League of Legends: una década de historia transformando los esports

Desde el Season One Championship a todos los ojos puestos en Worlds, la escena competitiva del LoL nunca dejó de evolucionar

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Hoy League of Legends va a empezar una nueva era con el estreno de Arcane, la serie que se va a poder ver a través de Netflix y que traslada el mundo que crearon a un nuevo formato. ¿Pero dónde empieza la historia para este universo? El LoL es un videojuego en equipos, en el que dos escuadras de cinco jugadores cada una se enfrentan en un mapa llamado la Grieta del Invocador. Es un título de estrategia en tiempo real del género MOBA - Multiplayer Online Battle Arena-, que suma millones de jugadores a lo ancho y largo de todo el planeta. El objetivo de cada equipo es abrirse paso a través del escenario hasta alcanzar y destruir el Nexo enemigo, mientras se desatan batallas en las que priman la comunicación, los reflejos y la estrategia entre compañeros. Hay diferentes roles y posiciones y casi 200 campeones/personajes para elegir, cada uno con diferentes características. Solo se puede jugar en computadora -aunque ya tiene una versión mobile-, no necesita muchos requisitos para funcionar y, además, es totalmente gratis.

Riot y el LoL juegan su propio torneo. Los campeones son las ideas, que año a año se reinventan y renuevan, con nuevas características y habilidades, quizás nunca antes vistas. El Nexo rival es cada una de las trabas y prejuicios que tuvieron que sobrellevar desde que dos jóvenes se juntaron para crear un juego online atrapante. Brandon Beck y Marc Merrill, fundadores de Riot Games, se conocieron en un campamento de verano, y notaron que tenían una pasión en común: los videojuegos online. Y entre todo el catálogo que podía ofrecer la web a mediados de la primera década del 2000 había uno que los atrapaba más que los otros: el Dota.

Dota y League of Legends son casi primos de alguna manera. Actualmente ambos son los referentes si de juegos MOBA hablamos. Es un género que dominan, y el segundo no podría haber existido sin el primero. De la misma forma que el primero nunca hubiera existido si Warcraft III no hubiera tenido un modo en el que los usuarios podían personalizar un mapa a gusto. Allí nacieron las bases del Lol, de la mano de Steve “Guinsoo” Feak, que diseñó DotA: Allstars, que se utilizó luego para otros tantos videojuegos MOBA. Allí se popularizaron los tres carriles, el sector de junglas, las bases y las torretas. Años después, Guinsoo se convirtió en el diseñador principal de Riot Games. Las vueltas de la vida.

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SHANGHAI, CHINA- October 31st: The League of Legends 2020 Worlds Finals on October 31, 2020 in Shanghai, China. (Photo by Zhang Lintao/Riot Games)

La idea ya estaba plantada: crear un videojuego de estrategia en tiempo real como ningún otro, que no dependiera de un título, sino que tenga una esencia propia. Así en unas oficinas de Los Ángeles un grupo de trabajo comenzó a construir un sueño. O más bien muchos sueños, porque desde esa idea que parecía lejana hoy se desprenden miles de puestos de trabajo en todas partes del mundo, se desprenden pasiones de fans y jugadores, nacieron amistades, amores y una nueva forma de entender los esports.

Dicen que el todo es más que la suma de las partes, y League of Legends no es solo el mapa y la forma de jugar. El total es lo que hace que el LoL sea el LoL. Esto incluye la visión de Riot, a los jugadores y por supuesto los campeones que saltan a la Grieta del Invocador. Al principio eran solo 40, e inspirados en fábulas, cuentos populares y leyendas buscaron crear un amplio abanico de personajes que le dieran una propia esencia al juego, cada uno con una historia que contar y un pasado que por el que atravesaron para llegar a sus ambiciones actuales. Después de todo tenían que crear Leyendas para su propia Liga.

El 27 de octubre del 2009 se lanzó oficialmente el League of Legends con una premisa inusual para la época, pero que poco después adoptarían decenas de títulos AAA: el free-to-play. En aquel entonces las consolas dominaban el mercado de los videojuegos, y el uso de computadoras como plataforma estaba mermando. Cada juego tenía un precio y algo gratis era sinónimo de piratería, de bajo presupuesto o del famoso pay-to-win, en el que comprar objetos del juego con dinero real otorga beneficios a la hora de los enfrentamientos.

