“El libro de instrucciones que vino con la computadora describía cómo trazar trayectorias y formas que rebotaban, para la investigación. Entonces pensé: ‘Caramba, esto sería un buen juego’. Me tomó cuatro horas diseñar uno y un técnico demoró un par de semanas para armarlo… Todos hacían cola para jugar. La verdad es que el juego me pareció algo obvio, ni se me ocurrió patentarlo”, contó en 1982 el físico estadounidense William Alfred Higinbotham, cuando una revista especializada lo buscó para preguntarle por un invento suyo de 1958 que era casi un mito, “Tennis for two”, el primer videojuego electrónico de la historia.
Después de esa entrevista, el serio profesor Higinbotham pasó a ser conocido de la noche a la mañana “el padre de los videojuegos”, un apelativo que no le disgustó, porque hasta entonces, fuera del ámbito estrictamente científico, se lo recordaba por haber contribuido decisivamente a la creación del arma letal más poderosa de la historia, “Little boy”, la bomba atómica que destruyó Hiroshima.
Comprobar el poder destructivo de la bomba cambió radicalmente la vida de Higinbotham, que se convirtió en un convencido activista antinuclear y puso sus conocimientos y su inteligencia al servicio de desarrollos con fines pacíficos.
También, en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, donde fue a trabajar después de la guerra, Higinbotham se transformó en un entusiasta divulgador de la ciencia. Consideraba que las demostraciones que se hacían para hacer conocer los nuevos desarrollos al público eran muy aburridas y comenzó a buscar maneras de hacerlas más atractivas.
Ese interés y la llegada de una nueva computadora analógica al laboratorio surgió “Tennis for two”, aquel primer juego que simulaba un partido de ese deporte y que muchos confunden con otro similar, el “Pong”, desarrollado muchos años después.
Un radar para la bomba
William -Willy, como se lo llamó durante toda su vida- Higinbotham nació el 25 de octubre de 1910 en Bridgeport, Connecticut, y creció en Caledonia, Nueva York.
Se graduó en el Williams College en 1932 y luego fue a la escuela de posgrado en física en la Universidad de Cornell. Allí, como estudiante de posgrado, trabajó como técnico electrónico.
Se destacaba por tener una habilidad innata para el cálculo y para la comprensión de complicados teoremas físicos, pero también para volcar esos conocimientos teóricos al campo aplicado.
En 1941, se unió al Laboratorio de Radiación del Instituto de Tecnología de Massachusetts, el prestigioso MIT, donde trabajó en pantallas de tubos de rayos catódicos para sistemas de radar, y haciendo eso entró precisamente en el radar del complejo militar industrial estadounidense, que lo convocó para unirse a un grupo ultrasecreto que trabajaba en Los Álamos en el desarrollo de una bomba atómica.
Llegó al Proyecto Manhattan -como se lo llamaba- en 1943 y lo pusieron a cargo del grupo encargado de desarrollar los componentes electrónicos del proyecto. Su equipo creó el mecanismo de encendido de la bomba, así como los instrumentos de medición para el dispositivo. También desarrolló la pantalla de radar para el bombardero experimental B-28.
Activista antinuclear
Cuando el 6 de agosto de 1945, el avión Enola Gay arrojó la bomba que había contribuido a crear sobre Hiroshima y tres días más tarde arrojó otra sobre Nagasaki, la devastación que provocaron lo dejó horrorizado.
A Higinbotham nunca le cerró -y así lo hizo saber en los años que siguieron- que semejante poder destructivo podía justificarse con el argumento de que así se ponía un fin rápido a la guerra.
Se convirtió, como muchos otros científicos involucrados en la creación de las primeras bombas atómicas, en un activista muy enérgico en contra de la proliferación del armamento nuclear que arrancó cuando terminó la Segunda Guerra Mundial y se prolongó durante toda la Guerra Fría.
Ayudó a fundar el grupo de no proliferación nuclear Federation of American Scientists, del que fue su primer presidente y luego secretario ejecutivo.
De la bomba al videojuego
Dos años después del final de la guerra, Higinbotham comenzó a trabajar en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, una institución de investigación en Física Nuclear dirigida por el Departamento de Energía de Estados Unidos.
