El mundo de la animación, ya sea en el cine, TV o en los videojuegos, siempre busca nuevas maneras de contar historias, tal vez sin tanta innovación desde lo argumental, pero con todo el esfuerzo puesto en lo visual y la enorme cantidad de recursos a disposición. En los últimos años han surgido cosas que van más allá de lo instalado en el medio, mezclando estilos y proponiendo nuevos formatos. Sin embargo, esta innovación no tiene que ver con la tecnología, que se supera año a año, sino con los creadores que aportan su visión.
En este sentido, Latinoamérica tiene una manera única de ver y vivir las cosas, algo que parece tener cada vez más demanda sobre todo en la industria cinematográfica. La región cuenta con una gran cantidad de estudios que nada tienen que envidiarle a los más icónicos del rubro y que incluso pueden hacerles frente a la hora de encarar proyectos.
Fernando Sawa es un artista argentino que actualmente trabaja en el estudio Gizmo como director, pero que se define a sí mismo como “el pibe que siempre está dibujando algo”. Aunque no sabe cuándo decidió dedicarse a la ilustración, recuerda que su primer trabajo en animación fue con la película Condor Crux, un hito en la animación argentina que, alrededor de los 2000, presentó una gran cantidad de producciones animadas de renombre.
La carrera de Fernando comenzó casi de casualidad, gracias a la invitación de un compañero del instituto de cine al que asistía en esa época, y en los últimos años lo llevó a relacionarse mucho con el mundo de los videojuegos. A pesar de haber comenzado a principios de los 2000, con una Argentina al borde del colapso económico y social, Fer asegura que sus más de 20 años de trayectoria fueron constantes y llenos de proyectos. “Cuando empecé a laburar era un momento tope de la animación en Argentina, porque estaba García Ferrer haciendo Manuelita, nosotros haciendo Condor Crux y varios más. Era muy fácil hacer animación. Se hacía algo con muy poca plata y se hacía muy mal también, pero se consumía mucho, como no tenías tantas bombas de Disney cayendo y tampoco existía DreamWorks hasta justo ese momento”, cuenta Sawa.
Después de Condor Crux, el nombre de Fer apareció en los créditos de una de las tres películas de Dibu, Micaela -otra película de animación que Sawa no recuerda con demasiado cariño- y Patoruzito, aunque no llegó hasta el final de la producción por la crisis del 2001. El siguiente paso fue Hookup Animation Studios, que sigue en actividad todavía hoy y de donde salieron otros grandes directores del rubro. Gracias a su suegro en ese momento, posiblemente la única persona de Argentina con una tableta Wacom a principios de los 2000, Fer hizo el paso de analógico a digital para terminar de instalarse en el mundo de la animación y no soltarlo nunca más.
Fernando Sawa también creó su propio estudio, Detuco, desde donde afianzó su relación con compañías como Disney y Cartoon Network. En su camino, se cruzó con Gizmo, su “hogar” actualmente. Cuando recibió la propuesta para incorporarse al equipo, asegura no saber exactamente por qué accedió, pero el estudio venía de lanzar “Heart of a Lio”, producido por Gatorade, centrado en la vida de Lionel Messi y ganador de múltiples premios en el mundo de la publicidad.
Con el prestigio ganado en estos años, Gizmo se dedica principalmente a desarrollar escenas cinematográficas para videojuegos. Después de hacer contenido para el título Harry Potter: Hogwarts Mystery, actualmente se encuentran trabajando en otro proyecto de la franquicia, aunque mucho más grande y demandante. Aparte de Fer Sawa, Gizmo cuenta con otros tres directores y cada uno maneja un par de proyectos a la vez con una eficacia abrumadora.
¿Qué criterios usan para dividirse los proyectos en Gizmo?
