Un 25 de octubre de 1996 llegaba a Europa un nuevo videojuego de SEGA Saturn titulado Tomb Raider. Sin embargo, su impacto se notó algunas semanas después, cuando desembarcó en Estados Unidos y amplió su llegada de la mano de la primera PlayStation. El título tenía todos los elementos necesarios para convertirse en un fenómeno, aunque estuvo cerca de ser muy diferente.
Como Indiana Jones, pero mejor
El consenso es que Tomb Raider, al igual que la franquicia de película protagonizada por Harrison Ford, llevó el concepto de arqueología a un nuevo nivel gracias a sus aventuras extraordinarias, saltos arriesgados y altas dosis de acción. La idea original era tener a un protagonista hombre, pero iba a ser tan parecido a Indiana Jones que podría haber sido contraproducente. Hasta ese momento, los videojuegos del arqueólogo eran principalmente aventuras gráficas, pero ninguno lo llevó al maravilloso –para el público- y tortuoso –para los desarrolladores- camino del 3D.
La icónica Lara Croft, que hoy cuenta con varios récords en su mochila, iba a llamarse Laura Cruz, pero el equipo de desarrolladores británicos de Core Design finalmente se inclinó por una compatriota. Sin tecnología de captura de movimiento suficiente para lo que pensaban, el trabajo en el primer juego llevó unos dos años, algo poco usual en la industria en ese momento. ¿El resultado? El nacimiento de la franquicia fue excelente, aunque tal vez demasiado.
La primera aventura
La presentación de Lara Croft en sociedad la llevó a Perú, Grecia y Egipto para tener aventuras en medio de ruinas, tumbas y otros escenarios innovadores. Sus gráficos y controles 3D llamaron mucho la atención, principalmente porque era algo más común de ver en shooters en primera persona. Junto con una gran variedad de puzles y mucha acción, Lara dejó su marca en el mundo gamer con uno de los títulos más vendidos de la historia de la PlayStation. La trama del título, que incluye la leyenda de Atlantis y artefactos milenarios, presentó a la protagonista como una arqueóloga/aventurera/mercenaria, una combinación ganadora que dejó a muchos con ganas de más.
Esas ganas empujaron al estudio a realizar la secuela, Tomb Raider II, que tuvo una mejor recepción que la primera. Core Design se encargó de hacer una secuela por año desde el lanzamiento del primer título, lo que llevó a un desgaste descomunal hoy conocido como crunch y todavía sostenido en la industria de los videojuegos como “parte del proceso” en muchos terribles casos. Los desarrolladores estaban tan cansados y desencantados con Lara Croft que intentaron matarla en Tomb Raider: The Last Revelation. El título del 1999 termina con la protagonista atrapada en una pirámide colapsada y un destino incierto que podría haber sido un interesante final, pero volvió para más aventuras al año siguiente.
En 2003, el estreno de The Angel of Darkness resultó tan terrible que la franquicia llegó a su punto más bajo. El juego era el primero en una trilogía que se terminó cancelando para siempre y Eidos Interactive, la empresa dueña de la propiedad, decidió tomarse un descanso y buscar a otro equipo que no odiara a su protagonista para continuar la historia más adelante.
Arqueóloga, aventurera, mercenaria y sexualizada
El principal responsable del diseño de Lara Croft fue Toby Gard, que originalmente había pensado en un hombre para el videojuego antes de que se convirtiera en fenómeno. Para evitar las obvias comparaciones con Indiana Jones, se terminaron inclinando por una mujer a pesar de que Gard temía que la fueran a tratar como un objeto. El éxito del primer juego fue inesperado para todos y el propio Gard se quedó afuera de la secuela, lo que dio vía libre al resto del equipo para utilizar las curvas de Lara para promocionar el resto de la franquicia.
En este extraño fenómeno, las modelos que interpretaron oficialmente a Lara Croft a través de los años se volvieron una pieza fundamental del aparato publicitario, despertando fantasías en el promedio del público. Es interesante pensar que Lara Croft es un ícono para las mujeres de acción del mundo del entretenimiento y la que atrajo a millones de mujeres al gaming, pero al mismo tiempo tuvo una etapa de extrema sexualización, con tapas de revistas osadas y otras maniobras publicitarias más que extrañas.
Por suerte, la jugabilidad innovadora y los escenarios 3D con puzles, plataformas y peligros fueron más importantes para llevar a la saga a lo más alto. Después del fracaso de The Angel of the Darkness, sin embargo, fue necesario replantear los conceptos que hicieron grande a Tomb Raider y reimaginarlos para una nueva generación de consolas mucho más apta para las aventuras de Lara Croft. Tomarse el desarrollo con calma y sin explotar al equipo también fue una parte fundamental del proceso.
Los pequeños saltos hacia atrás y el tosco giro de la cámara quedaron de lado para darle lugar a toda una nueva serie de mecánicas, que años más tarde volverían a reinventarse con lo aprendido en otros importantes títulos de aventuras. Hoy en día, la franquicia está más viva que nunca y no solo en el mundo de los videojuegos.
Una Lara para cada formato
La saga principal de Tomb Raider cuenta con 12 títulos principales, pero la historia de Lara Croft también presentó aventuras en consolas portátiles y mobile, aparte de algunos spin-offs. La necesidad de estar siempre presente hizo que la franquicia se ramificara con todo tipo de experiencias, incluyendo una aventura interactiva para jugar con el reproductor de DVD.