A principios de los ‘50 lo nombraron director de la División de Instrumentación del laboratorio, donde siguió trabajando con técnicas de radar pero también se sumó con entusiasmo a una actividad que se había comenzado a realizar poco antes, las jornadas abiertas al público, durante las cuales se montaba una exposición para dar a conocer las innovaciones que estaban desarrollando sus científicos.
A Higinbotham le parecían extremadamente aburridas y se propuso crear un juego que, a la vez de mostrar en qué se estaba trabajando, entretuviera a los visitantes.
Utilizó para eso su especialidad, los sistemas de radar, de los que adoptó su tecnología básica para crear un juego, al que bautizó “Tennis for two”.
No le hizo falta esperar la exposición para saber que su creación era un éxito. Sus propios compañeros del Laboratorio dedicaban sus ratos libres a visitarlo y pedirle que los dejara jugar un rato con el artilugio que había inventado.
Tennis for two
El juego estaba basado en un programa de cálculo de trayectorias que el ejército estadounidense usaba por aquella época. En concreto, se utilizó una llamada “Bouncing Ball”.
A Higinbotham se le había ocurrido aprovechar la capacidad de simulación de trayectorias con resistencia al viento que tenía una nueva computadora que había llegado al laboratorio para recrear un partido de tenis de la forma más realista posible.
El grupo de instrumentación tenía una pequeña computadora analógica que podía mostrar varias curvas, incluida la trayectoria de una pelota que rebota, en un osciloscopio.
Higinbotham tardó solo un par de horas en concebir la idea de un juego de tenis, y solo unos pocos días en juntar las piezas básicas. Hizo algunos dibujos y elaboró los planos, con los cuales el técnico Robert Dvorak demoró dos semanas construyendo el dispositivo.
Después de algunos ajustes, el primer videojuego estaba listo para su debut. La computadora central estaba conectada a un osciloscopio y la visualización final representaba una cancha de tenis desde un punto de vista horizontal, no vertical como luego lo haría el ‘Pong’. La cancha era una sencilla línea dividida en el medio, y la pelota de tenis era un punto azulado que trazaba trayectorias por la pantalla.
Los jugadores utilizaban dos enormes joysticks metálicos que mediante giros de su palanca central conseguían dar impulso a la pelota y dirigirla en campo contrario.
Colas para jugar
Cuando lo presentó en la exposición de octubre de 1958, el juego causó sensación. La gente hacía cola para jugar un partido.
Al año siguiente, lo presentó mejorado, ya que ahora el juego permitía a quienes lo usaban ajustar la intensidad de la fuerza de gravedad de la cancha, lo que permitía simular un partido de tenis con, por ejemplo, la gravedad de la Luna o de Júpiter, a gusto del consumidor.
Para el profesor Higinbotham, el objetivo que se había fijado estaba cumplido y se puso a desarrollar otras cosas. No se le ocurrió seguir desarrollando el juego y mucho menos patentarlo.
Por eso, cuando un par de años después, el Laboratorio decidió desmontarlo y utilizar la computadora para otra cosa, ni se opuso ni lo lamentó.
Así, “Tennis for two”, el primer videojuego electrónico de la historia, quedó sumergido en el olvido y se convirtió en una suerte de mito para los desarrolladores de videojuegos del futuro.
William Higinbotham siguió trabajando en la División de Instrumentación del Laboratorio Nacional de Brookhaven hasta 1984, cuando se jubiló, a los 74 años.
La memoria del juego
Poco antes de retirarse, el profesor recibió una llamada que lo sorprendió. Del otro lado del teléfono, un periodista de una revista especializada en videojuegos le pedía una entrevista para hablar de “Tennis for two”: quería conocer cómo se le había ocurrido y cómo funcionaba el primer videojuego de la historia.
Al final de la charla, el periodista volvió sobre un punto que no lo había dejado conforme: por qué no lo había patentado si semejante invento podría haberlo convertido en millonario.
“Ya le dije que ni se me ocurrió hacerlo, pero si hubiera querido patentarlo, el juego habría pertenecido al gobierno”, respondió.
El profesor William Higinbotham murió en noviembre de 1994, a los 84 años. Según su hijo, el físico que había contribuido a crear la bomba atómica “era consciente de que sería recordado por su invención del videojuego, más que por la dura tarea contra la proliferación nuclear que realizó hasta el último de sus días”.