La idea de que el gaming es un ámbito exclusivo para hombres ya quedó obsoleta. Casi el 50% de las personas que juegan videojuegos son mujeres. A la par de lo que sucede en diferentes ámbitos, el problema no es la participación de las mujeres, sino las oportunidades con las que cuentan y la promoción que otorgan quienes ocupan los espacios de decisión.
Después de un año de crecimiento exponencial para el gaming en general, no solo aumentaron las audiencias, sino también el número de generadores de contenido. Todo este proceso se da atravesado por un cambio estructural que progresivamente alcanza diferentes escenarios y tiene que ver con la mayor participación de las mujeres.
En ese contexto de disputa de los espacios, hay mujeres que se vuelven cara de los procesos de transformación al ocupar lugares de visibilidad e impulsar la construcción de ámbitos más igualitarios. Periodistas, casters y streamers toman la posta y le dan una voz nueva a una escena que siempre pareció estar hecha solo para los hombres.
Lady Mufa dedicaba varias horas del día a jugar en forma recreativa, cuando hace tres años siguió el consejo de un amigo y se animó a hacerlo en vivo y compartir esa experiencia con una comunidad. Kronopia largó todo en el 2018 y siguió los mismo pasos, primero como streamer, hasta meterse de lleno en el mundo de los esports.
El camino para The Lizard Queen empezó hace más dos años y hoy se dedica a streamear y castear especialmente juegos mobile. Carolo Vazquez desde chica estuvo enfocada en juegos de fútbol y cuando vio que no había mujeres creando contenido sobre el FIFA, decidió que iba a crearlo ella. Omeguis hace más de cuatro años que está presente en Twitch, cuando en Argentina todavía era algo de nicho. Cómo ven el gaming en la actualidad, cómo vivieron el crecimiento del 2020 siendo streamers y cuáles consideran que son los próximos cambios que se vienen.
<b>La explosión del 2020</b>
De punta a punta, la escena del gaming se vio impactada por el 2020. La pandemia y las medidas de distanciamiento obligaron a las personas a pasar más tiempo en sus casas, aumentando la cantidad de tiempo disponible con el que contaban. Ese contexto generó un impulso para los creadores de contenido, que vieron crecer las audiencias.
Para LadyMufa “fue un año que volcó los ojos hacia las plataformas de streaming, porque fue una de las pocas actividades que podía seguir realizándose sin conflictos. Esto implicó un crecimiento estadístico evidente y también facilitó que se acerquen personas que hasta el momento no lo habían hecho”. Además considera que “pudimos, como creadores de contenido, apoyar a mucha gente a no sentirse tan sola, o a pasar estos tiempos duros de manera más amena”.
La imposibilidad de realizar eventos presenciales se convirtió en un problema para muchos sectores, pero para el gaming habilitó la posibilidad de realizar más encuentros virtuales en los que la distancia geográfica ya no fue un impedimento. Como marca TheLizardQueen, “desde el lado de los esports se nos permitió realizar más eventos, se hicieron muchísimos torneos, ligas que captaron la mirada de muchos sponsors que se dieron cuenta que tenían que invertir en ese área”.
Una consecuencia del crecimiento exponencial es ese cambio en la actitud que las marcas tienen hacia ese ecosistema y se convirtió en un espacio en el que hay que estar. Omeguis destaca que “muchas marcas tradicionales se sumaron, que quizás antes no formaban parte de Twitch, se dieron cuenta de cómo creció el consumo”. Y este viraje de rubros tradicionales no solo se da a nivel sponsors.
Kronopia se refiere a los “diferentes famosos que también se metieron y ayudaron mucho” a que se de esa amplificación a audiencias nuevas. Deportistas y clubes pusieron su atención en la plataforma de streaming y el caso del Kun Agüero fue uno de los higlights del año: de transmitir en vivo hasta presentar su propio equipo de esports. Esa nueva realidad también representó un desafío para los creadores de contenido y Carolo explica que “se diversificó bastante el público y también hubo más gente haciendo contenido. Todo creció un montón y fue positivo, pero fue un cambio al que hubo que adaptarse”.
