Entrevista exclusiva a los desarrolladores de Returnal: “Siempre fuimos un estudio que se ocupó de resaltar las cualidades de los sistemas de PlayStation”

Es el próximo exclusivo de PlayStation 5 e Infobae entrevistó a Harry Krueger, Gregory Louden y Mikael Haveri de Housemarque, el estudio desarrollador

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Returnal

En Returnal jugamos como Selene, una astronauta que recibe un llamado misterioso proveniente de un planeta desconocido, poblado de alienígenas y amenazas de toda clase. Detrás de este llamado hay una entidad ominosa que se deja ver entre la interferencia y los flashbacks que ella sufre, y tiene sobre la protagonista un efecto magnético del cual no parece poder huir. Contra el sano juicio y toda recomendación, Selene se siente obligada a escarbar en la superficie del planeta, sabiéndose en peligro, entendiendo que no es un llamado amistoso. Dejará la vida allí, inexorablemente, y cada vez que lo haga, el ciclo volverá a empezar, siempre con el objeto de buscar respuestas sobre ese misterioso vínculo que la une a dicha entidad.

Así es que Returnal es un título que le sienta perfecto a la premisa cíclica; el “loop jugable” del próximo título de Housemarque -exclusivo de PlayStation 5- pero también le sienta perfecto a un estudio brillante que ha tenido también sus momentos difíciles, al punto tal de emitir un comunicado en el que muchos interpretaron el peor final. Infobae tuvo la oportunidad de conversar con Harry Krueger, Gregory Louden y Mikael Haveri de Housemarque sobre el desarrollo y las expextativas del juego.

“Lo que quisimos decir con no hacer más juegos al estilo arcade tradicional es que necesitábamos poner un punto final a esa etapa y encarar nuevos desafíos. Muchos lo han entendido como una suerte de retiro, pero nada más lejos de la realidad. Returnal es un juego en el que venimos trabajando hace 4 años y nos tiene muy entusiasmados, porque es nuestro proyecto más ambicioso hasta el momento”, nos comentaba Harry Krueger, Game Director en Housemarque, y continuó: Returnal es la evolución natural de nuestro estilo”.

Y es que más allá de los cambios de perspectiva en la cámara y el abordaje de la acción en tercera persona, Returnal se percibe como un juego que posee todos los rasgos de identidad de Housemarque: la acción frenética, la lluvia de proyectiles que esquivar, el conteo de enemigos por pantalla y la evidente demanda de pericia en las manos de quien juega. El estudio finés tiene una amplia experiencia en los juegos arcade basados en habilidad y tableros de puntuación, cosa que ha demostrado en varias consolas de PlayStation, haciendo las veces de vidriera tecnológica para mostrar lo que uno podría esperar de las capacidades de las consolas. “Es cierto que siempre fuimos un estudio que se ocupó de resaltar las cualidades de los distintos sistemas de PlayStation.” detalló Krueger, y agregó:

“En el caso de Returnal, hay un uso extensivo de las cualidades del Dual Sense y el feedback háptico, además de los gatillos resistivos para comunicarle al jugador todo tipo de información, más allá del evidente efecto de disparar. También estamos usando mucho el sistema de posicionamiento del sonido 3D a través del sistema Tempest Engine. Gracias al amplio soporte de PlayStation con las herramientas de desarrollo pudimos además utilizar el poder de esta nueva generación para darle mucho énfasis a lo responsivo que resultan los entornos y los enemigos, con miles de tentáculos y piezas que reaccionan a lo que hacés”. En acción esto resulta evidente, con escenarios que se sienten vivos y una acción trepidante que no da respiro: justo a lo que Housemarque nos tiene acostumbrados.

Selene, la protagonista de Returnal.
Selene, la protagonista de Returnal.

Trasladar la acción bidimensional a la que el estudio estaba habituada para llevarla al plano de las tres dimensiones no fue tan difícil, según las propias palabras de sus creadores. “Llevamos tanto tiempo haciendo juegos de acción que hay muchas cosas que vienen de la práctica y además, teníamos muy en claro lo que queríamos conseguir con Returnal. El espacio tridimensional plantea distintos desafíos a la hora de pensar en colisiones y distintos hitpoints (NdA: los puntos que el sistema toma en cuenta para calcular el daño o impacto) de los enemigos, pero pudimos resolverlo gracias al acceso a los kits de desarrollo de PlayStation de forma temprana”, explicó Krueger.

