Yes Roth, periodista de gaming: “Hay una costumbre de ir a lo conocido, pero eso se está rompiendo y cada vez hay más lugar para mujeres”

A través de diferentes proyectos promueve la creación de espacios inclusivos

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Para Yes Roth los videojuegos fueron y son una constante en su vida. Cuando era chica su tío, el hermano de su mamá, le regaló la Family. Él ya le había regalado una a su propia hija, pero como vio que era una actividad que ellas compartían, decidió que Yes y su hermana también tengan una.

Hoy Yes es una referencia para la comunicación sobre videojuegos en Argentina. Eso que siempre la apasionó se convirtió en una actividad que le permitió posicionarse como una voz que crece todo el tiempo. Fanática de los juegos que tienen ”historias más pesadas”, genera contenidos en diferentes plataformas como Twitch, Twitter o Spotify, donde se la puede escuchar a través de los podcast en los que participa.

Y acá me tomó un segundo para hacer una aclaración. A través de las entrevistas que hicimos con Goshi, Chunilda y TheLizardQueen buscamos contar la historia de mujeres que construyen y afianzan la industria de los videojuegos y la escena de esports de la región, pero tratamos de escapar a la idea de que solo hablen ”desde el lugar de mujeres”. El objetivo es que puedan contar su historia y dar su mirada sobre el ecosistema del que forman parte. Obviamente, el ser mujer es algo imposible de eludir cuando todavía persisten desigualdades.

En el caso de Yes es imposible no priorizar ese eje, porque cada día impulsa y destaca el trabajo que hacen sus colegas periodistas y creadoras de contenidos. “Tardé un montón en empezar a hacer contenidos sobre videojuegos. Le decía a una de mis amigas ”quiero hacer algo con mujeres”. No soy fan del trabajo grupal, pero esto sentía que quería hacerlo en grupo”, cuenta sobre sus inicios.

A la Family le siguió la PlayStation 1, la consola que compró (en parte) con sus ahorros. Una de sus opciones era la Nintendo 64, porque la mostraban en Nivel X, el programa de Magic Kids que fue una referencia para una generación. Pero también mostraban el Final Fantasy VIII, las cinemáticas y eso definió la elección: ”Mi papá tenía un viaje de negocios y le dije que por favor me traiga una Play. Le di 100 dólares, claramente no salía eso. Pero simbólicamente me hizo creer que era responsable y me estaba comprando una consola”.

Ni bien tuvo la PlayStation fue al comercio de su barrio donde vendían juegos y pidió el Final Fantasy VIII. ”Después fui y le dije ”quiero un juego como este”. Y ahí me dio el Final Fantasy VII. Me llevó por el buen camino de los RPGs y los juegos de plataforma”, recuerda.

En ese lugar fue donde notó una situación particular. A su papá siempre le gustaron los videojuegos, por lo que cada vez que iba a su casa tenía algo para jugar en la computadora. Sus amigos y amigas también lo consideraban algo natural y tenían sus propias consolas: ”nunca me di cuenta que era algo raro. Me sirvió un montón. Porque gracias a eso nunca pensé que estaba mal que me gustaran los videojuegos o que no era mi lugar porque soy mujer”.

Sin embargo, en ese lugar al que iba a buscar nuevos títulos, al lado del mostrador tenían una Nintendo 64 y una PlayStation y cualquier podía sentarse y jugar, pero ella no lo hacía. Ahí eran todos nenes y experimentaba la misma sensación que cuando iba a una comiquería. No había mujeres.

”Tardé un montón en empezar a hacer contenidos. Empecé a estudiar comunicación, dije que me encantaban los videojuegos y por la carrera me hicieron hacer una cuenta de Twitter. Cuando terminé la materia dije ”esto me gusta, voy a seguir por acá” y lo empecé a usar para tratar de compartir lo que pensaba sobre juegos”. Hoy esa cuenta se convirtió en una vidriera en la que no solo comparte sus opiniones, sino también informa a su comunidad sobre las noticias más relevantes de la industria.