Lo distribuye un poco entre producción y los dueños del estudio. Si es muy gigante el proyecto, generalmente lo agarra Tonio (Antoine Quairiat), que es uno de los directores que venía más de publicidad, pero tiene mucho laburo de animación y trabajaba junto con Javier Lourenço en un dúo que se llama Flamboyant Paradise. Emmanuel (Verruno) agarra los que tienen acción o son más realistas y a mí me toca más lo que tiene más arte. Nico Presas también está agarrando bastante animación que requiere más diseño, se podría decir.
Algunos proyectos son tan grandes que requieren del trabajo de dos o más directores, como fue el caso de la serie de clips de K/DA, la banda de K-Pop formada por cuatro personajes femeninos de League of Legends, para el lanzamiento de “All Out”. A pesar de que el estudio tiene una muy buena relación con Riot Games, la experiencia trabajando con Ahri, Akali, Evelynn y Kai’Sa tuvo grandes desafíos.
¿Cómo fue la experiencia de trabajar con K/DA?
En ese momento Riot estaba trabajando con K/DA y se estaban haciendo varios videos para los diferentes personajes al mismo tiempo, y necesitaban hacer todos estos inserts, que son como como pequeños videitos, pero que estéticamente tienen que estar dentro del mundo de los vídeos que iban a salir después. Entonces había que imitar una estética que no sabíamos cuál era porque no teníamos nada para ver. Teníamos como una idea de cómo se tenía que ver, pero no teníamos acceso ni al arte conceptual. Más adelante recibimos algunos assets, pero teníamos que armar un rompecabezas y al final todo tenía que convivir. Había un video por cada personaje y un video general con todos, mientras en otras partes del mundo estaban trabajando en otros videos del proyecto. El lograr la estética de todo eso fue de verdad un desafío.
¿Mantienen una relación con los estudios con los que trabajan después de hacer un proyecto?
Sí, se mantienen. Antes con un proyecto podías tener cuatro o cinco llamadas por Zoom con el cliente, cinco como mucho. Y con Riot era trabajar todas las semanas, ya nos conocíamos, hasta hablábamos de cosas personales. Creo que ese contacto también fortalece la relación con el cliente, porque de todos los laburos que tuvimos desde que comenzó la pandemia me acuerdo de todos los clientes y de sus historias familiares. Antes había una relación, pero era mucho más fría y mucho más profesional, se podría decir. Si bien Gizmo hace un trabajo muy fuerte para mantener la relación con el cliente, ahora se amplía un poco más el espectro y los equipos de producción se conocen, los directores se conocen.
La colaboración para K/DA no fue el primer proyecto con Riot Games ni el último. El trabajo de Gizmo y los resultados obtenidos en esta y otras experiencias atrajeron la mirada hacia Latinoamérica, que tiene claras desventajas de visibilidad respecto a regiones como Europa o Asia, pero que también tiene sus propios caballitos de batalla para pisar fuerte en el rubro.
¿Cuáles son las desventajas a las que se enfrenta un estudio de animación por ser latinoamericano?
Al contrario, creo que venimos con una agilidad de haber trabajado en producciones de “bajo presupuesto” o con muy mal timing, y ahora estamos preparados para hacer algo de muy buena calidad en poco tiempo. En general, lo que pasa es que los clientes de Estados Unidos, Europa o China, con quienes estamos trabajando ahora, se sorprenden mucho la calidad que podés lograr en un tiempo muy corto. El mayor desafío que tenemos es imitar o sobrepasar la calidad del laburo internacional.
¿Cómo hace entonces un estudio latino para lograr esos ritmos de trabajo y no perecer en el intento?
Creo que la clave está en que haya una persona encargada de cada área. Tenés al supervisor de lightning que es el que se encarga de eso, al supervisor de simulaciones, etc. Entonces cada área tiene su cabeza y un equipo muy pulido, como pequeñas familias que funcionan muy bien entre sí. Cuando no es así, se generan huecos en la cadena de trabajo. No poder cumplir con las expectativas técnicas es un tema superable, pero el tema del timing es un poco más complejo.
