25 años de Quake: el título con el que id Software volvió a redefinir los juegos de acción

Las Bodas de Plata de Quake son la oportunidad perfecta para repasar y entender por qué sigue siendo un título que rompió esquemas y sigue siendo clave al día de hoy

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El 22 de junio de 1996 id Software lanzó al público Quake: su próxima gran obra tras haberse consagrado con Doom, la franquicia con la que dio forma a lo que conocemos como juegos de acción en primera persona. Tan solo 2 años después de que Doom 2 fuese un éxito en ventas, id Software presentó un título avanzado para la época, en la que el diseño íntegramente poligonal estaba buscando su forma e identidad. Así como Super Mario 64 -también lanzado en 1996- escribió el decálogo sobre cómo deben ser los juegos de plataformas en tres dimensiones, Quake hizo lo propio con los juegos de acción. Hasta entonces, no había nada que se le parezca en ese sentido.

Quake nació en la cabeza de John Romero como un título de acción en tercera persona que continuaría la trilogía del clásico Commander Keen. Pensó en hacerlo en formato poligonal por el impacto que le había generado el lanzamiento de Virtua Fighter, de Sega-AM2, la mítica división liderada por otro visionario, conocido como Yu Suzuki. Este juego imaginado por Romero tendría como protagonista a Quake, “el tipo más poderoso y peligroso de la galaxia”, y se empezó a prototipar en 1991. Su desarrollo empezó a complicarse porque id Software había encontrado el suceso en otro tipo de juegos, y el pasaje a las tres dimensiones de un juego de plataforma no estaba llegando a buen puerto.

John Romero (a la derecha,
John Romero (a la derecha, al fondo) y parte del equipo de desarrollo de Quake, en las oficinas de id Software.

Sucede que Romero quería meterse en un género en el que el resto de la compañía no se sentía seguro en primer lugar por falta de experiencia, y en segundo lugar porque consideraban que no tenía sentido abandonar aquello que los hizo grandes: los juegos de acción en primera persona. Así, ante la falta de dirección y el extenso desarrollo es que id decidió que lo mejor era cancelar el prototipo y tomar elementos para darle forma a Quake. Es ahí donde nacieron las asperezas entre John Romero y el resto del equipo, conformado en gran parte por amigos de toda la vida. Las diferencias creativas fueron tantas que aunque dirigió el proyecto de principio a fin, terminó dejando la compañía tras el lanzamiento de Quake; no recibió dinero de las cuantiosas ventas que tuvo el título, considerado un éxito rotundo desde el primer día.

Pero ¿Qué fue lo que Quake hizo para volverse todavía más influyente que Doom? En primer lugar, se trató del primer juego de acción diseñado íntegramente en 3D, conformando así espacios virtuales que los jugadores podían explorar con absoluta libertad y a su propio ritmo. En aquel entonces, varios títulos trataron de hacer algo similar pero no contaban con la carta ganadora que sí tenía id Software: John Carmack. Carmack fue el responsable de desarrollar la tecnología en Doom y con Quake avanzó varios casilleros a la vez. En esta ocasión presentó el Quake Engine: un motor gráfico flexible que tenía la particularidad de diseñar entornos tridimensionales y elementos poligonales sin requerir una computadora potente, por lo que la acción se tornaba ágil y frenética incluso en configuraciones humildes. Además de esto, hacía una serie de trucos visuales para simular luces y sombras que hacían de Quake un juego con una ambientación única, nunca vista hasta ese entonces.

Quake se puede jugar en
Quake se puede jugar en distintas plataformas a las que se le pueden aplicar mods y mejoras gráficas actuales.

La historia se basó de una forma muy vaga en la obra de H. P. Lovecraft: un argumento que se utilizó como punto de venta, pero que en la práctica brilló por su ausencia, más allá del nombre del enemigo conocido como Shub-Niggurath, que aguardaba pacientemente en el nivel final de Quake. Pero esto no importaba demasiado realmente: lo que volvió un éxito a Quake fue el hecho de tener la capacidad de transportar a los jugadores a ese universo lúgubre y envolverlos con una acción trepidante, a un nivel de espectacularidad que para ese entonces no se podía conseguir en otro sitio. Quake fue un éxito rotundo: no vendió millones, pero generó réditos suficientes para convertirse en otra gallina de los huevos de oro para id Software.

Lo más importante sin embargo, es su legado. Además de ser el primer juego de acción íntegramente en 3D, Quake introdujo la idea de “mousers”: los jugadores que utilizaban el mouse y el teclado para poder dirigir la cámara y moverse con soltura en los escenarios, algo que constituye el “ABC” en la jugabilidad de los shooters de hoy. Los esports nacieron con Quake: fue el primer juego en tener un torneo a nivel nacional con instancias de clasificación y premios en metálico. Y siguiendo con la idea del multijugador, fue el primero en tener mapas específicos para jugar online, además de ser pionero en la implementación de la idea de “cliente” para comunicar a los jugadores, algo fundamental para los modos online modernos.

John Carmack trabajando en Quake.
John Carmack trabajando en Quake. La tecnología aplicada en el motor del juego fue tanto o más influyente en la industria que el propio Quake.

El “cliente” de Quake podía entonces anticipar ciertas acciones con el fin de mitigar el lag propio de las comunicaciones online y ofrecer así una partida con un ritmo muy similar a la de las LAN Party que se solían hacer en aquella época. Con la masividad del multijugador online también nació el concepto de clanes. Fuera de esto, id Software sentó las bases del negocio de la licencia de motores gráficos: una práctica que no sólo aportó dividendos sino que también inspiró a Tim Sweeney -creador del Unreal Engine- a adoptar el mismo modelo de negocios, dando lugar a lo que hoy conocemos como Epic Games.

Tecnológicamente empujó las barreras al límite, exprimiendo al máximo las primeras tarjetas aceleradoras 3D de la época, logrando un apartado técnico de vanguardia. También fue uno de los primeros juegos en incorporar elementos transmedia tanto en su desarrollo como en la promoción y más. En el caso de Quake, uno de los puntos más resonantes fue la participación Trent Reznor, de Nine Inch Nails, en la creación de la banda sonora original que junto con la soberbia dirección de sonido de Quake, daba lugar a una experiencia absolutamente envolvente. Quake también elevó el concepto de la comunidad de “modders”: aquellos que generan contenido propio utilizando el motor del juego.

Quake llevó a los juegos
Quake llevó a los juegos de acción a un nuevo nivel.

Lejos de limitarse a niveles y elementos para Quake, el motor fue el responsable incluso del fenómeno artístico conocido como “Machinima”: películas originales realizadas íntegramente con el motor de un videojuego. Por todo esto es que Quake, incluso a 25 años de su lanzamiento, sigue siendo uno de los títulos más influyentes de la industria de los videojuegos: con su implementación tecnológica, diseño y concepción de negocios logró definir preceptos que siguen vigentes al día de la fecha: algo que pocos juegos han conseguido.

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