Pero los cambios no sólo tienen que ver con la perspectiva de la cámara, escala de la acción y la puesta en escena de los niveles, porque Returnal, a diferencia de los títulos anteriores de Housemarque, tendrá un foco narrativo muy presente. No quiere decir que sus obras publicadas hasta el momento no tengan un universo planteado, pero hasta el momento nunca se basaron en una protagonista. Selene es la figura principal y tiene sus propias inquietudes y motivaciones para hacer mover los hilos del relato del título. Returnal es un juego con una narrativa extensa que decidimos contar a través de distintos recursos. Tendrás flashbacks a escenas del pasado de Selene; hay cinemáticas propias del avance en el juego; hay narrativa ambiental y hay mucho contenido que se puede encontrar explorando todos los entornos”.

“La historia de Selene y de Returnal está planteada como una cebolla: vas a tener que ir pelando distintas capas a medida que lo vayas jugando. Dada la naturaleza iterativa de lo que entenderíamos como un “roguelite”, vas a poder descubrir distintas piezas del rompecabezas narrativo a medida que lo juegues una y otra vez. Selene incluso dejará grabaciones de ella misma, que estarán accesibles cada vez que inicies la partida”, decía Gregory Louden, Director Narrativo de Housemarque. Returnal se apoya en el loop propio de los roguelikes y más allá de tener cierto grado procedural en su estructura, la progresión de la historia y la obtención de equipo y armamento para abrirse paso en el hostil planeta quedarán siempre al alcance a medida que se vayan descubriendo al jugar.

A diferencia de juegos anteriores
A diferencia de juegos anteriores de Hosemarque, Returnal se desarrolla íntegramente en tercera persona.

Esto deriva en un altísimo nivel de rejugabilidad, además de la posibilidad de obtener distintas instancias finales según los elementos a los que tengamos acceso para ir reconstruyendo la historia de Selene. En este sentido, la idea de Housemarque es que el juego tenga una acción residual en quien lo juega: brindar una experiencia que se quede con vos y te haga pensar incluso después de haberlo terminado. Y en honor a la verdad, esa idea intoxicante se palpa desde el primer momento, sin siquiera tenerlo entre manos. Los incentivos no solamente están relacionados a la historia, que tendrá un protagonismo inusitado dentro de la obra del estudio finés, sino que la variedad de opciones a la hora de encarar la acción también tendrá preponderancia. “Los jugadores van a encontrarse con toda clase de armas con usos ocurrentes, power ups y elementos nuevos como el uso de una serie de “parásitos”. Este concepto permite a Selene llevar hasta cuatro parásitos anexados al cuerpo y le darán mejoras en sus habilidades. Lo mejor es que no sólo cumplen una función jugable, sino que también tienen un toque narrativo, ya que ella toma la decisión consciente de dejar de lado su costado humano para darle lugar a lo desconocido”, agregó Louden.

El apoyo de PlayStation resultó clave en el desarrollo de Returnal. El rápido acceso a los kits de desarrollo y soporte para el uso de la tecnología ayudó a Housemarque a atravesar un año complicado como lo fue 2020 y la pandemia de COVID-19 que asoló a todo el mundo. “Pudimos adaptarnos perfectamente bien a estos nuevos desafíos y al trabajo remoto. Perdimos algo muy valioso para nosotros que es la interacción en persona con el resto del equipo, en particular importante para nuestros títulos que suelen requerir mucho pulido en su faceta jugable. Pero tuvimos las herramientas necesarias para llevar adelante el trabajo remoto y sobre todo, la posibilidad de iterar en ciertos elementos críticos para asegurarnos de que Returnal sea exactamente como lo imaginamos” explicó Krueger. Aunque el material al que accedió Infobae a modo de previa fue en la modalidad de “hands-off”, no sólo se lo percibe como un título pulido, sino también como un juego bien acabado.

Returnal Trailer de jugabilidad

El regreso de Housemarque con Returnal es una gran noticia, particularmente después del silencio de radio posterior al lanzamiento de Matterfall en 2017. De todos los proyectos que Housemarque llevaba adelante, los cuales fueron puestos en pausa indefinida, Returnal es el único del cual no se sabía absolutamente nada. ¿Qué planes le espera al estudio de cara al futuro? “En estos momentos estamos totalmente dedicados a lanzar Returnal. Es nuestra apuesta más arriesgada a la fecha y estamos muy contentos con lo que logramos como equipo. No puedo adelantar nada respecto al futuro, sólo decir que vamos a continuar en este camino, apostando a más para seguir superándonos”, comentó Mikael Haveri, Biz Dev y Marketing Director de Housemarque.

Returnal se perfila así como uno de los grandes prospectos exclusivos para PlayStation 5 de cara a 2021, un año en el que hay más incertidumbre que certezas respecto a la llegada de los tanques más esperados del universo Sony. Su lanzamiento, de no mediar inconvenientes, está previsto para el próximo 30 de abril.

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