Pero si no había que pagar para jugar ¿cómo iba a ser rentable? Ahí es donde Riot sacó a relucir su visión e incluyó los pagos y las microtransacciones únicamente en skins, atuendos y uniformes para los campeones. En lugar de pagar 60 dólares por un juego de 20 o 30 horas de duración, los jugadores podían optar por un título totalmente gratis, y desembolsar 5 o 10 dólares para hacer que su personaje tenga otro aspecto. Actualmente hay más de 1200 skins en el juego, con diferentes valores y características, y durante un largo tiempo fue una de las principales fuentes de ingreso de dinero para la compañía.

El LoL ya había nacido, ya tenía vida, pero ahora tenía que caminar, andar y funcionar correctamente. Era una criatura que estaba dando sus primeros pasos, y los tropiezos y los tumbos no podían faltar. Los primeros meses fueron caóticos para Riot por la caída de la tienda y de los servidores, lo que imposibilitaba a cualquiera poder jugarlo, tanto en Estados Unidos como en Europa, donde trabajaban con un socio que, según el propio Marc Merrill “tenía otros intereses y no quería operar el juego pensando en los jugadores”. Los problemas podían influir negativamente en la opinión de los players, por lo que siempre tuvieron como principal bandera el escuchar y atender las necesidades de quienes disfrutaban jugando.

Crédito | REYKJAVIK, ICELAND -
Crédito | REYKJAVIK, ICELAND - OCTOBER 30: DAMWON KIA poses after victory at the League of Legends World Championship Semifinals Stage on October 30, 2021 in Reykjavik, Iceland. (Photo by Lance Skundrich/Riot Games)

Con el inicio de la temporada uno llegaron los rangos, las divisiones y las partidas competitivas al League of Legends, lo que fue el puntapié inicial para el comienzo de los torneos de esports. Ahora había tablas y ranking donde figuraban los mejores jugadores, y era un incentivo más para mejorar y destacar por sobre el resto. Empezaron a disputarse los primeros certámenes, y la frutilla del postre fue el Season One Championship, una suerte de Mundial que reunió a equipos de Norteamérica, Europa y el Sudeste Asiático en Suecia, más precisamente durante la Dreamhack Summer 2011. Aquel certamen repartió $100.000 USD y se lo adjudicó Fnatic, del Viejo Continente, que hasta el momento es la única escuadra no asiática en haberse coronado. La final contra All Agains Authority tuvo 210.000 espectadores simultáneos y el campeonato más de 1.600.000 viewers únicos.

Sin embargo aún faltaba asentar las bases para que el sistema competitivo se profesionalizara, ya que hasta ese entonces los torneos se hacían cuando se podía y las fechas no eran muy exactas. Riot apostó fuertemente por los esports, y aquel salto lo dieron con la creación de la League Championship Series -LCS-, la primera liga oficial de LoL que contaba con un calendario semanal claro, slots fijos y que culminaba con el mundial.

Aquella fue una premisa que la compañía mantiene hasta la actualidad, y el hecho de estar tan encima de los campeonatos, tanto de los propios como de terceros, establecer fechas y ser parte de la estructura, fue una de las claves para que el League of Legends le saque una cabeza de ventaja a muchos de sus competidores, incluso hoy en día.

Los certámenes se fueron expandiendo a gran parte del globo, y llegaron a Latinoamérica en 2014, con las primeras Finales Regionales y las Paradas Competitivas, que enfrentaban a equipos locales en diferentes países. Los torneos fueron muy bien recibidos por el público, que colmó estadios en Argentina, Chile, Colombia y México. Ya en 2015 Latam vivió algo icónico para la época con la consolidación de la Copa Latinoamérica Sur y la Liga Latinoamérica Norte. Certámenes con ocho equipos, cada uno con Gaming House, y un calendario que incluía fase regular y playoff, que se disputaban en las oficinas de Riot. A eso se le sumaba una final presencial.

