「ビデオゲーム。画面の両面」:社会に与える影響は何ですか

展覧会は、電子ゲームがソーシャルファブリックに挿入される方法とそれが残す利益に関係しています

Guardar

ランニング、ジャンプ、身体の具現化、アバターの作成などは、ゲーマー(プロのプレーヤー)があらゆるデバイスの助けを借りて毎日行う活動であり、社会に何の利益もないようです。しかし、「画面の両面」と呼ばれる展覧会では、ゲーマーであろうとなかろうと、ゲームをすることによるプラスの影響を実証します。

一部のビデオゲームは、人々を変えたり、共感を生み出したり、ファンタジーの構造を現実の生活に複製したりするための治療法としても使用されています。そして、この展覧会は、ゲーマー文化の現象、つまり市民権のさまざまな分野に達成した影響を伝え、理解することを目的としています。これは、組織化を担当する会社であるTelefónica Movistar FoundationのディレクターであるNidiaChávezによって発表されました。スペインとシナロアにもあったメキシコでプロジェクトを発表。

財団のディレクターとのインタビューで、展覧会のツアー中に、彼女はテレフォニカの広報担当ディレクターであるアナ・デ・サラチョと一緒に発表し、5月29日まで スペイン文化センターと国立芸術センターのセントロマルチメディアは、ビデオゲームの世界が市民にどのように影響を与えたかを知り、学ぶための展示会であると述べました。

ビデオゲームは、アプリケーションのテスト、ユーザー間のさまざまなエクスペリエンスのテスト、人々との距離を縮めるのにも役立つので、あなたの人生に影響を与えます。」

Infobae

彼は、これは人生のある時点で誰もが「プレーしたことがある」という事実に加えて、印象的な文化的現象であると述べました。この点に関して、社会に利益をもたらしたビデオゲームの例をいくつか紹介します。

ビデオゲームが社会に与える影響は何ですか?

FundaciónTelefónica Movistarの顧問であるBárbara Pereaは、知識とデジタルカルチャーの分野で、「反対側」はビデオゲームがソーシャルファブリックに挿入される方法に関係していると発表しました。これは、私たち全員がビデオゲームをベースにしたナビゲーションツールに何らかの形でさらされてきたためです。モバイルバンキングアプリケーションとして。

Infobae

電子ゲームは常に市民の生活の中に存在しており、世界中で常に強い影響を与えてきました。この証拠は、アタリ、任天堂など、メキシコ人が最初にアクセスしたコンピューターの1つであるコンソールです。

:アバターの作成に基づくゲームは、重要な社会の変化をもたらす可能性があるため、人々が役割を引き受け、共感を生み出すことさえできます

スペインでも、加害者が少女の体に生息するように誘われる家庭内暴力に対する治療法が使用されているため、別の身体を占領するときに傷つきやすいと感じることは、共感を生み出す方法であり、ビデオゲームの世界の一部です。

Infobae

Perfect Womanゲームでは、独自のアバターを作成することもできます。しかし、女性であるという経験や、子供がいる場合に働くときに管理される環境に基づいて自分の体を作ることができるため、教育や親戚などの不平等の社会問題が際立っています。

市民参加のもう1つの例は老若男女の味を構築するビデオゲームであるMinecraftに関連するものです

同じヨーロッパの国で、このゲームで別の演習が行われ、社会の改善を目的として、一部の若者や幼児が都市のサービススペースの再設計に招待されました。見つかったのは、とりわけ、遊び場、緑地、学校のより良いデザインでした。

Bárbara Pereaによると、この青少年コミュニティのイニシアチブはマドリード評議会に送られ、これが都市計画の将来にどのように影響するかを確認しました。

Infobae

子供の頃から市民参加の練習に慣れていれば、年をとると、これが習慣になりやすくなり、私たちは受動的な社会ではなく、市民が都市の建設に参加します。」

ゲーマーカルチャー

展覧会のプレゼンテーション中に、「ビデオゲームは単なる娯楽手段ではなく、イデオロギーの手段であり、間違いなく私たちの時代の最も重要な文化的媒体である」と繰り返し述べました。

Infobae

そして、アドバイザーによると、脳の一部の領域が遊ぶことによって改善することが検出されたさまざまな研究が行われているということです。展示会でも、プレイ中に向上した領域と認知能力を表す、カラフルで立体的な脳のサンプルがいくつか配置されました

「親が子どもたちが時間を無駄にしていると思うとき、逆に市民参加の社会を構築しているわけではなく、認知機能を向上させ、より共感的で協力的な未来となる非常に重要な相互協力スキルを身につけています。人類」と彼は言った。

ビデオゲームの成長

「画面の両面」には、ビデオゲームの設計プロセスも示されています。2020年にスペインと2021年にシナロアで開催された展示会のアドバイザーであるハビエルカノによると、最大2日間で作成されたビデオゲームがあります。

Infobae

主な目的の1つは、接続性とデジタルスキルを通じて人々を近づけることです。パンデミックの間、ビデオゲームの成長レベルが最も影響し、1年で5.2%上昇しました。

メキシコにはすでに7500万人近くの選手がいるという事実に加えて。ゲーマーは、75%の優先度で第1位にランクされているデバイスであるため、このデジタルの世界に参入するためにスマートフォンを好みます。

Infobae

2020年には、約27億人のプレイヤーが約1,750億ドルの収益を上げました。

ビデオゲームの展覧会「スクリーンの両面」は、Calle de Donceles 97にあるセントロカルチュラルエスパーニャで完全に無料で一般公開されます。メキシコシティのコロニアセントロ。

読み続ける