Electronic Arts está trabajando en un sistema de dificultad que se adapta al jugador

El Ajuste de Dificultad Dinámica busca analizar comportamientos en tiempo real para determinar la experiencia de juego más larga posible

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Esta semana se dio a conocer una patente registrada por Electronic Arts en la que se detallan una serie de sistemas diseñados para que la dificultad de un videojuego se adapte a las habilidades y necesidades del usuario con cambios muy puntuales y prácticamente imperceptibles. La patente se había registrado en octubre de 2020 y se hizo pública a fines de marzo de este año.

Titulada Ajuste de Dificultad Dinámica, esta herramienta tiene como objetivo principal alargar las sesiones de juego. Esto lo logrará modificando la dificultad de elementos particulares de cada videojuego según la información que se registra del jugador. Si bien la patente muestra un sistema en el que se puede registrar el tiempo deseado de una sesión de juego para que actúe el Ajuste de Dificultad Dinámica, lo cierto es que Electronic Arts espera que sus usuarios logren tener experiencias más satisfactorias y gratificantes que les permitan pasar el mayor tiempo posible en sus títulos.

“Desarrolladores de software usualmente desean que los usuarios se enganchen con su producto por el mayor tiempo posible. Cuanto más enganchado con el software, más probable que el producto sea exitoso. La relación entre la duración de la atención del usuario y el éxito del software es particularmente cierta respecto a los videojuegos. Cuanto más se juega a un videojuego en particular, más probable es que el usuario disfrute la experiencia y, por ende, continúe jugando”, explica la patente de EA. “En ocasiones, los videojuegos que son o muy difíciles o muy fáciles resultan en un menor entretenimiento para el usuario. Como consecuencia, es probable que lo jueguen menos. Por eso, uno de los desafíos del desarrollo de videojuegos es diseñar un juego con un nivel de dificultad que enganche a los usuarios por el periodo de tiempo más largo posible”, agrega.

It Takes Two es uno de los últimos videojuegos publicados por Electronic Arts
It Takes Two es uno de los últimos videojuegos publicados por Electronic Arts

En resumen, el Ajuste de Dificultad Dinámica recolectará información de una o más sesiones de juego para determinar el comportamiento del usuario y determinar qué elementos del juego se deben modificar. La mayoría de los videojuegos permiten elegir un nivel de dificultad al iniciar la partida, pero cada nivel modifica varias “perillas” dentro de la experiencia. Es posible que un usuario tenga dificultad en el combate de un título, pero que sea un experto a la hora de resolver sus acertijos. Para casos así, los jugadores no sólo podrán tener una dificultad personalizada, sino que se construirá automáticamente con este nuevo sistema.

Títulos como Sekiro: Shadows Die Twice y la saga Dark Souls plantearon largos debates sobre la dificultad de los videojuegos. Hay usuarios que prefieren tener un desafío enfrente y eso determina cuánto disfrutarán la experiencia. Según la patente, este nuevo sistema contemplaría también esa información a través de sesiones de juego, pero no está del todo claro.

Diferentes videojuegos a lo largo de la historia han presentado sistemas de dificultad mucho más elaborados que aquellos que ofrecen las tres clásicas opciones de Fácil, Normal y Difícil. Uno de los más recordados es el AI Director de la saga Left 4 Dead, que determinaba el momento y lugar de aparición de zombies especiales basado en las habilidades, la posición, la barra de vida y otros elementos de los jugadores, para que cada nueva partida sea única e impredecible. Por lo general, todos estos casos medianamente aislados son muy bien recibidos por los gamers, pero puede que no sea lo mismo si se lo presenta con un sistema automatizado que el usuario no puede controlar.

Títulos como Sekiro: Shadows Die Twice y la saga Dark Souls plantearon largos debates sobre la dificultad de los videojuegos.
Títulos como Sekiro: Shadows Die Twice y la saga Dark Souls plantearon largos debates sobre la dificultad de los videojuegos.

Por otro lado, el juego online no sería susceptible a este sistema de Dificultad Dinámica, a pesar de que podrían aplicarse ciertas ventajas o desventajas a jugadores para equilibrar una partida. Para esto, la herramienta creada por Electronic Arts podrá agrupar jugadores según los comportamientos registrados a lo largo del tiempo y así emparejar usuarios con características similares. De todas maneras, esto no es algo que se detalle en el documento registrado porque los modos online y sus sistemas son un terreno aparte.

Lejos de solucionar los debates más encendidos, una tecnología así posiblemente abra nuevos espacios de discusión sobre la dificultad en los videojuegos. Es necesario aclarar que las empresas desarrolladoras –especialmente las que también tienen sus propias consolas- suelen registrar numerosas patentes, muchas de las cuales no ven su aplicación nunca por diferentes razones. En este caso, podría tratarse de una herramienta importante en la generación de videojuegos que acaba de comenzar, pero se desconoce si será aplicada, por ejemplo, en el próximo Battlefield o habrá que esperar a los títulos de la compañía que lleguen en 2022 y más allá.

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