Netflix ofrecerá juegos para dispositivos móviles como parte de la suscripción a su servicio

La decisión se confirma tras diversos reportes financieros de la compañía que dan cuenta de una importante caída de suscriptores, además de una ganancia neta menor de la esperada

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Semanas atrás se conoció el rumor de que Netflix estaba analizando opciones para meterse de lleno en la industria del videojuego, cosa que fue confirmada por un vocero de la compañía sin dar muchos más detalles. Pero las cosas tomaron otro rumbo en el día de ayer. El gigante del streaming tuvo su reunión de accionistas para el segundo cuarto del año fiscal en donde confirmaron el rumbo que tomará Netflix de cara a los videojuegos: empezarán con la producción de títulos basados en los shows originales de la plataforma, con un foco primario en teléfonos celulares y tablets. Se desconoce si después habrá impacto en consolas tradicionales.

El reporte financiero se dio a conocer el pasado martes, donde Netflix explica que para ellos, el gaming será una categoría más dentro de la diversidad de propuestas que contiene su plataforma en materia de producciones originales. Los juegos que van a producir serán orientados a teléfonos y tabletas, y al menos en un principio, el acceso a estos títulos estará incluido en el abono del servicio. Es importante destacar que de acuerdo al Jefe de Operaciones de Netflix, Greg Peters, estos juegos no tendrán ningún tipo de microtransacciones, como tampoco se utilizarán para publicitar productos internos o de terceros.

El título de Stranger Things
El título de Stranger Things llegó no sólo a teléfonos celulares, sino también a PC y consolas.

La decisión llega en un momento muy particular para Netflix. En el reporte también se menciona que la plataforma no alcanzó las expectativas en términos de crecimiento financiero y no sólo eso: en el último cuarto de año perdió más de 400.000 suscriptores en Estados Unidos y Canadá, cosa que no sucedía desde el mismo cuarto de año en 2019. La explicación ofrecida a los accionistas tiene varias aristas pero un sólo denominador común: el COVID-19. Netflix responsabiliza a la pandemia por la lentitud con la que la audiencia ha crecido en los últimos meses, como también respecto a las distintas dificultades para producir contenido original: de ahí que uno de los síntomas diagnosticados es un catálogo menos potente que en otros años.

Netflix espera que sus juegos originales funcionen como un elemento que influya en la decisión de los suscriptores a la hora de mantener el servicio activo. Aunque reconocen que el impacto que puede generar un juego no es el mismo que el de una producción original de serie o película, confían en que pueden llegar a deslumbrar apoyándose en su experiencia previa. La relación de Netflix con los juegos “mobile” data de experimentos como Black Mirror: Bandersnatch o mismo los juegos para dispositivos móviles basados en Narcos y Stranger Things -este último también llegó a consolas. Apuestan a producir títulos inspirados en sus mayores éxitos, para que los suscriptores tengan otras formas de conectar con los contenidos que “adoran”.

Fortnite es el "metaverso" donde
Fortnite es el "metaverso" donde confluyen deportes, música, cine, además de los videojuegos. Es la plataforma a la que Netflix considera su verdadera competidora.

Está claro que la mirada de Netflix hacia los videojuegos es de un profundo respeto; sin ir más lejos, en más de una ocasión se pudo leer a su fundador decir que el verdadero competidor para la plataforma no es HBO Max ni Apple TV, sino que es Fortnite: un lugar en el que cada vez más gente decide invertir sus pocas horas de ocio. En la reunión de inversionistas del segundo cuarto del año se reiteró el concepto, agregando plataformas como YouTube, Epic Games y TikTok.

Más allá de la experiencia y el bajón en los suscriptores de la plataforma, una de las razones más evidentes de la movida de Netflix guarda una íntima relación con lo que viene siendo tendencia desde el año pasado: los teléfonos celulares y tabletas se han convertido en las plataformas más utilizadas para jugar durante la pandemia. Estados Unidos y Canadá reflejan un crecimiento exponencial en este aspecto, pero el mismo caso se replica en regiones como Latinoamérica y Asia, región que representa más de dos tercios del crecimiento total del año pasado.

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