Análisis de The Dark Pictures House of Ashes: la mejor entrega de la antología también marca sus mayores debilidades

Una nueva entrega de la saga llegó justo para Halloween y con una historia que toma nuevos riesgos

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Trailer de lanzamiento live-action de The Dark Pictures: House of Ashes

Bandai Namco y el estudio SuperMassive Games continúan su tenebrosa tradición de Halloween de la mano de la antología The Dark Pictures y esta semana lanzaron su más reciente entrega: House of Ashes. La actriz Ashley Tisdale es la cara de este nuevo capítulo que vuelve a subir el nivel mejorando elementos ya conocidos, pero empieza a quedarse atrás a la hora de incorporar novedades.

La historia en este caso cuenta con elementos de la mitología sumeria y el comienzo de la civilización, pero transcurre en 2003, en medio de la guerra entre Estados Unidos e Irak. Un grupo de militares llega a la zona de guerra convencido de haber encontrado el depósito de armas de destrucción masiva de Sadam Hussein, que finalmente resulta ser un templo hundido en el desierto y con secretos mucho más peligrosos. El jugador controla a cinco personajes a lo largo de la aventura y el objetivo principal es que todos sobrevivan al final de la historia.

The Dark Pictures: House of
The Dark Pictures: House of Ashes (Foto: captura PS5)

Como se pudo ver en la demo del título, la principal incorporación es el manejo de la cámara, que llega también con el botón de la linterna. Hasta ahora, The Dark Pictures se beneficiaba por la dirección de los creadores del juego, que determinaban dónde estaba la cámara para crear una atmósfera particular y escenas con jumpscares seguros. Fue más que satisfactorio ver que el manejo de la cámara a cargo del usuario no arruina esa sensación, sino que la potencia, dejando toda la responsabilidad en manos del jugador que ya tiene varias cosas de qué preocuparse. Sí es cierto que, de esta manera, es bastante fácil perderse algunos de esos momentos diseñados para asustar que duran poco más de un segundo, pero el tipo de terror que quiere lograr House of Ashes no se ve comprometido por esta novedad.

El movimiento más libre de la cámara permitió a los desarrolladores crear algunos escenarios a una escala mucho más grande que en el resto de las entregas, para tener algunas secuencias de exploración cargadas de secretos. Al mismo tiempo, generaron un contraste más que interesante con pasillos extremadamente angostos y túneles que disparan claustrofobia para no aburrir en la ejecución.

Como pasó de la primera a la segunda entrega, House of Ashes muestra grandes mejoras en la jugabilidad, con indicadores más precisos antes de comenzar una secuencia de Quick Time Events (QTEs). Estos indicadores varían en frecuencia según la dificultad elegida y en más de una ocasión son indispensables porque los momentos sin interactividad pueden llegar a tornarse muy extensos.

Escena del videojuego (Foto: captura
Escena del videojuego (Foto: captura PS5)

Al mismo tiempo, esta nueva entrega también juega con las decisiones de los jugadores a otro nivel. Como siempre, los jugadores deben elegir opciones de diálogo o caminos a tomar en situaciones determinadas, pero en House of Ashes también es una decisión no apretar el botón que parpadea en pantalla.

Esto último se entiende mucho mejor con un ejemplo. En la primera hora de juego, los personajes se separan y caen al templo subterráneo, donde deben reunirse. Dos de los protagonistas se encuentran con su compañero al borde de la muerte y el jugador debe taparle la boca para que no alerte a los enemigos mientras le aplican una inyección de morfina para apaciguar el dolor. En total, son dos momentos donde el juego invita a apretar mucho un botón para mantener callado al soldado en problemas, mientras el otro, muy tímidamente, advierte que se está asfixiando. Si el jugador “cumple la consigna” de siempre, mata a su compañero, pero si se niega a seguir las indicaciones del título, lo salva de una muerte segura.

“Decisiones” de este tipo hay varias en el juego y ninguna es fácil de identificar, lo que aporta bastante a la rejugabilidad. Ya no es tan fácil determinar dónde se bifurca la historia y cómo se puede conseguir un mejor final, lo que pone mucha más responsabilidad en los hombros de los players. Adicionalmente, también hay muchas escenas protagonizadas por dos personajes, donde trabajar en equipo es clave y el error de uno le puede costar al otro. Esto no solo le da otra dimensión al juego cooperativo, sino también al Curator’s Cut, la versión del juego que muestra pasajes alternativos y cuenta la historia desde la perspectiva de distintos personajes.

En la primera hora de
En la primera hora de juego, los personajes se separan y caen al templo subterráneo (Foto: Bandai Namco)

Todas estas novedades, junto con un salto gráfico que aprovecha las capacidades de procesamiento de las nuevas consolas, hacen que House of Ashes sea otro ejemplo de superación del estudio, que busca mejorar con cada nueva entrega. La historia en sí está cargada de clichés y casi cruza la fina línea entre homenaje y robo a otras franquicias de terror, pero al mismo tiempo toca temas interesantes y cuenta con algunos diálogos inesperados que muestran mucho corazón. De los cinco personajes principales, cuatro son marines de los Estados Unidos y uno es un soldado iraquí que se roba el show con su carisma, pero todos cuentan con actuaciones muy buenas que llevan adelante la acción de la mejor manera posible. Aunque los gráficos renovados logran aprovechar mejor la captura de movimiento de los talentos profesionales, el movimiento errante de los ojos sigue siendo un problema que ojalá resuelvan en la próxima entrega.

La historia en sí está
La historia en sí está cargada de clichés y casi cruza la fina línea entre homenaje y robo a otras franquicias de terror (Foto: Bandai Namco)

The Dark Pictures continúa evolucionando y House of Ashes llegó para demostrar que la variedad de historias de la franquicia no tiene límites. Al mismo tiempo, aunque mejoró muchos de sus sistemas de juego, gráficos y rendimiento, también se quedó en su zona de confort. La longitud de la trama hace que haya muchas secuencias extensas sin nada para hacer y las mismas mecánicas de siempre se tornen repetitivas. SuperMassive Games decidió arriesgar más en la historia que en la jugabilidad, pero no es un camino que beneficie a la franquicia a largo plazo.

Esta semana se reveló el título de la próxima entrega y va a ser necesario subir la apuesta con otras novedades antes de que la saga caiga en una meseta. Por ahora, sin embargo, es de lo mejor que tiene el género de terror para ofrecer en esta época.

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