Los eventos de esports más importantes del 2021 marcaron el enorme crecimiento de la audiencia global

La industria de los esports experimenta un nuevo hito con la reactivación de los distintos circuitos de competencia y la vuelta de los eventos y mega-producciones

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El 2021 y los eventos presenciales han visto una etapa de reconciliación, con los efectos de la pandemia en retroceso y el ecosistema competitivo experimentando una reactivación gradual que aún se encuentra en proceso de desarrollo. Es innegable, al mismo tiempo, los efectos positivos del impacto que generó el regreso de algunos de los eventos más destacados de la industria y de sus mayores competidores.

Ya sea el mundial de League of Legends, Worlds; la vuelta del Major, evento oficial de CSGO de Valve, el mundial de Dota 2, The International; y el novedoso circuito de VALORANT, que protagonizó dos eventos internacionales y se aproxima a la primera edición de Champions; lo gigante que es el circuito mobile, que crece en forma exponencial.

El efecto pandemia volcó a las audiencias a un nuevo tipo de consumo que atrajo públicos nunca antes alcanzados a esta industria. Algunos curiosos, otros novatos del mundo digital e hiperconectado. Hubo desarrollo hasta en las conquistas en el ámbito estrictamente deportivo, como los Juegos Olímpicos de Tokio y los Juegos Olímpicos Asiáticos. Palabras como ‘Twitch’ o ‘esport’ ingresaron en el colectivo y se volvieron mainstream, junto con el disparado consumo de videojuegos.

Además, con las nuevas audiencias llegaron de la mano nuevos actores al tablero: figuras del deporte tradicional, actores, músicos y hasta empresas vieron el potencial y el interés en invertir en esta creciente industria. Un gran síntoma de este escenario son las estadísticas que generaron los eventos más importantes de la escena de los esports a nivel mundial.

Fuente: Esports Charts
Fuente: Esports Charts

PGL Major Estocolmo (CSGO)

Luego de más de dos años de espera, el Major de CSGO de Suecia se convirtió en uno de los eventos más anticipados del año. La última edición representó la vuelta del público a la presencialidad en la Avicii Arena y obtuvo nuevos récords de audiencia. Excedió los 2.74 millones de espectadores y se convirtió en el evento del esport con mayor cantidad de viewers en simultáneo. El último récord fue de 1.33 en el ELEAGUE Major de 2017, es decir que lo superó ampliamente por más del doble. Los números dan cuenta de un nuevo crecimiento que generó el título, acostumbrado a sus ediciones semestrales del Major, que se vieron suspendidas en el 2020 y en la primer mitad de 2021.

Na’Vi encontró su tan ansiado primer Major en una gran final ante G2 Esports por 2 a 0, luego de remontar un 10-15 abajo en el segundo mapa, con cinco oportunidades de cerrarlo por parte de G2. La gran final concluyó con un épico 22-19 en el segundo overtime para la escuadra rusa/ucraniana, que pudo levantar la copa y hasta tuvo una propuesta de casamiento de parte de uno de sus jugadores arriba del escenario.

Las finales de 'League of Legends' y 'Counter-Strike' baten récords de audiencia. (foto: Esportmaniacos)
Las finales de 'League of Legends' y 'Counter-Strike' baten récords de audiencia. (foto: Esportmaniacos)

Worlds 2021 (League of Legends)

Aunque League of Legends no vio interrumpida su producción de Worlds en 2020, las condiciones no fueron las más propicias y tanto durante el año pasado como en su edición 2021, Riot Games optó por sostener el evento presencial sin audiencia en vivo. En esta ocasión tuvo algunos factores a su favor: la semifinal entre T1 y DWG KIA fue un encuentro histórico, en el que la escuadra de Faker chocó contra los defensores en busca de su segunda victoria consecutiva. Por otro lado, la gran final sorprendió con una serie que llegó al quinto partido y que finalmente quedó del lado del representante de China, EDG, pese a las predicciones de una nueva victoria para el equipo coreano.

