Returnal es el primer roguelike de alto calibre y uno de los mejores juegos en PlayStation 5

Housemarque nos trae un título que no sólo resignifica y realza las cualidades de la consola de Sony, sino que también despunta como uno de los grandes exponentes de la acción en tercera persona

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Housemarque nos trae un título que no sólo resignifica y realza las cualidades de la consola de Sony, sino que también despunta como uno de los grandes exponentes de la acción en tercera persona

El concepto de los juegos tipo “roguelike” suele estar emparentado a títulos que están más cerca de las producciones independientes. Basta con pensar en algunos de los grandes exponentes para notar un patrón: desde Rogue Legacy pasando por Binding of Isaac o el fenomenal Hades, nos encontramos con ensayos propios de estudios independientes, de presupuestos ajustados excepcionalmente gestionados. Returnal es principalmente un roguelike en el que, como el género manda hay muerte permanente, hay una cierta progresión de personaje y también tiene algo procedural en el formato que tienen los niveles cada vez que jugamos, pero por lo demás, la obra de Housemarque está en una liga por completo distinta. Es, me atrevo a decir, el primer roguelike de primera categoría -o AAA- y es a su vez el gran exclusivo de PlayStation 5 al día de hoy.

Como establecimos en las primeras impresiones de Returnal, Selene es la protagonista de esta aventura en la que la vemos aterrizar en Atropos, un misterioso planeta al que llega persiguiendo el llamado de una enigmática entidad. Con el descubrimiento de su propio cuerpo sin vida en la superficie del planeta, entendemos de inmediato de que hay un enigma muy potente en Atropos que será la brújula que nos guié a través de un viaje tan intenso como extenuante a través de los seis biomas que componen el universo de Returnal. Cada vez que perdemos la vida, el juego nos regresa al momento en que Selene estrella la nave, pero no empezamos desde cero: siempre nos queda algo de la última vez que intentamos alcanzar la señal del vacío.

Returnal se ubica mucho más cerca de juegos como Hades en términos estructurales, en el sentido de que no es un roguelike ortodoxo en el que el único objeto es tratar de llegar lo más lejos posible y en donde perdemos todo cada vez que morimos. En Returnal, hay ciertos elementos que se quedan con nosotros de manera permanente. El dispositivo para usar portales y teletransportarnos a través de los distintos puntos del mapa queda siempre, al igual que una katana marciana que podemos usar para muchas cosas: repeler municiones enemigas, atacar directamente a enemigos o bien acceder a zonas bloqueadas por una vegetación particular.

Esta noción también se transporta a la estructura de los objetivos principales de la aventura. En un principio necesitamos descubrir el origen de la señal, pero rápidamente aparecen otras misiones, como obtener una llave determinada o eliminar a tal jefe del nivel. Estos objetivos son fijos y siempre quedan activados incluso una vez que morimos, por lo que es muy sencillo ir acortando el camino a medida que avanzamos a través de los niveles. Por ejemplo, cuando derrotamos al primer jefe y abrimos el portal al segundo bioma, éste permanece abierto y si lo deseamos, podemos ir directamente hacia allí para continuar la aventura. Pero también podemos no hacerlo.

Qué metas nos planteamos antes de avanzar es algo que queda absolutamente a discreción de cada jugador, y esa es una de las mayores virtudes de Returnal. ¿Aprovechar el primer nivel para mejorar el traje y la capacidad de salud? ¿O saltar a los próximos y arriesgar con lo que tenemos? Returnal está repleto de decisiones de diseño muy inteligentes y allí es donde se nota mucho su pulido. Dejando de lado su estructura general en cuanto a los niveles y progresión, se puede hablar mucho de su jugabilidad. Cumple a rajatablas el precepto favorito de Housemarque que reza: “fácil de aprender, difícil de dominar”. Selene puede correr, esquivar, disparar con dos modos de disparos con efectos bien distintos; puede utilizar una espada alienígena para abrir zonas ocultas, o atacar enemigos o bien repeler proyectiles.

Si permanecemos mucho tiempo sin recibir daño, distintos niveles de adrenalina nos permitirán obtener mejoras temporales como más daño, mejor ataque cuerpo a cuerpo, o incluso mejorar los ítems que salen de los cofres desperdigados en el mapa o los que arrojan los enemigos al ser abatidos. Así, el apartado jugable de Returnal tiene mil facetas que descubrir y perfeccionar, entre las mejoras permanentes para armas y traje, los artefactos que podemos fabricar que sirven para la partida específica que jugamos, más todo lo que aprendemos de Atropos cada vez que empezamos nuevamente la aventura.

Toda esa información se acumula en distintas computadoras y en el traje de Selene, y puede ser consultada en cualquier momento. De allí podremos aprender sobre los enemigos, sus patrones de ataque, sus puntos débiles. También tendremos acceso a las grabaciones de voz que otras versiones de Selene dejan en cada nivel, lo cual nos empieza a dibujar un panorama más completo sobre la verdad detrás del llamado de Atropos, el cual ofrece una recompensa muy satisfactoria al terminar la primera pasada por todos los niveles. Al igual que Hades, no alcanza con terminarlo una sola vez: Returnal requiere que lo terminemos muchas veces para descubrirlo todo.