Le llevó tiempo, pero una vez que dio el primer paso, las oportunidades empezaron a surgir. Primero una amiga le dijo que estaban buscando una mujer para sumar en un podcast. Se presentó, hizo una prueba y quedó. También destaca la convocatorio que tuvo de parte de Guille Leoz y Rippy Rizza, dos referencias al frente de Malditos Nerds, junto a los que hoy realiza NerdIPedia, un podcast sobre cultura pop.

Pero esa búsqueda que emprendió para encontrar con quién hacer contenidos la llevó a cruzarse con Lucas, Gonzalo Fernández y Maca Yanelli y crearon lo que en ese momento llamaron Maravillosa Jugada, un proyecto que hoy se prepara para dar un nuevo paso. Algo que empezó con el objetivo de crear podcast con un mayor enfoque editorial en los videojuegos ”fue mutando y se terminó convirtiendo en un medio”.

En el medio de la nueva dinámica que marcó la pandemia, ellos y su comunidad encontraron un espacio en el que no solo pudieron generar contenidos: ”Desde el principio tratamos de pasar por este proceso como parte de una comunidad. Si bien a la enorme mayoría no los conocemos, cada vez que prendíamos un stream, venían y nos contaban sus temas personales. Siempre quisimos tratar a nuestra audiencia como personas. Si tienen un problema, tratamos de acompañarlos. Si tienen una alegría, también. Si no sabemos algo, los invitamos a que nos ayuden”.

En ese proceso descubrieron una “nueva” forma de ser un medio y a hacer periodismo en otros formatos. También descubrieron la importancia de ”evolucionar todo el tiempo, pensando y repensando los contenidos que hagamos. no solo porque no aburriríamos, sino porque tenés que ir leyendo la situación”, especialmente en este contexto en el que hay que volver a convocar a las audiencias a Twitch, con las restricciones por la pandemia disminuyendo, lo que lleva a que el tiempo que las personas están en sus casas sea menor al que se veía el año pasado.

Su propia historia, pudiendo acceder a las consolas desde muy joven, y el nivel de respeto que genera en la comunidad gamer de Argentina y los espacios que ocupa vuelven el caso de Yes casi una excepción. Pero esa perspectiva no le impidió ver una realidad muy clara. Y decidir hacer algo para cambiarla. Además de potenciar en forma constante los proyectos de sus colegas, también aprovecha la agenda para generar espacios de promoción. Con motivo del Día del Gamer, por ejemplo, propuso un nuevo hilo donde destacó a diferentes comunicadoras que son parte de la industria y empuja a que la cadena se extienda con nuevas recomendaciones.

”Hay un montón de mujeres que tienen un montón de habilidades. Es una lástima que solo estén haciendo contenidos en sus redes o que salga alguna nota en un medio y que queden en la nada. Cuando podrían estar liderando podcast, streams, coberturas de eventos. Una vez con Maca, solo por una cuestión de tiempos que nadie más podía y nosotras si, cubrimos el State of Play de PlayStation en febrero y era un evento grande. Y éramos las únicas mujeres cubriéndolo”, explica.

Lo que la motiva está claro: ver más mujeres y disidencias haciendo contenidos y teniendo presencia en diferentes medios: ”Me gustaría ver un poco más de variedad. Capaz que por eso lo empujo tanto. Es mi visión de cómo debería ser la comunicación. Yo empezaría a vislumbrar un cambio si el próximo juego del año lo termina cubriendo en un medio grande una mujer. Creo que hay una costumbre de ir a lo conocido, pero eso se está rompiendo y cada vez hay más lugar”.

Para cerrar hay que volver al principio. Al juego que nunca dejó de ser su favorito, uno de los responsables de la pasión que siente por esta industria y que se merece un lugar especial: el Final Fantasy VIII. ”Pasaron 22 años desde que lo jugué por primera vez. Y obviamente soy otra persona. Los personajes en ese momento, cuando lo jugué, eran un poco más grandes que yo. Es un juego en el que los personajes pasan por todas las situaciones que pasa una persona de esa edad. Lo que siempre me cautivó es la mezcla que tiene entre elementos de fantasía y al mismo tiempo situaciones de la vida real. Te mostraba dramas que pueden existir, personas que te podes cruzar. Tiene todo: el contexto de fantasía, la historia que te cautiva y los personas que hacen que te involucres emocionalmente”.

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