El evento marcó un nuevo récord de audiencia en eventos de esports (por fuera de mobile) y en Twitch: la semifinal entre T1 y DWG KIA llegó a tener un pico que superó los 3.54 millones de espectadores y la gran final, más de 4.01 millones. Riot Games consiguió reavivar la llama luego de un 2020 que vio una leve baja, y acompañó con el estreno de su serie animada, Arcane, y con series sumamente atrapantes.

VALORANT Masters: Berlín

El shooter de Riot Games es la prueba en vida de cómo las empresas correctas (que son pocas) pueden lograr un crecimiento vertiginoso con un título desarrollado y presentado para convertirse en un éxito en la industria de los esports. Pese a un primer año de ajustes y preparaciones, VALORANT presentó un gran show para un nuevo público convergente conformado por ex-pro players de CSGO, Overwatch, Apex Legends, Smite, e incontables títulos, junto con la integración de nuevos profesionales y usuarios a través de incentivos en diversidad para llegar a un mayor público femenino y de minorías -con programas como VALORANT Game Changers-.

Sus ediciones Masters de Reikiavik y Berlín contaron con una producción de tope de gama y demostró el interés del público en el competitivo del título, al tiempo que los primeros equipos buscaban levantar la copa y plantar la bandera como los primeros en llegar al nuevo ecosistema. Con el interés de organizaciones como G2 Esports y Sentinels, se establecieron nuevos récords que se prevé, serán superados durante el ‘mundial de VALORANT’: Champions.

Riot Games
Riot Games

The International 10 (DOTA 2)

Mientras que Riot Games mantuvo su circuito a contra-marea, Valve tuvo un 2020 de incontables postergaciones y decisiones incómodas. Pero, el 2021 le sonrió y a pesar de que los problemas continuaron -como con la negativa del gobierno sueco de hospedar The International 10 en agosto- el evento más importante de Dota 2 finalmente oficializó su vuelta para el 7 de octubre en Bucarest (Rumania). Se trata del evento con el récord histórico en prize pool, con más de 40 millones de repartija entre sus competidores y más de 18 para el gran campeón, que en esta edición fue la organización rusa Team Spirit.

The International 10 atrajo a un nuevo número pico de audiencia de 2.7 millones, como uno de los eventos no mobile con mayor ‘convocatoria’ junto con Worlds y el PGL Major. Una vez más, la vuelta después de la ausencia, la historia del underdog que se volvió campeón y el atractivo de los MOBA dominado por LoL y DOTA, los sitúa como esports de gran interés dentro de la industria.

También vale destacar el dominio de la región CIS en las distintas disciplinas: Team Spirit, en el TI10, Gambit Esports en el VALORANT Masters Berlín y Na’Vi en el PGL Major. Incluso contaron con el reconocimiento del presidente ruso Vladimir Putin, como sucedió con Team Spirit, y de Volodímir Zelenski de Ucrania, en el caso de Na’Vi. Además fue clave la participación de la audiencia de la región que tuvo una gran incidencia en los números alcanzadas, con más de 1.2 millones de espectadores simultáneos en canales rusoparlantes.

Valve
Valve

La creciente participación de figuras que ayudan a cerrar la brecha entre actuales consumidores y los potenciales, va en camino a desarrollarse aún más y así llevar a un nuevo escalón el alcance de esta industria. La ‘gamificación’ aplicada a todos los ámbitos como un quiebre que da paso a un nuevo paradigma y los conceptos de metaversos que apuestan a un nuevo estilo de vida que aún resulta chocante para muchos, pero que son cada vez menos.

Los esports continúan ganando terreno con una fuerza gravitatoria difícil de ignorar, incorporan marcas no endémicas y a nuevos actores impensados, que vienen a replantear qué son los esports y cambian la mirada de quienes antes eran arduos opositores. Jugadores, hinchas, fundadores, sponsors, inversores, colaboradores extienden un interés contagioso y suman cada vez más fanáticos.

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