Toxicidad y violencia en línea: la agresión es moneda corriente para los usuarios que se esconden en el anonimato

Aunque nadie se salva al jugar online, las mujeres suelen ser foco de la violencia

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A nivel global, solo existe
A nivel global, solo existe un 22% de mujeres que juegan videojuegos de forma profesional (Shutterstock)

Todos los días se dan episodios de violencia online y cada tanto se visibiliza uno nuevo en las redes. Desde intentos de humillación a amenazas explícitas, son situaciones que perjudican cualquier experiencia y que no todo el mundo está preparado ni dispuesto a tolerar. En los videojuegos en línea esto es moneda corriente: protegidos por el anonimato, existen usuarios que se toman la libertad de arruinar las partidas de otras personas. Aunque es algo que se repite en infinidad de casos, afecta especialmente a las mujeres que tienen que plantearse si es conveniente o no revelar su identidad, para evitar esas situaciones.

El gaming online supo mantener un público de mayoría masculina y aunque a través de los años ha visto un crecimiento de consumo en las mujeres, aún se encuentra lejos de reflejar esas variaciones para dejar de ser un ambiente hostil. Recientemente se hizo público el caso de micaela, una streamer de Uruguay que compartió un vídeo de una de sus transmisiones donde otro jugador de su equipo usó el canal de voz para agredirla haciendo apología a la violación, buscó denigrarla por ser mujer y, además, realizó amenazas de muerte. Ella publicó el video en sus redes sociales y marcó: “que ninguna mujer más tenga que pasar por esta situación horrenda”.

Increíblemente, no se trata de casos aislados, sino que es una realidad que no parece estar cerca de revertirse. Ante estás situaciones, muchas mujeres terminan optando por escribir para comunicarse en vez de activar sus micrófonos, algo que entorpece la comunicación y experiencia que exigen en su mayoría. Otras pierden el interés en tener que someterse a la posibilidad constante de ser agredidas y abandonan la actividad, algo que también ha tenido un impacto directo en la profesionalización de las mujeres en los esports. BoAx, presentadora y caster para VALORANT Latam repudió y afirmó sobre su lucha: “Voy a seguir aquí para demostrar que estas barreras se deben romper, alguien debe comerse los insultos para las siguientes generaciones”.

Aunque muchos de los títulos cuentan con la posibilidad de silenciar a otros usuarios, está claro que el problema es demasiado extenso y severo, necesitando de medidas más drásticas, tanto de la penalización aplicable para dichos usuarios, como a través de una respuesta activa por parte de la comunidad. Así fue el caso de JonY BoY, pro-player de CSGO, que condenó el episodio y puntualizó que esas actitudes tienen que ser penadas también por los que participan de las partidas y escuchan las agresiones. “No es gracioso y si no sos parte de la solución, sos parte del problema”, cerró.

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