Claro que la región ya había visto torneos de esports, pero con Riot se sentía diferente. Como publisher del videojuego estaba apostando por el crecimiento competitivo, no solo de Europa y Estados Unidos, sino también de muchas otras partes del planeta, y fue un gran empujón para los deportes electrónicos en Latam que comenzaban a desarrollarse. De la mano del LoL crecieron muchos equipos, que entendían que Riot presentaba un proyecto sólido para el progreso de los mismos.

Riot Games
Riot Games

League of Legends es como uno de esos videos satisfactorios de internet en el que una ficha de dominó cae y consigo empuja otras cientos en 360° alrededor. Cuando comenzó a crecer en popularidad más gente quería aprender a jugar, entender a los campeones, las estrategias o simplemente divertirse viendo el juego. Ahí surgieron los creadores de contenido, ya sea en YouTube o en plataformas para streamear, que sumaron cientos de miles de adeptos en todos los idiomas. Las transmisiones de los certámenes también se profesionalizaron y al igual que en cualquier programa deportivo tradicional hay relatores, comentaristas, entrevistadores, periodistas, ex jugadores que hacen las veces de analistas, y, por supuesto, todo un equipo de producción, desde camarógrafos y directores hasta observers.

Los esports son como cualquier otro deporte en muchísimos aspectos y al igual que millones de personas se divierten viendo un partido de fútbol, otros tanto lo hacen con su streamer favorito o el equipo al que apoyan. Y realmente son números sorprendentes. Según la web twitchmetrics, el LoL fue el videojuego más visto en Twitch durante el mes de octubre de 2021 con más de 187 millones de horas visualizadas.

¿Pero cómo hace el mismo juego para mantenerse entre los mejores después de tanto tiempo? Variables hay muchas, pero la realidad es que el juego no es el mismo que salió hace tanto tiempo. En el medio pasaron cientos de parches, decenas de nuevos campeones, innumerables cantidad de modificaciones, en el mapa, en los objetivos, en la tienda y hasta en el cliente.

Dicen que lo único constante es el cambio, y League of Legends sabe cómo cambiar para no pasar de moda. De hecho cada par de semanas llega una nueva actualización, que modifica ciertos aspectos en algunos de los campeones. Esto provoca que los campeones elegidos por los jugadores experimentados siempre estén fluctuando, y que cada cierto periodo de tiempo sientan que el videojuego varió de alguna manera.

La final del Mundial 2019
La final del Mundial 2019 - lolesports

Pero sin dudas uno de los puntos más fuertes del LoL fue y es Worlds, el campeonato mundial, que pasó a disputarse cada año en una sede diferente, y que hasta el momento recorrió 17 ciudades entre sus distintas instancias. Es el torneo que da la vuelta al mundo, tanto literal como figurativamente, ya que es el mayor espectáculo de esports del planeta. Muchos se animan a compararlo con el Superbowl o las finales de la NBA, y además del espectáculo deportivo que pueden ofrecer los equipos finalistas, el show previo a la última instancia puede enamorar a propios y extraños, con efectos, luces, hologramas, bailes y la presencia de artistas mundialmente reconocidos.

Al igual que el LoL en sí, el torneo mundial cada año se reinventa y ofrece algo distinto para los espectadores, aunque hay una constante: la masividad de público que sigue el evento a través de diferentes plataformas de streaming. Worlds 2019 fue el evento de esports más visto del mundo en su momento, con un pico de viewers que rozó los 4 millones solo en occidente -3,985.787-, sin contar los servicios de transmisión chinos, y que alcanzó el millón de viewers en promedio. Un año más tarde, en plena pandemia, época en la que la presencialidad era casi imposible y volvieron a reinar los torneos online, Riot sorprendió al mundo y organizó Worlds en China. Bajo estrictos protocolos de sanidad llevaron a cabo el evento sin complicaciones e incluso la final fue presencial en un estadio de fútbol en Shanghai. Por supuesto el público también acompañó desde sus casas, y la serie definitiva alcanzó los 3.882.252 espectadores en simultáneo.

La edición 2021 promete ser protagonista de un nuevo momento histórico con el enfrentamiento entre EDG y DWG KIA. Los representantes de China buscan volver a la gloria de los viejos tiempos. DAMWON llega con la responsabilidad de inaugurar un nuevo legado para los esports en Corea del Sur, después de dejar en el camino a T1 con la leyenda de Faker al frente.

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