PlayStation se prepara para arrancar 2022 con una de sus más importantes franquicias. Horizon Forbidden West va a continuar la historia de Aloy en un nuevo mapa lleno de áreas por descubrir y un nuevo posteo en el blog oficial de PlayStation anticipa una variedad de enemigos mucho mayor en manos de nuevas máquinas y humanos.
Con un abanico más amplio de enemigos y con escenarios renovados que proponen distintas maneras de encarar los combates, la acción en la secuela de Horizon: Zero Dawn fue repensada teniendo en cuenta muchos elementos diferentes. Como anticipan los trailers del juego, un importante componente que se suma a las mecánicas de combate son los combos cuerpo a cuerpo, que ofrecen distintas maneras de rematar enemigos con golpes contundentes y visualmente atractivos.
“El objetivo era demostrar que Aloy se sentía más cómoda al desplazarse por el entorno, pero sin olvidarnos de que sigue siendo humana, por lo que las cosas no siempre le salen bien”, explicó Richard Oud, director de animaciones de Guerrilla, y agregó: “La mecánica del garfio lo ilustra a la perfección: a pesar de ser más ágil y habilidosa, veremos que tendrá que hacer un gran esfuerzo físico en subidas con gran inclinación”. Adicionalmente, las nuevas armas y los nuevos atuendos, como se anticipó en posteos anteriores, fueron pensados desde lo funcional y van a ofrecer distintas maneras de pararse frente a la acción, para que cada jugador pueda elegir el estilo y la estrategia que mejor le resulte.
En su nueva aventura, Aloy va a recibir ayuda de distintos aliados que también van a sentirse más orgánicos que en el título original. Arjen Beij, programador jefe de IA, reveló que se pulieron muchos aspectos del comportamiento de estos personajes no jugables y se les agregaron mecánicas de salto y escalada, así como también noción sobre posibles atajos que pueden ser muy útiles a la hora de explorar el mapa o alcanzar una locación. “Otro ejemplo lo tenemos en que ahora más máquinas son capaces de nadar, zambullirse y perseguir a Aloy bajo el agua. Además, los enemigos anfibios podrán saltar para entrar y salir del agua y, en el peor de los casos, acompañar todo esto con un ataque”, anticipó Beij.
En la variedad de enemigos más amplia que propone Forbidden West, los desarrolladores vieron necesario ajustar las animaciones para que los jugadores no se topen constantemente con barreras a la hora de combatir. Tanto dentro del grupo de máquinas como del de humanos se van a poder apreciar diferentes tipos de animaciones elaboradas para los distintos ataques y movimientos. Estas animaciones van a contar con ciertos componentes creados para advertir a los players de un ataque en camino, con el tiempo suficiente para esquivar, huir o contraatacar, según corresponda.
Aunque se podría argumentar que estos componentes hacen la experiencia más fácil, lo cierto es que la inclusión de nuevos y más enemigos va a abrir posibilidades de combate en nuevas direcciones, distancias, velocidades e intensidades para que la experiencia se mantenga fresca de principio a fin. Por otro lado, las animaciones en los personajes humanos también van a darles a los jugadores ciertas pistas y herramientas para armar una estrategia cuando utilicen sigilo. Por ejemplo, cuando enemigos en un campamento empiezan a sospechar que hay un infiltrado, el líder del grupo va a dar órdenes de búsqueda que los players van a poder usar a su favor.
Aunque la PlayStation 4 no representó un gran salto en la calidad de sonido, su sucesora dio grandes pasos para optimizar este apartado y convertirlo en una parte fundamental de los juegos, tanto para los desarrolladores como para los jugadores. Horizon Forbidden West no se va a apoyar completamente en las animaciones, sino que también va a presentar interesantes novedades en el apartado sonoro. Pinar Temiz, diseñadora senior de sonido, anticipó algunas de las novedades de la secuela: “Las máquinas poseen sus propias pistas sonoras, diseñadas para ayudar al jugador a distinguir un ataque cuerpo a cuerpo de uno a distancia. Estas pistas sonoras ayudan al jugador a centrarse en el atacante o peligro más inminente para permitirle reaccionar a tiempo, sobre todo en aquellos enfrentamientos en los que haya varias máquinas a su alrededor”.
Richard Oud reveló parte del proceso creativo detrás de las nuevas y no tan nuevas máquinas del videojuego y explicó que comienzan haciendo un resumen de las fortalezas y debilidades de cada una para luego agregar palabras clave y rasgos que encajen su descripción. Además, estudian documentales, largometrajes, enciclopedias, cómics, obras conceptuales y otros materiales para complementar el diseño y la esencia del personaje que están creando.
Luego de algunas etapas de diseño adicionales y pruebas con videos y arte conceptual, llega el momento de agregar su identidad sonora. Esto se va a poder apreciar en todas y cada una de las máquinas que va a enfrentar Aloy, que van a demostrar sus distintos comportamientos a través de las animaciones renovadas y alertas sonoras. Temiz explica: “Cuando el jugador alerta a una máquina, aunque no sea de manera deliberada, estos ruidos ayudarán a saber en qué modo está. Si una máquina está en reposo, emitirá un ruido mucho más tranquilo, esporádico y natural que reflejará el arquetipo de personalidad que ideamos en el marco de su propio diseño sonoro”.
Pasando a los enemigos humanos, también van a presentar muchas novedades. En Horizon: Zero Dawn, las oportunidades de combate contra otros humanos solían tener la misma naturaleza, pero en la secuela se va a sumar más variedad para que los players puedan elegir entre los distintos estilos de combate, o incluso cambiar de uno a otro en medio de la acción. Charles Perain, diseñador de combates, anticipó las novedades con un ejemplo: “La Explosión de resonador recompensa a los jugadores por emplear combos con lanza; cada vez que Aloy ataque cuerpo a cuerpo, el resonador de su lanza acumulará energía. Esta energía puede usarse contra el enemigo y se quedará adherida a él durante un breve periodo de tiempo. Si le disparan una flecha antes de que desaparezca, ¡infligirán una cantidad brutal de daño! Esta mecánica da pie a una poderosa sinergia entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y anima a los jugadores a pasar de uno a otro con fluidez”.
A diferencia de los movimientos de las máquinas, los de los humanos fueron hechos con captura de movimiento para plasmar de la mejor manera los distintos estilos de combate y personalidades de cada nueva tribu. Estos personajes también van a contar con una actitud de “reposo” y distintas instancias antes de llegar al combate, con animaciones acorde para dar pistas a los players.
Gran parte del combate en Horizon Forbidden West, sin embargo, va a apoyarse en la preparación previa, donde se van a poder hacer pociones con diferentes efectos y mejorar las armas y atuendos con el nuevo banco de trabajo, anticipado en otras publicaciones del blog oficial de PlayStation hace algunas semanas.
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