo, pero es algo que va a depender del éxito que tenga el juego. Nos encantaría incorporar nuevos personajes y nuevos escenarios, incluso nueva música. Estamos abiertos a continuar trabajando en Windjammers 2.
El regreso del primer juego generó una escena competitiva alrededor, ¿tienen planes de explotar el potencial del juego en el mundo de los esports?
JR: Absolutamente, es algo que queremos hacer porque sabemos que tanto Windjammers como su secuela tienen un gran atractivo para los jugadores de esports. Con el primer juego fuimos a la DreamHack y otros eventos similares y queremos hacerlo con Windjammers 2. Está planeado y vamos a compartir más detalles al respecto en las próximas semanas.
¿Cuál es el elemento de Windjammers 2 que los hace sentir orgullosos?
Stéphane: En mi caso, es la manera en la que expandimos el universo de Windjammers. En el primer juego hay muy poca información sobre los personajes y el mundo en el que viven. Hicimos un gran trabajo para contar qué pasa en este universo. Se nos ocurrió que sería genial volver a los 90 y pensar en el futuro de la manera en la que lo hacíamos en ese entonces. Fue una manera de ver qué podíamos decir sobre los personajes, el mundo y el universo del juego que amamos.
Simon: Para mí, es el hecho de haber logrado el sentimiento del juego. Creo que está muy bien hecho, desde los controles a la animación, pasando por todos los aspectos, me parece genial.
Kevin: No somos el equipo original, somos completos extraños para ellos, pero siento que hicimos una secuela de la manera en la que la podrían hacer ellos. Hicimos un trabajo muy detallado para que todo funcionara bien, en lo visual logramos que las novedades encajaran con todo lo demás, para la música contamos con el compositor original. Hicimos un trabajo a la altura.
Jessica: Estoy muy orgullosa de la manera en la que trabajamos muy de cerca con la comunidad. Trabajamos con Windjammers France, que son los mejores jugadores del mundo, y estuvieron super involucrados en el proyecto. Hicimos muchas sesiones de pruebas y recopilamos mucho feedback. También colaboramos con los creadores del juego original, con quienes compartimos mucho. Y también estoy muy feliz por la manera en la que trabajamos como equipo.
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