Los 6 mayores fracasos en la industria del videojuego

En la industria del videojuego no todos son éxitos y negocios redondos: también existen fracasos históricos

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En la industria del videojuego no todos son éxitos y negocios redondos: también existen fracasos históricos

Google Stadia cerrará los estudios internos de desarrollo y aunque esto no significa que la plataforma quede en el olvido -todavía, al menos- sí es evidente que para el gigante tecnológico, las cosas no salieron como se habían planeado. Pero esta no es ni la primera ni la última vez que sucederá.

La industria del videojuego está llena de historias de éxito pero también de fracasos muy rotundos. En esta nota vamos a repasar algunos de los casos más evidentes en donde todo lo que puede salir mal, sale incluso peor.

<b>Philips CD-i</b>

Philips intentó colarse en el mundo de los videojuegos de la mano de, ni más ni menos, Nintendo. Después del fallido acuerdo de desarrollo de la tecnología del CD-rom entre Sony y Nintendo, el gigante de Kioto vio en Philips el aliado ideal para llevar a cabo su ambición… Dejando que Philips experimente y asuma todos los riesgos, claro. El resultado fue una consola con un joystick imposible, pero peor aún, sus juegos: las peores versiones de Mario y Zelda de las que se tienen memoria y que bien podrían darte pesadillas. La recepción fue tan desastrosa como cabía esperar, tal y como lo demuestran sus 400.000 consolas vendidas a lo largo de su tiempo de permanencia.

<b>Nokia N-Gage</b>

Hoy en día damos por sentado que en nuestros teléfonos celulares podés jugar muy buenos juegos. Pero no siempre fue así. Corría el año 2003 y Nokia tuvo razón en predecir que una gran parte del gaming tendría lugar en los celulares, donde falló sin embargo es la intentona de combinar un joystick con los botones tradicionales de un teléfono celular: un Frankenstein que se llamó Nokia N-Gage. Usaba cartuchos, tenía juegos como Tomb Raider, pero eran de una calidad tan pobre que no valían la pena. Lo peor es que no funcionaba bien como teléfono -era como hablar con una empanada- ni mucho menos como consola. Le tenían tanta fe que siguieron insistiendo con el aparato, hasta que en 2006 dejaron de fabricarlo.

<b>Panasonic 3DO</b>

Parece increíble, pero en 1993 la Panasonic 3DO fue seleccionada por la revista Time como el producto del año. Tenían razones para hacerlo: la tecnología que ostentaba la consola dejaba en ridículo a la competencia directa por parte de Sega y Nintendo. Pero había un problema: costaba 700 dólares, muchísimo más que lo que valían en promedio las consolas de aquel entonces. Los problemas no sólo estuvieron presentes en ese aspecto: se lanzó con sólo un juego y tuvo muchos inconvenientes para asegurarse exclusivos de peso, cosa que terminó por volverse imposible cuando Sony lanzó su exitosísima PlayStation. Tras cuatro años de permanencia y dos millones de unidades vendidas, Panasonic decidió cesar su fabricación, en un mercado dominado por PlayStation.

<b>Apple Pippin</b>

Mucho antes que con Apple Arcade, el gigante de Steve Jobs también quiso sumarse al segmento del gaming hogareño. El gran problema es que, a diferencia de todos los productos que Jobs cuidaba con recelo, Apple decidió delegar el desarrollo, promoción y distribución a Bandai, en una alianza que suena curiosa incluso al día de hoy. Así, en 1996 fue lanzada Apple Pippin, una consola potente basada en la arquitectura de las computadoras Macintosh. Al igual que sucedió con 3DO, Pippin tuvo dos inconvenientes fundamentales: su precio de 600 dólares y su escasez de juegos exclusivos. A finales de 1997, considerando que la consola era totalmente impopular, Apple decidió discontinuar la fabricación del malogrado dispositivo que llegó a vender sólo unas 42.000 unidades en todo el mundo.

<b>Virtual Boy</b>

A Nintendo se la conoce por innovar con sus ideas, empujando los límites del gaming siempre más allá. Pero no todas sus ideas son buenas. La realidad virtual recién ahora se está empezando a asentar, pero fue el Santo Grial de la industria por mucho tiempo. Nintendo se animó con una consola que no era ni portátil ni de sobremesa: sino un casco con un pad y un soporte en el que tenías que apoyar la cabeza como cuando ibas al oculista. Virtual Boy era su nombre, un dispositivo que, si bien lograba una buena sensación de profundidad, también era una máquina de generar mareos y dolores de cabeza, en parte porque por alguna razón todos los gráficos eran en tonos de rojo y negro. Duró menos de un año en el mercado y hoy en día es un codiciado objeto de colección.

<b>Ouya</b>

La campaña de Kickstarter de Ouya fue un éxito. Por 99 dólares prometía una consola, con cables, joystick y un sistema basado en Android que sería la panacea de los estudios independientes, en auge por aquel entonces. Pero el lanzamiento estuvo plagado de problemas técnicos y de diseño, cosa que hizo que el apoyo por parte de los desarrolladores sea nulo. Tampoco pudo encontrar un lugar en un mercado repleto de ofertas de mejor calibre, por lo que al tiempo fue directamente cancelada. Su juego más popular fue el excelente Towerfall, que vendió sólo 7000 copias, como para darse una idea del fracaso estrepitoso que fue.

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