Comienza la gran final regional de VALORANT en Argentina

Buenos Aires fue elegida como la sede para disputar la final regional del VCT de VALORANT y el Last Chance Qualifier, donde el subcampeón de Brasil jugará contra el subcampeón de Latinoamérica

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VALORANT vio un crecimiento abismal en el escenario de los deportes electrónicos. Se lo propuso y la propia comunidad de FPS lo transformó en uno de los esports más importantes del momento, ocupando un lugar junto a Counter-Strike, Dota 2 y su colega League of Legends. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, hoy Latinoamérica ocupa un lugar importante dentro del escenario internacional de VALORANT gracias al logró de KRU Esports durante el 2021 en el Champions, el mundial del FPS de Riot.

En ese marco, Latinoamérica se posicionó como una región a la cual el resto de las regiones le presta atención y está atenta. Varios streamers de España transmiten sus partidos y siguieron toda la acción del Stage 2 del VALORANT Challengers, que celebrará su gran final en Buenos Aires Argentina.

Infobae Latin Power pudo charlar con Nicolas Yentzen, Esports Product Lead para VALORANT en Riot Games latinoamérica, con motivo de la celebración de la gran final, el éxito que está teniendo VALORANT en Latinoamérica, la nueva liga de franquicias que ha generado un gran rumor a nivel internacional, y el circuito femenino de Game Changers, que tiene mucho éxito a nivel mundial.

—Estamos en lo que va a ser la antesala de la gran final del VCT de Latinoamérica. Los cuatro equipos clasificados van a estar jugando por primera vez de manera presencial frente a un público, y creo que muchos nos sorprendimos cuando vimos que iba a ser en Buenos Aires, y en un país donde tenemos una cultura muy marcada por los FPS ¿Por qué decidieron hacerlo en Argentina?

—Lo que tú dices, la verdad es que es una de las razones principales, justamente hemos visto constantemente como los equipos de Argentina y como la fanaticada es muy activa. Desde que lanzamos VALORANT, han sido una de las fanaticadas que ha mostrado más pasión por el juego. Lo vimos con una gran demostración el año pasado en Champions cuando KRÜ estaba rompiéndola y obteniendo lo impensado en ese momento, llegando a un top 4 mundial. Vimos la demostración del público en la Argentina Game Show y eso obviamente generó una repercusión en Riot Games no solo a nivel local, también a nivel global de “¡Wow! ¡Mira cómo se vive esto en Argentina y la pasión que tienen!” Ese fue un factor importante. También hay otros y es que nosotros estamos con la intención de expandir nuestra huella un poco más en Argentina en la parte de esports de VALORANT porque -a nivel de Latinoamérica Sur- con Chile logramos una adaptación del juego de Valorant desde el lado de la parte de esports de manera mas rápida. Hubo más jugadores que inicialmente tomaron la decisión de “Ok, me la juego, me cambio a VALORANT”. Pero en Argentina, como bien dijiste, existe una cultura muy marcada de FPS en otros títulos. Lo que nosotros queremos hacer un poquito acá es mostrarles la promesa de lo que puede ser VALORANT Esports para ellos y ver si con eso abrimos un par de ojos y hacemos que un par de personas y jugadores piensen “Ok, le doy una oportunidad a esto y veamos si es una buena alternativa”.

—De hecho creo que uno de los países que lideran y llama bastante la atención es el contraste de Chile. Por ejemplo KRÜ y Leviatán son organizaciones argentinas, pero sus jugadores son casi la mayoría chilenos. ¿Cómo ves el crecimiento de Chile que han demostrado que son una gran nación en FPS?

