Dieci anni dopo il lancio di Journey: «Era molto difficile da immaginare, nessuno aveva mai fatto niente del genere prima»

Il compositore nominato ai Grammy Austin Wintory parla della title music, della sua carriera e delle prospettive

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Sebbene i videogiochi indipendenti esistano da tempo immemorabile, all'inizio del 2010 è iniziata una nuova fase della storia indie quando aziende come PlayStation e Xbox hanno iniziato a supportare gli studi e promuovere i loro sforzi in modi diversi. Ciò ha permesso ai videogiochi come Journey di raggiungere un pubblico più ampio e di avere un'influenza senza precedenti sul settore. Dieci anni dopo l'uscita, Infobae Latin Power ha parlato in esclusiva con Austin Wintory, il compositore della colonna sonora che ha cambiato la vita di molti, compresa la sua.

Per coloro che non conoscono o ricordano il titolo, Journey è un'avventura molto particolare in cui i giocatori si mettono nei panni di un personaggio senza genere o razza in un viaggio attraverso deserti visivamente sorprendenti. Emulando il percorso dell'eroe, in inglese chiamato Hero's Journey, il titolo riesce a generare emozioni fortissime senza dare una parola, tocca temi intorno alla vita e alla morte e lo fa con una delle migliori colonne sonore degli ultimi decenni. La musica ha impressionato giocatori e altri sviluppatori, ma uno dei punti più interessanti della sua gestazione è che la canzone del titolo, che apre il gioco e appare costantemente in tutto l'album, è stata composta da Wintory lo stesso giorno in cui ha incontrato lo studio responsabile del gioco, quella società di giochi.

— Cosa ti hanno detto del gioco che ti ha suscitato tanta ispirazione in quel momento?

«La cosa divertente è che è difficile per me sapere esattamente come sia successo, perché non è molto comune. Normalmente, provo molte idee ed esperimenti, infatti Jenova (Chen, direttore del gioco) mi ha detto di impiegare qualche settimana per scrivere la canzone, non si aspettavano di averla registrata lo stesso giorno. Difficilmente posso accettare il credito perché mi è appena saltato in testa. È qualcosa che accade ogni tanto, ma è piuttosto raro. Ci eravamo incontrati a cena una settimana prima e mi ha dato un'idea generale del gioco, del percorso dell'eroe e del personaggio che naviga in questi ambienti, e in ufficio mi hanno detto che sarebbe stato anche multiplayer. Ricordo di aver pensato: «Sì, certo, questo è impossibile», perché era così difficile da immaginare, nessuno aveva mai fatto niente del genere prima. Ma tutti in thatgamecompany, in collaborazione con Sony, ce l'hanno fatta. Penso che sia pazzesco anche dieci anni dopo. È comunque incredibile.

—Quando un musicista incontra altri nel bel mezzo del suo viaggio, la musica si espande con nuovi strumenti che rappresentano questi compagni. Era un concetto che esisteva dall'inizio dello sviluppo?

L'idea era che si potessero provare emozioni reali come l'empatia e persino l'amore con un perfetto sconosciuto. Questa è stata una priorità per Jenova fin dall'inizio. Riesci a creare un ambiente online che non porti i giocatori a odiarsi a vicenda? Sono cresciuto giocando a cose multiplayer con i miei amici sul divano, ma poi sono arrivati gli MMO, dove puoi stare insieme a qualcuno, ma ci sono sempre quei «momenti di Leroy Jenkins» in cui tutti vogliono collaborare, ma basta un solo giocatore per rovinare tutto. Hanno davvero trovato un modo per fare un'esperienza a prova di bullo e troll. Dal punto di vista musicale ho dovuto cercare come integrarlo. La domanda principale era come rendere l'esperienza notevolmente diversa quando si gioca con qualcun altro.

— Cosa ti fa pensare che ci siano giocatori che potrebbero non scoprire mai quell'aspetto del gioco?