Dista mucho de ser un problema, claro está, porque jugarlo es sumamente placentero y demandante. Returnal requiere reflejos bien aguzados y estar atento a todo lo que nos rodea. De ahí que tanto las alertas visuales orgánicas en pantalla más el sonido envolvente que maneja son de gran ayuda, ya que muchas veces vamos a estar sobrepasados de enemigos. Existe un total de seis biomas y cada uno introduce distintos enemigos con diversas cualidades. Su principal diferencia es cómo nos atacan: los proyectiles que arrojan suelen dibujar distintos patrones geométricos con los que tenemos que lidiar esquivando con cuidado para no ser alcanzados.

Este es un claro guiño a toda la obra de Housemarque en sí misma: se lo siente como un juego de acción en tercera persona que incorpora la idea del “bullet hell” tan patente en los juegos del estudio finés, en donde tendremos que esquivar, estudiar patrones y arriesgar para poder salir airosos de las batallas. Incluso con el brutal apartado técnico que ostenta -con resoluciones de 4K, iluminación por ray tracing y 60 cuadros por segundo-, Returnal es un título sumamente frenético y responsivo. Se trata del juego más “next gen” disponible en el catálogo de PlayStation 5, sobre todo si consideramos lo bien que utiliza las cualidades del DualSense.

Porque el control es otra de las grandes estrellas de la experiencia que ofrece Returnal. Desde sentir las gotas de lluvia del primer bioma, pasando por la idea de tener dos estilos de disparo en puntos intermedios del gatillo izquierdo, como las distintas capas de sensaciones entre el recoil, los enemigos que hacen temblar el suelo y las explosiones, es fácil decir que en esta ocasión entendemos por qué el control marca tanto la diferencia cuando está bien utilizado. Directamente no hay nada que se le parezca por el efecto que logra, pero también porque Returnal está diseñado aprovechando de manera orgánica estas funciones: no le sobra un solo gimmick a la cuestión.

Lo mismo se puede decir del diseño general del juego. Las mecánicas tienen muchas: todo el concepto de los ítems “malignos”, el uso de “parásitos” para mejorar ciertas habilidades a expensas de distintas penalidades, el concepto de la adrenalina y todos los sistemas de juego que confluyen entre sí. En Returnal todo tiene una razón de ser y un propósito específico. No hay nada de relleno: todo se utiliza en gran manera. Ahí es donde se palpa el nivel de esta producción: se trata de un juego optimizado al extremo y pulido con mucho mimo, en el que es evidente que se ha iterado en cada una de sus ideas y conceptos hasta estar cerca de la perfección. Desde que tuve acceso a Returnal, llevo más de 30 horas de juego y sólo llegué a terminarlo una sola vez. De esas 30 horas de juego, cerca de 8 tuvieron lugar en el primer bioma hasta que pude derrotar al primer jefe: esa es otra de las características de Returnal, una pasada de tres niveles puede llegar a durar cuatro horas, o incluso más, según cómo juguemos.

Ahí entra uno de los puntos menos favorables de la experiencia: no existe forma de guardar la partida, lo cual puede ser un problema si la pasada que iniciamos dura más de lo que calculamos. De hecho, Returnal nos indica que nos conviene dejar el juego con la consola en reposo si tenemos que cortar la partida, ya que de lo contrario, perderemos todo el progreso. Otro punto a atender -aunque para cierto público será un aliciente- es la dificultad. Por momentos escala tan rápido que no nos da tiempo a prepararnos, por lo que encontramos la muerte instantáneamente. No es un gran problema por los tiempos de carga, pero con las intenciones narrativas que maneja el juego sobre la mesa, el fluir narrativo se empasta. Hades, por ejemplo, lo resolvió con un modo que garantiza invencibilidad para poder jugar prestando atención al relato. Acá no se siente como algo tan necesario, pero sería una solución dentro de todo elegante para quienes juegan sólo por el misterio.

Fuera de la historia principal tenemos también la posibilidad de jugar desafíos diarios. En este caso, la propuesta también es novedosa: se nos invita a jugar una partida con reglas específicas. En este modo particular, Returnal evalúa cómo jugamos: cuánto tardamos en pasar un nivel, cuánto exploramos, qué descubrimos y qué no, el daño recibido, la forma en que despachamos enemigos. Esto se traduce en puntaje que nos ubica en una tabla de posiciones global: cuanto mejor juguemos, más chances de estar alto vamos a tener. En este apartado particular, Returnal muestra todas sus credenciales de Housemarque, ya que se convierte en el tipo de arcade al que el estudio nos tiene acostumbrados.

Así, Returnal promedia una experiencia estupenda, profunda, con una visión muy novedosa de la acción en el marco de un título con grandes ideas muy bien ejecutadas. Es el regreso con gloria de Housemarque, ahora con un nuevo exclusivo de PlayStation 5 que tiene todo para consagrarse como uno de los mejores juegos del año, como también del género de la acción. Un título que honra todo el material en el que se inspira desde lo artístico -Alien, H.R. Giger por sobre todas las cosas- pero más importante todavía, honra la filosofía de juego de un estudio que, como supo hacer en otras ocasiones, vuelve a la primera plana de la mano de un auténtico hit que deberías jugar si tenés una PlayStation 5.

Desarrolla: Housemarque

Distribuye: Sony Interactive Entertainment

Fecha de lanzamiento: 30 de marzo de 2021

Plataformas: PlayStation 5

Versión analizada: PlayStation 5

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