«Continuo a farlo per amore di questo, non smettere di farlo per amore degli eSport. Non ci penso sul lato positivo, ma sullo sviluppo, che l'azienda cresce, essendo in grado di fare più lavoro in un settore che è stato sempre criticato ma che amo e che mi piace lavorarci ogni giorno «, afferma Gonzalo García, CEO di Furious Gaming. Nonostante gli anni che sono passati e la crescita, Gonzalo continua a mantenere la visione che aveva da quando è entrato a far parte degli eSport.
La storia di Gonzo si ripete attraverso diverse storie dei principali pionieri degli eSport in America Latina e hanno tutti diversi lati in comune: canottaggio, passione, solitudine, sono stati lanciati in un momento storico che ha gettato le basi di quello che oggi conosciamo come sport elettronici.
Nel 2011, Dota 2 ha celebrato il primo The International, rompendo gli schemi di premiazione con 1.600.000 dollari distribuiti, il grande campione è stato Natus Vincere. Nel 2012 League of Legends è uscito da Dreamhack Summer per fare il proprio campionato del mondo, al di fuori di qualsiasi fiera di videogiochi. Hanno superato il premio Dota 2, con due milioni di dollari, e il campione è stato Taipei Assassins, che non aveva avuto la possibilità di passare i gruppi, e ha finito per sorprendere.
Sempre nel 2012, Counter-Strike ha lasciato le competizioni Source e 1.6 per concentrarsi sulla nuova edizione: Global Offensive, dove Ninjas In Pyjamas ha dominato i primi due anni di gioco in modo travolgente.
In questo contesto, tra il 2011 e il 2012, sono nati Isurus Gaming e Furious Gaming, due pilastri del settore che condividevano la passione per un gioco che oggi non è molto chiamato, ma che è la madre di quelli che conosciamo come moderni eSport: Starcraft. In quel periodo, Blizzard aveva rilasciato la seconda edizione di RTS, che proveniva dal raccogliere un immenso trionfo con StarCraft: Brood War, e sia Facundo «Kala» Calabró, fondatore di Isurus, sia Gonzalo «SCR» Garcia, fondatore di Furious, giocarono e gareggiarono in questo gioco, ma entrambi lasciarono rapidamente la posizione del giocatore assumere il ruolo di «manager» e di organizzatori di tornei.
Oggi è comune parlare di tornei con viaggi internazionali o di un sistema di campionati che ti permette di competere per diverse settimane, ma entro il 2012 e il 2013 le possibilità di viaggiare erano scarse. Il tutto attraverso un WCG (World Cyber Games, le «Olimpiadi» di eSport), ESWC o qualsiasi torneo che abbia avuto un viaggio in Brasile. Inoltre, era una moneta comune non ricevere il premio in denaro. Nonostante ciò, le squadre hanno continuato a competere e a seguire la crescita che il settore stava mostrando anno dopo anno, ma due momenti importanti hanno permesso agli eSport latini di gettare le basi per la crescita: l'arrivo di Riot in America Latina con League of Legends e il viaggio dell'Argentina nel 2016 Coppa del Mondo di Counter-Strike.
«All'epoca in cui giocavo a Starcraft 2, prima di assumere il ruolo di manager, c'erano viaggi, i tornei internazionali c'erano sempre. Il fatto è che oggi ci sono tornei migliori, più frequenti e, inoltre, la scena latinoamericana - mentre inizia a crescere e mostrarsi a livello internazionale - genera o costringe i principali tornei a considerare la regione come punti nei loro tornei. È stato progressivo, non è stato da un giorno all'altro, ma man mano che siamo diventati più importanti, ha aperto le porte a nuovi tornei», ha commentato Gonzalo García.
La crescita del settore ha fatto sì che diversi marchi vedessero gli eSport come un luogo da cui raggiungere un pubblico che non potevano con mezzi tradizionali. È così che Furious Gaming ha deciso di ribaltare la sua strategia ed essere in grado di ordinarsi come azienda per essere all'altezza del livello competitivo che la scena avrebbe richiesto in futuro.
«Nel 2017, 2018, abbiamo avuto il reddito di Lenovo, è stato allora che siamo riusciti a iniziare a generare entrate che ci hanno permesso di supportare l'azienda a livello operativo. Per me, il risultato più importante che abbiamo nell'organizzazione è quello di avere un'organizzazione ordinata, con numeri aggiornati, con pagamenti aggiornati, in piena crescita, e migliorare i nostri processi e il modo in cui lavoriamo ogni giorno per essere un'azienda professionale al 100%», Marca.
Nonostante la crescita che la scena ha iniziato a mostrare, non è ancora normale trovare un'organizzazione ordinata al 100%, anche in quelle più importanti, ma l'ingresso di grandi marchi e gruppi di investimento fa sì che questa direzione possa essere affrontata.
Al giorno d'oggi, gli eSport sono diventati un argomento di dibattito a diversi tavoli di famiglia, molti ragazzi e ragazze vedono i loro streamer o giocatori e decidono di fare di quell'attività il loro stile di vita, e - potenziato dalla quarantena e dalla pandemia - non solo il numero di persone che hanno deciso di rivolgersi a quell'aumento, così ha fatto il numero di persone che hanno deciso di rivolgersi ad esso, così ha fatto il numero di persone che hanno deciso di rivolgersi ad esso. persone che decidono di consumare contenuti digitali relativi ai giochi o su Twitch di per sé.
Il caso di Furious Gaming è diverso dal resto della regione ed è quello che di solito accade in altri paesi, gli atleti decidono di entrare a far parte di una squadra che sta già lavorando e fornire investimenti e conoscenze aziendali. È così che «La Joya», Paulo Dybala, è entrato a far parte del «consiglio» di La Calavera: «L'aggiunta di Dybala è stato un intero processo, viene dalla mano di un gruppo imprenditoriale. Nel gennaio 2020 abbiamo iniziato a parlare con loro, ci hanno presentato Paulo e gli hanno mostrato il progetto. Gli è piaciuto e abbiamo iniziato a prepararci per entrare in azienda. È stato un anno di lavoro per poter arrivare a compimento».
«La realtà è che all'inizio non avevo esperienza, non ho mai guidato un'azienda, sono andato un po' più alle cadute, a tentativi ed errori. Penso che il Gonzo del 2012, 2013, sarebbe felice che tutto il suo lavoro nel corso degli anni - cosa che l'ha fatto nel cuore e praticamente da solo - abbia dato i suoi frutti, sarebbe felice, come lo sono io ora», dice l'amministratore delegato di Furious.
Oggi, gli eSport latinoamericani danno il meglio. Entrano nuove squadre guidate da atleti, che rappresentano una sfida per le squadre endemiche della regione. Allo stesso tempo, sorgono nuove opportunità internazionali per dimostrare tutto il talento che abbiamo e che i nostri giocatori possono crescere ed essere veri professionisti dello sport.
L'America Latina ha molto da dimostrare, siamo nel momento giusto e nel posto giusto, proprio come i nostri pionieri hanno fatto il salto della fede e hanno costruito questa strada. È ora di essere all'altezza della situazione.
Qui puoi vedere il video realizzato da Furious Gaming per il suo decimo anniversario
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