Muchos de esos títulos no hicieron más que trasladar la fórmula de los primeros juegos a terrenos menos populares, pero en la última década subieron el nivel al darse cuenta de que podían ser completamente diferentes. Los ejemplos más claros son Lara Croft and the Guardian of Light y Lara Croft: Relic Run, un videojuego cooperativo como pocos y una experiencia creada desde cero para mobile.
Sin embargo, la historia de Lara también tuvo su costado comiquero, con etapas bien definidas a lo largo de sus 25 años en el mercado. La primera estuvo a cargo de la editorial Top Cow, que se dedicó a principios de los 2000 a adaptar la historia de los primeros juegos de la mano de guionistas e ilustradores que hoy triunfan en la industria. La segunda etapa llegó mucho más adelante, con la trilogía que reinició la franquicia a partir de 2013. Gail Simone, guionista detrás de importantes aventuras de personajes de Marvel y DC, se encargó de llenar los huecos entre las diferentes entregas de la trilogía al mismo tiempo que incorporó elementos a la historia de Lara que no estaban allí.
En uno de los últimos arcos, el guionista Jackson Lanzing intentó culminar la historia con un beso entre Lara Croft y su compañera de aventuras Sam Nishimura, algo que muchos fans pedían y que, según Gail Simone, era bastante obvio por cómo se retrataba su relación en los juegos. No fue hasta que la historia se publicó que Lanzing descubrió que la escena dibujada por PJ Holden había sido editada para convertirse en un abrazo entre amigas.
Pantalla grande, ideas pequeñas
Tal vez los cómics no sean el lugar ideal para que Lara Croft de ese paso, pero en Hollywood tampoco parece tener mucha más suerte. Una vez más, el paso de Tomb Raider por el cine se asemeja al de los juegos, con etapas muy diferentes y acercamientos distintos al mismo personaje.
Angelina Jolie se encargó de interpretar al personaje en dos películas que se centraron en la acción, algo que iba en sintonía con el resto de los proyectos de la actriz en ese momento. Aunque fue la presentación para algunos actores hoy reconocidos, no logró satisfacer las exigencias de los fans, como la enorme mayoría de adaptaciones de videojuegos.
En 2018, la ganadora del Oscar Alicia Vikander se puso en la piel de la nueva Lara, más joven e inexperta, en una película un poco más decente, pero con problemas diferentes. El éxito de esta nueva cinta fue tan moderado que hoy en día se desconoce si la secuela sigue en marcha o la franquicia está en busca de un nuevo reinicio.
Mientras tanto, la mejor apuesta de Tomb Raider en muchos años parece ser un nuevo anime co-producido por Netflix y con la voz de Hayley Atwell. Las adaptaciones animadas de videojuegos probaron ser muchísimo más efectivas que las live-action. Por un lado, porque no cuentan con las mismas limitaciones visuales, pero también porque la animación para adultos está en su pico de popularidad.
Línea de tiempo unificada
Uno de los principales objetivos del nuevo anime y el próximo videojuego, recién en etapas muy tempranas de desarrollo, va a ser unificar las diferentes líneas temporales. Los fans de los 90 conocieron a Lara como una busca tesoros lista para la acción. Los que la vieron por primera vez en los 2000 vivieron su etapa más aventurera, mientras que los que comenzaron su camino con el reboot, conocieron los orígenes del personaje y los hechos que la motivaron a tener una vida de aventuras.
Existen algunas contradicciones entre esas tres etapas del personaje y la gente de Square Enix, junto con Crystal Dynamics y Eidos Montreal, busca lograr que esos relatos convivan en una misma línea de tiempo accesible para todos. Aunque es una tarea cargada de complicaciones, está claro que la franquicia está en su mejor momento y en manos de desarrolladores que buscan mantener a Lara en lo más alto de la industria gamer, como ícono, pionera e inspiración.
El legado Croft
La franquicia Tomb Raider supo copar los primeros puestos en los rankings de ventas de todos los formatos. Los primeros juegos fueron éxitos rotundos hasta que la saga empezó a decaer, pero las ventas de la última trilogía dejaron a la franquicia con más de 82 millones de copias vendidas a nivel mundial. Los cómics de Top Cow ocuparon el puesto número 1 de ventas en su lanzamiento. La primera película de Angelina Jolie tuvo el mejor arranque para una película de acción protagonizada por una mujer desde Aliens en 1986 y fue la adaptación de videojuegos más exitosa hasta la llegada de Prince of Persia unos diez años después.
Fuera de las ventas, Tomb Raider cuenta con una interesante variedad de Récords Guinness gracias a su paso por una enorme cantidad de revistas. La primera etapa del personaje, apoyada en su sex appeal, logró llevar a Lara Croft a tapas de revistas que solo estaban protagonizadas por personas de carne y hueso hasta que la franquicia irrumpió en la industria y la revolucionó en muchos aspectos.
Hoy en día, muchísimas desarrolladoras agradecen la existencia del personaje por demostrarles que también hay lugar para ellas. El mundo gamer entero le debe las bases de las aventuras 3D que años más tarde se convertirían en uno de los géneros más importantes para las nuevas plataformas. Sin embargo, la influencia de la saga y la marca que dejó Lara Croft en el mundo no se puede medir, especialmente porque continúa dándole forma a su narrativa con muchas más historias.
SEGUIR LEYENDO: