Según un nuevo informe sobre la industria de los deportes electrónicos, el mercado va a crecer casi un 15% durante el 2021

Newzoo publicó un reporte que analiza cómo fue el 2020 para la industria y pronostica que la curva ascendente se va a mantener en los próximos años.

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Imagen de archivo de una edición de Madrid Gaming Experience. EFE/Juan Carlos Hidalgo/Archivo
Imagen de archivo de una edición de Madrid Gaming Experience. EFE/Juan Carlos Hidalgo/Archivo

Bajo el título “Global Esports & Live Streaming Market Report”, Newzoo publicó un informe que repasa los puntos más sobresalientes del 2020 para el ecosistema de los esports y las transmisiones en vivo a través de plataformas de streaming. El documento da cuenta de los números destacados que la industria cosechó durante el último año y ofrece un panorama de la situación actual. Pero, además, marca que todavía no se alcanzó un techo y los próximos años también van a ser de crecimiento.

En la introducción del reporte señalan que en los últimos años los límites entre los esports, las transmisiones en vivo a través de plataformas de streaming y las estrategias de marketing que involucran influencers, se volvieron cada vez más difusos. En ese contexto, decidieron ampliar el campo que analizan a través de sus informes para dar cuenta del rol cada vez más activo que tiene el streaming en el mundo del gaming y los esports en particular.

El informe marca que durante el 2021 las ganancias asociadas a los esports van a crecer un 14.5% con respecto al año anterior. El 75% de ese total va a tener su origen en los derechos de los contenidos y los sponsoreos.

El documento, que se enfocó en el registro de las instancias profesionales y no incluye eventos o transmisiones en formatos amateur, suma como una novedad el análisis de influencers destacados y de las audiencias de los países sobre los que se desarrolló la investigación.

Para poder analizar las audiencias clasificaron a los usuarios según diferentes categorías: Esports Enthusiasts (personas que miran contenidos sobre esports profesionales más de una vez por mes) y Occasional Viewers (para los que consumieron contenidos menos de una vez al mes). Esports Audience combina las dos categorías anteriores y agrupa a todas las personas que vieron contenidos profesionales, sin considerar la frecuencia en la que lo hicieron. También establecieron la categoría Esports Awareness para referirse a todos aquellos que escucharon hablar sobre esports, aunque no hayan aportado visualizaciones.

Un factor que destacan dentro del análisis es la pandemia, que también tuvo efectos sobre la industria de los esports y streaming. Como consecuencia de las restricciones de circulación, las audiencias crecieron en todas las plataformas, como Twitch y Youtube. Aunque el contexto estableció nuevos desafíos, consideran que también alentó a que países que tenían un desarrollo muy limitado en esos campos, de repente irrumpieron en la escena, como es el caso de India.

También se registraron efectos negativos, principalmente en lo que tiene que ver con la incapacidad de realizar eventos presenciales. Esto implicó una pérdida relevante de ganancias por la incapacidad en sí de realizar los encuentros, pero también repercutió en la cantidad de acuerdos de sponsoreo, que registraron una reducción con respecto al 2019.

Otra situación que se dio como consecuencia de la pandemia es el aumento de los contenidos no relacionados con Gaming en Twitch, que se expresaron en el crecimiento de categorías como Just Chatting, que pasó a ser la categoría más vista durante el 2020. Usuarios con diferentes intereses imitaron el comportamiento de las audiencias de videojuegos y también buscaron desarrollar comunidades a través de plataformas digitales, ante el distanciamiento social que se debió establecer para disminuir el número de contagios.

Según el informe, la audiencia para las transmisiones relacionadas con videojuegos va a crecer un 10% durante este año, hasta alcanzar los 728.8 millones de usuarios a nivel global. Para el 2024 se estima que ese número sea de más de 920 millones de personas. En los próximos cuatro años va a ser China el país que contenga la audiencia de mayor tamaño, que va a pasar de 185.5 millones en 2020 a 214.3 millones en 2024. Y destacan un aspecto clave que va a colaborar con ese crecimiento: los juegos mobile.

Los esports puntualmente también van a registrar un crecimiento en su público (Esports Audience), que va a llegar a ser de 474 millones este año. Esto representa una variación del +8,7%. La categoría que abarca a todas las personas que consumen este tipo de contenidos más de una vez al mes va a tener el mismo aumento, hasta llegar a 234 millones de usuarios.

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