<b>El futuro del gaming</b>
El 2020 dejó planteada una “nueva normalidad” para este rubro porque “se normalizó mucho de lo que estaba mal visto, se hizo tan mainstream que se logró naturalizar y eso está buenísimo”, destaca The Lizard Queen. Además, la atención de sectores tradicionales habilita nuevas oportunidades “para los creadores de contenido y los jugadoras, pero también para las marcas, que encuentran nuevas maneras de llegar a los públicos y de comunicar”, aporta Carolo.
The Lizard Queen amplía ese punto y aporta que el post pandemia va a encontrar a la escena con muchos más eventos presenciales, pero mejorados a partir del crecimiento que se dio durante esta etapa y predice “una etapa llena de presenciales y cargados de gente interesada y más abierta. Lo online va a seguir y mucho mejor financiado”.
Para Kronopia “la tecnología no va a parar de avanzar y el gaming la va a acompañar. Lo que se viene sin lugar a dudas es lo mobile. La industria de los juegos en celulares está creciendo muchísimo y es algo a lo que no hay que perder de vista”. No es un punto menor ya que durante los primeros tres meses del 2020 el número de jugadores mobile tuvo un crecimiento del 46%.
<b>Hacia una escena más igualitaria</b>
En los últimos años, el feminismo impulsó cambios en diferentes ámbitos y la representación que tienen las mujeres pasó a ser un tema de conversación habitual. El gaming no es ajeno a esa tendencia y no solo se empezó a hablar de quiénes ocupan los espacios, también situaciones que estaban naturalizadas e invisibilizadas empezaron a cuestionarse.
TheLizardQueen destaca que “la cantidad de testimonios que fueron saliendo de chicas que callaban situaciones, que se animaron a contarlas, hizo que muchas personas se dieran cuenta de la cantidad de casos que estaban mal y estaban minimizados” pero que todavía está pendiente que se deje de normalizar el acoso, porque “nos cuentan lo que pasan día a día y se lo minimiza. Se dice que siempre existió la toxicidad en los videojuegos y se pierde el punto de lo que indigna, que es que simplemente te lo hacen porque sos mujer”.
Para Carolo, la base que dejó planteada el 2020 auspicia un futuro de “crecimiento en lo competitivo”, pero espera que esa tendencia se extienda también a lo que tiene que ver con el cupo femenino “porque hoy por hoy vemos que casi todas las cabezas de todos los equipos son hombres y los que toman la decisiones son hombres”. Omeguis aporta que espera que la convocatoria también sea más amplia, porque la han invitado a programas de televisión a hablar cuando el tema era la participación de mujeres, “pero cuando hacían un programa dedicado a shooters, que es donde yo la tengo más clara, no me invitan”.
“Creo que es necesario educar a todas las personas que integran la escena, para que esa barrera cultural que nos obliga a cambiarnos el nombre, a jugar sin micrófono, desaparezca” puntualiza LadyMufa. Ella creó su propia productora de eventos de esports (Doomfire Gaming), que le permitió lanzar un torneo femenino para que muchas mujeres tenga la posibilidad de sentirse incluidas y jugar en un ambiente que no sea hostil. Aunque agrega que “no reemplaza el sistema competitivo regular, ni debe hacerlo, pero es necesario generar condiciones de partida equitativas para hombres y mujeres”.
El impacto de las ligas femeninas también lo destaca Kronopia, que considera que “ayudaron a abrir la escena sumado a muchas chicas, no solo en la parte competitiva, sino también trabajando como relatoras, analistas y presentadoras”. TheLizardQueen suma una recomendación y alienta a que otras mujeres se sumen: “el rol de caster es algo que quiero recomendarle a todas las chicas que quieren iniciar. Que practiquen, que se graben, que lo compartan. Cuando se animen a hacerlo, van a encontrar un montón de compañeras en el medio que las van a apoyar, que les van a abrir la puerta.
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