«Lo adoro. Sono andato molto più all'estremo nei diversi progetti che ho avuto dopo. Ero più estremo nel creare musica interattiva dove, se il giocatore sceglie A invece di B, non sente mai cosa succede sull'altro percorso, è l'idea. Voglio che le tue decisioni siano significative. E se le due cose sono sostanzialmente le stesse, allora non lo è davvero.

A parte le emozioni generate e cambiato le vite, la musica di Journey è l'unico album nominato ai Grammy nel mondo dei giochi nella storia della Recording Academy. In precedenza, la canzone «Baba Yetu», composta da Christopher Tin per il franchise Civilization, aveva vinto un Grammy nella categoria Miglior accompagnamento strumentale per cantante, ma nei dieci anni trascorsi dall'uscita di Journey, nessun altro videogioco era presente alla cerimonia.

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Journey (Foto: cattura)

— Come ci si sente ad essere l'unico candidato nel settore e perché pensi che non ci siano stati altri casi in un decennio?

«Ovviamente sono molto onorato e sono rimasto sorpreso di ricevere quella nomination, ma non posso dire che mi piaccia che sia ancora l'unica. Non mi rende orgoglioso perché sono orgoglioso dei miei amici e colleghi che scrivono anche ottima musica. Ci sono stati molti album che mi sarebbe piaciuto vedere nominati, sono un membro dell'Academy e voto ogni anno e avrei votato molto volentieri per quelli invece del film e della TV che fanno di solito. È una posizione particolare, perché sono ovviamente grato per l'attenzione ricevuta da Journey, ma non dovrei essere l'unico. Né avrebbe dovuto essere il primo, perché la musica per videogiochi è stata eleggibile ai Grammy dal 1999. Sono passati dieci anni prima che uno avesse successo e ora sono passati altri dieci anni ed è ancora l'unico, è strano. L'Accademia è una vecchia organizzazione e la maggior parte dei suoi membri sono persone con radici nel rock, nell'hip hop, nei generi latini e persino nella musica elettronica. Non è l'industria dei videogiochi e dei compositori di film. I cosiddetti media compositori sono una minoranza, e all'interno di quel gruppo, il 99% sono persone del cinema e della TV che non conoscono necessariamente molto i videogiochi. Forse vedono una partita in una lista di candidati, ma non sanno cosa sia. La situazione sta cambiando nel tempo, ma siamo nel bel mezzo di uno strano momento intergenerazionale.

Oltre ad aver composto centinaia di colonne sonore negli ultimi 20 anni e a gestire un podcast insieme all'attore Troy Baker e ad altre personalità del settore, Austin Wintory ha anche un canale YouTube che viene regolarmente aggiornato con interviste ai colleghi, parla della musica iconica che lo ha segnato e un poco dietro le quinte del suo lavoro. I suoi video cercano di abbattere i miti della composizione musicale e fornire strumenti ai neofiti che sono appena agli inizi o interessati alla musica da qualsiasi angolazione.

— Cosa ti ha portato a creare i contenuti del tuo canale?

«Mi piace! (ride) È così semplice. La comunità dei compositori non è enorme. Puoi nominare quasi tutti i giochi e molto probabilmente ha incontrato il compositore o che è anche un mio amico. E non è perché sono speciale, è perché non ci sono molti compositori. E mi è sempre piaciuto incontrare i miei colleghi, ora quando vedo un compositore che ammira, li cerco e dico loro che voglio incontrarli. Perché una cosa è essere ispirati da qualcuno come John Williams, ma è diverso quando si tratta di qualcuno che è al tuo livello, che parla di età ed esperienza. Abbiamo sempre conversazioni in cui chiedo loro cose e, a un certo punto, ho pensato «Dovrei avere una telecamera accesa quando faccio questo», in modo che gli altri possano sentire le loro risposte perché sono interessanti. L'altro aspetto è che spesso sono rimasto deluso dal fatto di non poter aiutare gli studenti che mi chiedevano spartiti, perché è qualcosa che non esiste. La realtà è che non scrivo brani o canzoni. Quello che scriviamo è come una cassetta degli attrezzi che il videogioco ordina in base a ciò che sta facendo il giocatore. Come lo spieghi? Ecco perché ho aperto il canale YouTube che forse è per una nicchia, ma sono stato fortunato che è cresciuto ogni anno. Quindi continuo a passare il tempo a pubblicare articoli e facciamo, tipo, 75 video all'anno.