¿Y al revés? ¿Hay alguna ventaja por ser latinoamericanos?
Una ventaja creo que es el hecho de que con poco se puede hacer mucho. Me parece que todos en Latinoamérica estamos un poco acostumbrados a eso. Muy pocos hacen las cosas con tiempo y calma. Y otra de las ventajas son las ganas de salir a ganar y de demostrar lo que se puede hacer. Por mucho tiempo estuvo cerrada gran parte de Latinoamérica a la industria y desde hace rato que hay una apertura cada vez más grande.
La industria de los videojuegos creció como nunca durante la pandemia, con un consumo que registró cifras inéditas. Al mismo tiempo, también afectó los procesos de producción y sus tiempos de manera negativa, algo que se vio con más intensidad durante 2021. En el caso de Fer Sawa, está más que conforme con el trabajo desde casa y la posibilidad de marcar sus propios tiempos, siempre respetando las fechas de entrega y los numerosos proyectos que se trabajan en simultáneo. Desde el lado de la animación como complemento a los videojuegos, todo parece estar en un gran momento.
¿Cómo afectó la pandemia el trabajo en Gizmo?
Nos afectó para bien. En el estudio tenés una dinámica que está buenísima y en la que hay un montón de cosas que funcionan y fluyen mejor, pero el estudio creció muchísimo. Creo que hicimos en un año lo que tal vez se hacía en cuatro o tres. Creció muchísimo en cantidad de proyectos que se pueden absorber. Porque me parece que se aprovecha mucho mejor el tiempo. Es como que el horario de trabajo está súper concentrado y hay menos dispersión de uno en el trabajo cuando estás en tu lugar. Para mí rendís muchísimo más de esta manera, o en grupos chicos de trabajo, que en un estudio con 200 personas.
En paralelo, diferentes plataformas y redes sociales basadas en el contenido en video también crecieron como nunca en su historia, con cada vez más usuarios consumidores y creadores. Twitch superó varias veces sus picos de audiencia durante 2020 y 2021 y TikTok parece no tener techo, pero la manera de comunicar y transmitir algo en estas plataformas es muy diferente.
Desde Gizmo siempre se mantienen al tanto de todo, en especial porque las propiedades intelectuales con las que trabajan se manejan mucho en estos ecosistemas. “Todo lo que es cinemática, lo teníamos que pensar siempre en formato 16:9, y ahora tenés que pensar, de entrada, en 16:9 a 4K de resolución -explica Fer-, pero también 1:1, 9:16, tenés que tener 200 formatos pensados y a la hora de dirección te cambia absolutamente todo. Todo el encuadre tiene que funcionar. Eso nos cambia muchísimo y, de hecho, todo el tiempo tenemos que adaptarnos a esos nuevos formatos”.
En medio de tantos proyectos, formatos e historias diferentes para contar, Fernando Sawa asegura que tiene tiempo para dedicarse a proyectos personales, pero son los más difíciles, porque se enfrenta a su propia crítica. Su cuenta de Instagram y su página personal cuentan con trabajos que se diferencian bastante de lo que hace en Gizmo o hacía en Detuco, pero se los ve con menos frecuencia porque rara vez cumplen con los criterios impuestos por su exigente personalidad.
Así y todo, anticipó a Latin Power que está trabajando en un cómic que posiblemente termine en 2022. El proyecto sumamente personal lo retrotrae a sus comienzos en la ilustración profesional, cuando creó con sus amigos del sur de Buenos Aires su primer fanzine titulado Sacra. Mientras tanto, Gizmo no planea pisar el freno y está trabajando casi exclusivamente con escenas cinematográficas para videojuegos de renombre. Sus últimos trabajos incluyen colaboraciones con el mundo de Harry Potter, Game of Thrones y Hearthstone, pero se vienen muchas más para lo que queda de 2021 y más allá.