—Creo que en el Sur se está generando este mix bastante particular en el cual tenemos organizaciones argentinas que la rompen, que están creciendo, que tienen grandes fanaticadas, pero que se alimentaron del talento de Chile. Los jugadores más destacados a nivel latinoamericano -te podría decir con bastante seguridad- son chilenos, y eso fue por lo que comentaba anteriormente, los jugadores se dieron cuenta de esta oportunidad desde el comienzo, y eso les dio la ventaja inicial. Cuando tú ves las estadísticas de los jugadores que están en cada Masters o Champions, y Chile es uno de los países con más jugadores, es sorprendente. Lo que sí falta es el desarrollo a nivel de las organizaciones, me encantaría que en el futuro eso se pudiera balancear de ambos lados. Me gustaría ver dos, tres, cuatro profesionales de Argentina que la empiecen a romper y en paralelo que aparezcan organizaciones chilenas y le compitan de tú a tú a las máximas organizaciones argentinas.

—Es destacable decir que uno de los jugadores de esta región, siempre aparece dentro del top 5 internacional, que es Keznit. Es como una marca hoy por hoy que tiene renombre internacional. ¿Cuál es la visión que tienen las otras regiones de Latinoamérica y de sus jugadores? En comparación a otros juegos de Riot, Latinoamérica es una región que quieren ver.

—Creo que todos los que leen esto recuerdan el 6K de Keznit y todas sus jugadas. Él termina siendo la figura y la representación, pero cuando ves los números de Mazino, NagZet, Klaus o Delz1k, todos se ganaron el follow de la gente, no solo de LATAM, tienen ese posicionamiento internacional a raíz de los torneos internacionales. Han logrado posicionarse como una región con mucho talento y que logramos por primera vez tener una atención que va más allá de Latinoamérica. Tenemos una conexión súper genial que se ha logrado con la gente de España, a los creadores de contenido hispanohablantes les encanta cubrir el VCT de Latinoamérica. Primero querían solo ver las partidas de KRÜ que era el equipo que llegaba internacionalmente, luego empezamos a tener co-streams de partidas de Leviatán, siguieron con 9z, y de a poco se adentraron en el Norte, que era la mal llamada “región más débil de LATAM”. Vimos un desarrollo genial con respecto al posicionamiento de nuestros equipos y como son considerados desde afuera. Es un orgullo para todos nosotros.

Fotos por Ingrid Mühlenbrock para Riot Games
Fotos por Ingrid Mühlenbrock para Riot Games

—La estrategia de Co-Streams fue algo muy inteligente y creo que también habrá sorprendido la cantidad de españoles que de golpe querían ver nuestra liga ¿Cuál fue la lectura que hicieron en base a eso y como ven al público español que empieza a seguir las ligas latinoamericanas?

—Nosotros creemos que existe mucha conexión entre el público latinoamericano y el español directamente. En ese sentido, nuestra lectura tenía que ver con cómo podemos gestionar o cómo podemos ayudar a que ojos adicionales -que normalmente no ven el contenido latinoamericano- pueden verlo. Justamente muchos creadores españoles tienen una audiencia muy grande latina, por lo que encontramos en ello una simbiosis muy buena. Generamos una relación súper buena con HITBOXKING, BlackElEspañolito, Zok3r, Lembo, también de Mixwell que es un gran jugador español. También buscamos en Latinoamérica creadores de contenido que nos sirvieran para llegar a distintos niveles con la comunidad y abrimos un espacio para que los equipos pongan a sus creadores de contenido y pudiesen transmitir nuestras competencias. Hay días que más de la mitad de la gente que nos está viendo, lo hacen a través del co-streaming, y eso tiene que ver con que le damos una alternativa a nuestra transmisión para que se sientan más identificados con sus creadores y se pueda generar esa cercanía adicional.

Incluso en instancias internacionales, Riot Games estableció un modelo de co-streamers para llegar a nuevas audiencias con los contenidos
Incluso en instancias internacionales, Riot Games estableció un modelo de co-streamers para llegar a nuevas audiencias con los contenidos

—Hay algo que se estuvo hablando mucho respecto al año que viene en el competitivo de VALORANT, que es una conformación de una superliga entre los mejores de Norteamérica, de Brasil y de Latinoamérica. No hay información concreta, pero, hasta donde puedas contar. ¿Qué se busca hacer con ese apartado profesional? ¿Qué va a suceder con las ligas actuales?

