Crear herramientas sociales para garantizar el bienestar de los jugadores y jugadoras debería ser una prioridad para las compañías responsables de los más grandes videojuegos multijugador online del mundo, pero generalmente se trata de soluciones que llegan tarde a problemas que se volvieron demasiado difíciles de manejar.
Esta semana, dos videojuegos diferentes de Riot Games volvieron a poner el tema en debate con características que buscan darles más comodidades a los usuarios, para que intentar jugar una partida no se convierta en una experiencia dañina. “Aunque el chat general puede ser la fuente de una divertida interacción social entre equipos, así como de bromas bien intencionadas, ahora mismo las interacciones negativas superan a las positivas”, explicaron desde el estudio para deshabilitar el chat general en las partidas emparejadas de League of Legends.
La productora de VALORANT, Sara Dadafshar, también mencionó esta semana que están evaluando incorporar una Lista de Bloqueos al shooter para que los jugadores y jugadoras tengan la posibilidad de marcar a aquellos players que hicieron comentarios dañinos o tuvieron conductas tóxicas en las partidas. Sin embargo, Dadafshar también remarcó por qué es difícil implementar herramientas para combatir la toxicidad: así como un jugador con buenas intenciones puede denunciar a otro, los players tóxicos pueden llegar a usar este nuevo apartado para denunciar a quien quieran. En otras palabras, podría rápidamente convertirse en otra herramienta que fomente la toxicidad.
Para muchos, estos comportamientos son parte del gaming online, algo que hay que aguantarse porque parece estar desde tiempos inmemoriales, pero diferentes estudios mostraron que la toxicidad y el nivel de brutalidad de la misma aumentaron en los últimos años, especialmente con ataques dirigidos a mujeres, miembros de la comunidad LGBITQ+ y personas de color.
Valve, la empresa detrás del gigantesco CS:GO, mostró en diciembre de 2020 los resultados de su inteligencia artificial Minerva. Diseñada para analizar todas y cada una de las denuncias hechas por jugadores, revisó más de 1400 millones de chats in-game, baneó a más de 100 mil jugadores y asegura haber reducido la cantidad de mensajes tóxicos en un 62%. En diciembre de 2020 también se anunció una actualización de Minerva para que también pueda analizar los chats de voz. La IA le asigna un puntaje de toxicidad a cada cosa que lee y escucha para determinar qué hacer, pero solo revisa las partidas y a los jugadores denunciados por otros.
Como explicaba Sara Dadafshar de Riot Games, crear una herramienta así es un proceso mucho más complejo que se tiene que dar en estudios ya sobrecargados de trabajo. No siempre tienen como prioridad estos temas, a pesar de que la toxicidad es una de las principales razones que argumentan los jugadores que abandonan títulos como League of Legends, Overwatch y más.
Las estadísticas de Minerva son alentadoras y los números de diciembre de este año podrían ser todavía mejores, pero hay cuestiones de la toxicidad que no se pueden solucionar ni medir. Varios estudios de videojuegos o empresas como Xbox suelen fomentar ambientes inclusivos y diversos que debaten estos temas y los tratan con respeto en los eventos que hacen para millones de personas. Algunos de esos estudios también fueron denunciados por prácticas laborales tóxicas y ambientes de trabajo dañinos.
De alguna manera, parecen de tiempos inmemoriales esas publicidades que fomentaban hacer llorar al rival y acciones mucho peores. Sin embargo, está claro que ayudaron a generar una idea bastante negativa de ver la competencia y el juego online, que hoy -contra esos preconceptos- se presenta en forma de esports con espectáculos llenos de picante, pero extremo profesionalismo y ganas de crecer.
No hay una solución mágica para evitar la toxicidad, que encima es contagiosa gracias al anonimato, porque depende de tantos factores como personas juegan - el crecimiento exponencial del gaming durante la pandemia no ayudó mucho en ese sentido-. Pero se lo puede ver como un proceso que, realmente, excede a los videojuegos y se transforma en algo cultural.
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