Dalla partenza di Journey nel 2012, Austin Wintory riceve messaggi quasi ininterrotti da persone di tutto il mondo. Molti lo ringraziano per il suo lavoro, altri gli dicono che hanno usato alcune delle sue canzoni per andare all'altare nel loro matrimonio e alcuni addirittura lo ringraziano per averli aiutati a superare l'insonnia. Per questo motivo, per il decimo anniversario del titolo, il compositore ha pubblicato Traveler, una reinterpretazione della musica di Journey eseguita con la London Symphony Orchestra, che è anche una lettera di ringraziamento a tutti questi fan che hanno condiviso le loro esperienze e il loro amore nell'ultimo decennio. L'album può essere ascoltato su piattaforme e ha illustrazioni ufficiali di Ángela Bermudez, artista e cosplayer costaricana che ha incontrato Wintory attraverso il suo cosplay Journey e con la quale attualmente vive a Los Angeles, condividendo progetti artistici di diverso tipo.

— Hai imparato cose con Journey che ti hanno aiutato in progetti futuri?

«Non solo ho imparato molto, ma Journey mi ha anche confermato cose che avevo teorizzato, ma che non avevo ancora provato. Se vuoi suonare potente, grande ed emotivo, scrivi per un singolo strumento. Non ne servono cento. Non è raro che un musicista scriva per un'orchestra, sebbene l'idea generale sia che si tratti di qualcosa di magico. Preferisco essere in grado di scrivere una buona melodia piuttosto che conoscere gli aspetti tecnici della scrittura per un'orchestra. È come quando qualcuno scrive una storia bella, molto emozionante ma semplice, e qualcun altro scrive una storia molto più semplice ma usa parole sofisticate. Qual è la quantità minima di musica che posso scrivere e magari muovere la mente o il cuore? Non si tratta dell'orchestra, si tratta sempre delle note. E con Journey non c'era budget per farlo in altro modo, doveva lavorare con ciò che c'era. Ho anche imparato molto sull'interattività musicale e sull'integrazione con il design di videogiochi perché ho partecipato a così tanti incontri di thatgamecompany. Non stavo solo scrivendo musica e inviandola in modo che potessero vedere come incorporarla, ero solo un altro sviluppatore, ma mi concentravo solo sulla musica. Non ho mai fatto niente del genere prima.

Austin Wintory sta attualmente lavorando ad altri progetti che non è riuscito a superare troppo. Ha anticipato che sta collaborando a un musical interattivo che questa settimana ha annunciato il suo titolo ufficiale: Stray Gods: The Roleplaying Musical. Sviluppato da Summerfall Studios, ha iniziato il suo viaggio con una campagna Kickstarter nel 2019 e prevede di arrivare quest'anno con meccaniche innovative incentrate sulla musica e sulla voce.

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Journey (Foto: cattura)

Sicuramente parleremo ancora con Wintory per l'uscita del titolo, ma per chiudere l'intervista del giorno, gli abbiamo chiesto:

— Sei un fan del tuo lavoro?

—A volte chiedono ai compositori qualcosa come «come scegli cosa scrivere?» o «perché è quella nota e non questa?» , e una risposta comune è «Volevo ascoltare questo pezzo, ma nessun altro l'ha mai fatto prima, quindi ho dovuto scriverlo da solo». Penso che sia così. Non è che io sia un fan, ma sto cercando di mettere al mondo qualcosa che mi piace. Se mi chiedi se mi siedo e ascolto la mia musica, no, non lo faccio mai. Ascolto la musica degli altri, ascolto tutto perché amo una dieta equilibrata. Sono un mio fan? Non lo so, ma non mi vergogno del mio lavoro, cerco di lavorare sodo e cerco di fare qualcosa di cui sono orgoglioso.

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