—El modelo para el 2023 de Valorant Champions Tour es una evolución del modelo actual, no vamos a quitar nada de lo que ya existe, sino que vamos a agregar un nivel más de competencia. Vamos a tener ligas internacionales y en estas ligas vamos a tener ligas por conferencia o por continente. Van a ser panregionales. Cómo dices tú, es una especie de superliga. En el caso nuestro, vamos a estar en la Liga de América que estará conformada por equipos de Norteamérica, de Brasil y de LATAM. En esta liga lo que queremos hacer es generar el pináculo del nivel deportivo de VALORANT Esports. Queremos que toda la gente que hable o que vea VALORANT conozca y sepa cuáles son los equipos que están en este máximo nivel. Va a haber otros niveles de competencia, sin lugar a duda, pero ese va a ser el pináculo, va a ser el nivel máximo donde todo jugador va a aspirar a estar. Además van a ser una cantidad de equipos que nos va a permitir tener un partnership a largo plazo para trabajar en conjunto.

En ese sentido, Nicolas Yentzen destacó que las ligas domésticas del norte y el sur se van a mantener, con el objetivo de seguir encontrando a los mejores talentos de cada zona. A eso se le sumarán estas nuevas instancias que aportarán más visibilidad: “Es un evento donde tú te puedes probar contra otras regiones para que tu historia no solamente quede en tu propio patio, no, sino que también puedas enfrentarte con los mejores de otras regiones”, contó.

—Hubo una iniciativa muy buena que llevó adelante VALORANT y me parece que es importante en los esports, que es generar no solo la competencia mixta, porque no es competencia masculina, sino también la femenina que fue este circuito de Game Changers, que el año pasado quizás empezó medio tímido, pero este año fueron por todo y va a tener su propio mundial en el final de año. ¿Cómo viste el crecimiento de las jugadoras, de los equipos?

—La verdad, Game Changers es un proyecto que a mí en lo personal me llena mucho, me parece súper, súper valioso, y la verdad me siento como súper orgulloso de estar liderando este proyecto en lo personal. En definitiva lo que estamos haciendo es abrir un espacio para las jugadoras que normalmente en el mundo de los videojuegos no han tenido su espacio, dónde se han sentido quizás a veces incómodas y no con las oportunidades necesarias para brillar como se lo merecen, estamos permitiendo que ellas puedan competir de forma regular para que puedan acceder a una competencia que les permita dedicarse a esto, recibir sueldos por competir y además, clasificarse a eventos internacionales. El año pasado fue el puntapié inicial de Game Changers, hicimos un par de torneos y ya para este 2022 decidimos armar un circuito de competencias de torneos.

En ese sentido, Nicolás comparó este año de Game Changers con lo que fue el 2021 para el VCT. Después de una etapa de instalación, en el 2022 se dio el ingreso de actores significativos a la escena, que le dieron una mayor fortaleza al ecosistema. “Al comienzo eran equipos de jugadoras que no estaban apadrinadas por una organización, sino que estaban jugando por su cuenta. Hoy en día, están metidos muchos equipos significativos, y pido disculpas si se me escapa alguno, como KRÜ, Leviatán, Six Karma, SkullCracker, FiREPower, 9z Team o Undead”, destacó.

Lo que queremos lograr con Game Changers es romper este paradigma de que el VCT es solo para hombres, porque como bien dijiste tú, no lo es. El VCT es una competencia abierta y no tiene ninguna limitante de género. Estamos rompiendo paradigmas con Game Changers. El año que viene también va a tener una versión más potenciada de este torneo. Este año fue un circuito competitivo de torneos que acumulabas puntos en Latinoamérica, y vamos a tener una final entre Norte y Sur para clasificar a un mundial, pero para el próximo año vamos nuevamente a hacer una evolución de esto”, cerró.

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