El lado oscuro de los videojuegos contado de primera mano: así es Press Reset

El próximo libro de Jason Schreier nos invita a conocer de cerca el lado más áspero de la industria del videojuego

Los portales de noticias y distintas publicaciones suelen enamorarse de un dato que no se puede discutir: la industria del videojuego posee un valor de más de 150 mil millones de dólares, cosa que la ubica por encima de la valuación que tienen industrias como las del cine y la música, combinadas. Esta es una tendencia que se mantiene desde hace años, pero que tomó un crecimiento inusitado durante el inicio de la pandemia de COVID-19: durante el año 2020 la demanda de videojuegos y consolas incrementó las ventas en un 20% con respecto a 2019 y sólo en diciembre de 2020 los jugadores a nivel global gastaron unos 7,7 mil millones de dólares, superando la marca histórica para ese mes. De los 7.600 millones de seres humanos que habitan la tierra, se estima que un tercio de ellos juega videojuegos.

Son números impresionantes realmente, y mientras el reflector siempre está enfocado en la recaudación, las ventas y los cierres de año fiscal, rara vez se tiene la posibilidad de saber qué recorrido tienen esas ganancias y más importante aún, en quién se apoya la industria en la que todo parece ser beneficio absoluto. Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry (Ruina y recuperación en la industria del videojuego) viene a iluminar los espacios más oscuros de una industria cimentada en el sacrificio de programadores, músicos, artistas, escritores y diseñadores que contra todo lo que uno pudiera imaginar, deben lidiar con problemáticas que van desde ambientes de trabajo poco saludables, precarización y una alta tasa de volatilidad, merced de empleos signados por una absoluta discontinuidad y jornadas de horas interminables -lo que también se conoce como “crunch”.

Jason Schreier es una de las figuras más prominentes del periodismo especializado en videojuegos y su industria.

Su autor es Jason Schreier, quien tiene un amplio recorrido en el periodismo especializado, recordado principalmente por su labor en el popular sitio norteamericano conocido como Kotaku. Hoy se desempeña en Bloomberg y sus historias suelen revelar el desorden tras bambalinas de títulos como Cyberpunk 2077, así como también distintas operaciones financieras, despidos repentinos y demás maniobras que develan las precariedades en la dinámica del trabajo en la industria del videojuego. Press Reset es su segundo libro, que llega con una impronta más personal en el sentido de que el autor claramente toma una postura y busca emitir un mensaje claro. Su obra anterior, “Sangre, sudor y píxeles” (editado en español por Héroes de Papel) contaba la epopeya de diez títulos de distinta escala de producción como Uncharted 4, The Witcher 3, Stardew Valley -entre otros- cuyo denominador común está en lo intrínsecamente complejo que es unir las piezas que redundan en los juegos que disfrutamos cotidianamente.

Mientras que en su primera obra se podía percibir el esfuerzo y el sacrificio de los implicados en el diseño de un videojuego, también se podía sustraer una suerte de “final feliz” de cada una de las historias retratadas en las páginas. Esto cambia drásticamente con Press Reset, ya que el foco no está puesto en los juegos sino en los seres humanos que los hacen, y cómo afecta a estos el cierre de los estudios, las mudanzas de un estado al otro, el desamparo total al quedar sin trabajo de un día para el otro y cómo ellos procesan esta situación para seguir adelante. El viaje que nos propone nos cuenta en primer lugar, la historia de Warren Spector: uno de los diseñadores más brillantes en la industria que nunca terminó de encontrar su lugar en un marco donde las ideas creativas deben convivir forzosamente con los designios de una junta de inversores. La primera explosión sucede cuando Looking Glass Studios cierra sus puertas y plantea así un cambio paradigmático en su vida.

El libro inicia con un apasionante capítulo dedicado a Warren Spector, uno de los diseñadores más reconocidos en la industria.

Estas explosiones funcionan como hilo conductor en Press Reset: estudio que se cierra da lugar a un nuevo estudio, que a su vez vuelve a cerrar para dar paso a otro estudio más, y así sucesivamente. En esas situaciones de desesperanza es donde se percibe una comunidad solidaria que busca paliar los peores momentos generando nuevas ideas y proyectos. Así es el caso de, por ejemplo, Enter the Gungeon: un título independiente creado por un grupo de creativos que sufrieron una serie de despidos consecutivos; hartos de este sistema, se prometieron crear una compañía con una cultura de trabajo distinta y beneficios equitativos para cada integrante. También se retratan las desventuras de Disney con los juegos exclusivos de Mickey; el infierno detrás de la creación de Bioshock Infinite o por ejemplo, el por qué del fracaso del mítico Dungeon Keeper en su versión para teléfonos celulares.

El autor se arriesga con un epílogo en donde desarrolla a fondo la idea evidente de que la industria, bajo el modelo actual al menos, es insostenible; no puede seguir engullendo la vida de los involucrados en la factoría de estos títulos exitosos: el modelo debe cambiar. Pero lo más interesante, sin embargo, son las opciones que propone, apoyándose en varias iniciativas que al parecer, sugieren que existe una ruta alternativa. A la luz de noticias como las de los despidos en Activision en contraposición con márgenes elevados a nivel histórico en términos de ganancias, está claro que la solución está muy lejos todavía. Mientras tanto, Press Reset es una puerta de entrada única a un lugar de la industria poco transitado. A diferencia del primer libro, plantea una lectura un tanto más sombría a la vez que esperanzadora pero sobre todo, necesaria. Un libro revelador que hará que puedas ver los videojuegos de una forma distinta la próxima vez que te sientes y toques “Start” para empezar a jugar.

Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry llegará al público el próximo 11 de mayo tanto en formato físico como en los más importantes puntos de distribución digital. En principio estará disponible en idioma inglés, con una posible traducción al castellano por confirmar.

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